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給下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016
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給下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016

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作者簡介
目次
書摘/試閱

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給下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016
2006年的台北數位藝術節宣告了台灣數位藝術發展的新起點,而後成立的台灣第一個官方專門以數位藝術為經營重點的機構:台北數位藝術中心,便成為數位藝術領域中不可或缺的要角。

本書集結了多篇台北數位藝術中心2006至2016年的發展重點觀察,並延伸了相關的文化政策與台灣數位藝術環境討論,希冀為台灣數位藝術累積更多前進的能量。

作者簡介

吳嘉瑄(編)
文字工作者。曾任典藏出版社叢書編輯、《典藏.今藝術》雜誌資深採訪編輯、《藝外ARTITUDE》雜誌主筆,目前為台灣數位藝術知識與創作流通平台主編、。

目次

主編序 我們無法樂觀,但卻依舊懷有希望

Ⅰ 環境觀察篇
有一個專司數位藝術發展的文化政策嗎?|邱誌勇
在下一個十年:回望台灣數位藝術歷程|駱麗真
台灣數位藝術趨勢觀察初探:2006-2016|王柏偉
數位藝術的科學研究|張賜福
技術即推測:論技術在數位藝術中的角色|梁容輝
蹣跚步伐,艱履十年:回顧台北數位藝術節的發展|邱誌勇
數位藝術如何管理?談台北數位藝術中心發展|王冠婷
從扶植到研發:不唯「展覽」是問,期待一個分進合擊的國際交流方法|葉杏柔
以「定規格」的前端實作建立台灣在地的藝術原創性:專訪數位藝術基金會董事長黃文浩|吳嘉瑄

Ⅱ 創作觀察篇
超越影像:台灣數位影像創作的十年流轉|王聖閎
台北數位藝術節與台灣動畫藝術的數位脈絡|張晏榕、石昌杰
台灣動畫十年|張晏榕、石昌杰
動力機械是不是數位時代即將消逝的類型?|王柏偉
數位聲響:感知可能性與自我觀察的聲響拓展|史旻玠
煉丹煉金?煉出黑火藥,還是煙花片片?台灣數位表演藝術創作的化學實驗觀察|孫平
從數位藝術到社會設計:動態自造實驗室(Fablab Dynamic)與參與式藝術精神|邱誌勇

作者簡介

 

書摘/試閱

台灣數位藝術趨勢觀察初探:2006-2016
王柏偉

要觀察數位藝術的發展,選擇2006作為起始點,乃是以第一屆「數位藝術節」為觀察指標;而以2016作為結束,除了不可能在2016年末預見未來之外,也在於基於台北市議員陳孋輝所提之附帶決議,2017年台北市文化局可能即將中止由數位藝術基金會承辦數位藝術節與數位藝術中心。不管是換手經營、台北數位藝術中心正式結束,又或者是出現其他變數,都將明顯地改變第一線的台灣數位藝術生態。

對於台灣數位藝術的發展,王嘉驥在〈台灣媒體藝術發展評述〉一文提及,主要是2002年政府在發展文創產業下希望加強發展「數位藝術」,而數位藝術在台灣與「科技藝術」、「媒體藝術」三個概念(與發展方向)彼此之間並未明確的區分,明顯地顯現了2002年左右,整體社會氛圍將科技等同於數位,並在「大眾媒體與影音消費」的狀況下,大幅將「藝術」等同於「休閒娛樂」的發展方向。王嘉驥提到的這個消費取向的數位藝術期待,於相關施政單位只重「技術」無意「藝術」,為求能跟國會或地方議會交代的心態下,甚至直接以「加值應用」這種商業性的政策論述來要求不同的承辦機構符合這樣的發展標準,以之為經營績效優劣的判准。

2006至2016,數位藝術節迄今十年。王嘉驥當年所列舉的真相/歷史/現實、都會人文、消費社會、媒體社會中的新人性、女性論述、現實/虛擬的數位浪漫派及虛擬存有論七個方向,如果再加上他覺得技術斧鑿痕跡較強的機械性格派,從當下的觀點來看,雖然仍具有一定程度的說服力,但是很清楚地,我們可以重新從技術、藝術與論述三個方向來探問,在數位藝術節做了十年、數位藝術中心即將有大變動的今天,到底數位藝術的整體面貌有什麼不同。

技術

2002年與2016年,數位藝術所面對的技術環境,最大的不同應該是大眾日常生活的數位作業與觀看環境,從個人電腦往智慧型手機載具移動。根據創市際市場研究顧問公司的調查(2017.1.8),「2016年10月份台灣15歲以上數位人口共1,473 萬人,其中1,187萬人曾經透過Desktop上網,1,265萬人為Mobile網友,跨裝置網友占66%;19%網友則將行動裝置作為唯一上網裝置,未曾透過電腦上網,25-54歲網友中,皆以mobile使用人數高過desktop」。這與2002年多數人仍然只透過桌上型電腦上網的生活形態全然不同。

就技術所推動的生活形態轉變而言,行動網絡普及化成為一般人的日常,所帶來的衝擊主要在於「實在(reality)的碎裂化」。換句話說,不管是真實實在(real reality)還是虛擬實在(VR),實在總是呈現為「世界整體」;這也就是說,「實在」與「世界」的大小相同。支撐「虛擬實在」的,是數位時代第一階段,也就是以個人電腦為主導性媒介的時代,實在雖然分裂成電腦螢幕裡的實在跟現實物理世界兩個實在,但是不管那個實在,都具有「世界」的整體性,都會被認定為完整的世界。然而,2007年開始,智慧型手機開始成為一般人獲取資訊與影像的主要管道時,支撐「真實/虛擬」的個人電腦這種技術性媒介失去它在日常生活中原本的重要性。移動載具使得人們能夠在移動中隨時轉換場景,螢幕與現實空間在資訊的提供與延續性上交替,實在不再只被認知為「世界整體」,還有其他許許多多不同大小的、完整的實在,「混合實在」(Mixed Reality)正是這個時期用以說明網絡化世界隱喻的嘗試。

藝術與創作媒介/媒材

如果我們將王嘉驥所分類的八種數位藝術取向放在前述數位時代的第一階段,也就是個人電腦時代來看,可以發現以大量運算能力來創造不同虛擬主體(不管是歷史、都市、消費、性別甚至藝術史)的確是這個時期的主流嘗試。不過,台灣藝術圈的對於作品的分類與理解方式,就「技術」層面而言,並不是立基於「大量運算的諸種形態」來分類的。雖然說數位藝術、科技藝術與(新)媒體藝術看似影響了許多年輕藝術家的創作方式,但是在「數位藝術」之下,同樣一些作品在其他空間的展出,主要被認定的方式並非以「數位藝術」、而是以動力機械、錄像藝術、聲音藝術、互動裝置、光藝術、生物藝術、甚至是數位藝術表演的方式來加以指稱,這仍然是以媒材作為主要的分類方式,有些作品甚至與數位運算機器只有很間接地相關(特別是聲音藝術與錄像藝術)。我們可以發現,這樣一種對於「數位藝術」的理解方式,是相對於藝術圈常用的「傳統」媒材,繪畫、雕塑、版畫、裝置、水墨等等,以「(進步的)科技」來指認影像、光、聲音、機械、運算儀器,並與台灣經濟發展上的資訊工業成長扣連在一起。就此而言,指涉內涵中「(科技)進步」的部分遠大於「科技」與「數位」,「媒體」則在這個媒材性的指涉中大幅地失去它的效力。

進一步來看,從數位藝術節所包括的項目來看(讓我們隨機選取第八屆數位藝術節作為案例),除了國際交流與競賽類的獎項之外,動畫、電玩、數位設計亦被納入數位藝術範圍之內。不管後面這些項目是基於什麼原因被放到數位藝術節之中,都可以讓人清楚地看出,這十年的「數位藝術」主要是「藝術圈」內部、創作層面上的「科技轉型」。

註釋

1. 王嘉驥,〈台灣媒體藝術發展評述〉(文章截自http://www.itpark.com.tw/people/essays_data/7/42,截取時間:2017.1.05)
2. 關於「加值應用」的文化政策論述及其深遠的影響還有待分析。
3. 文章出自https://rocket.cafe/talks/81376,截文時間:2017.1.6。
4. 從表演及觀念藝術出發的「實在」討論,請見,王柏偉,〈後媒體時代的表演〉(文章截取自:https://www.academia.edu/30570227/%E5%BE%8C%E5%AA%92%E9%AB%94%E6%99%82%E4%BB%A3%E7%9A%84%E8%A1%A8%E6%BC%94_%E6%8A%80%E8%A1%93_%E5%AF%A6%E5%9C%A8%E8%88%87%E8%97%9D%E8%A1%93,截文時間:2017.1.8)
5. 更進一步的討論,請見王柏偉,〈媒介與媒體:台灣早期錄像藝術史的兩個脈絡〉(文章出自:https://www.academia.edu/24101429/Media_and_Mediation_Two_Threads_of_Taiwans_Video_Art_History,截取時間:2017.1.8)
6. 就此而言,泰勒(Nora Taylor)曾經在〈藝術無史?迎向更迭地貌的東南亞藝術家及其社群〉一文論及,東南亞藝術家時提及在國際上知名的、被視為異議分子的藝術家,就其在東南亞境內之政治,不管是國內還是國外,都無法被視為在政治層面上發揮真正效益的「社會運動者」或異議者。我們在此必須小心地將「技術(或更具「進步」意涵的「科技」這個technology的翻譯)」在經濟層面與藝術層面的不同區分開來。

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