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Maya骨骼綁定專業技法大揭秘(附光碟)(簡體書)
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Maya骨骼綁定專業技法大揭秘(附光碟)(簡體書)

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商品簡介
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目次
書摘/試閱

商品簡介

《Maya骨骼綁定專業技法大揭秘》以實例為主,根據筆者多年積累的從業經驗,由易到難、深入淺出地介紹了使用Maya進行遊戲動畫骨骼綁定的專業技法。全書共分為10個章節。內容涵蓋使用Maya進行動畫骨骼綁定的基礎設置、標準人體軀幹的設置技巧、標準人體手臂的設置技巧、標準人體腿部的設置技巧、標準人體手指設置技巧與身體二級控制、人物表情的設置技巧、四足動物馬的設置技巧、飛行動物鳥的設置技巧、一些特殊物體的特殊綁定技巧以及如何編寫設置腳本。
《Maya骨骼綁定專業技法大揭秘》適合Maya中高級讀者,動漫、影視或遊戲從業者以及相關院校的學生使用。·

名人/編輯推薦

《Maya骨骼綁定專業技法大揭秘》詳細介紹了游戲和影視制作中Maya設置中所常用的基礎知識,并且以實例的形式講解了常用設置的方法。為了對設置更加清楚的講解以及提升大家的動畫設置技巧,《Maya骨骼綁定專業技法大揭秘》嵌入了大量腳本方面的知識。《Maya骨骼綁定專業技法大揭秘》或許是你迷途中“傳道授業解惑”的導師。《Maya骨骼綁定專業技法大揭秘》適合Maya中高級讀者,動漫、影視或游戲從業者以及相關院校的學生使用。

目次

第1章 Maya骨骼綁定設置基礎
1.1 影視設置與遊戲設置
1.2 Skeleton(骨骼系統)
1.2.1 Maya骨骼及人體真實骨骼
1.2.2 層級架構
1.2.3 創建joint
1.2.4 骨骼的操作
1.2.5 joint的相關數學知識
1.3 Deformer(變形系統)
1.3.1 BlendShape
1.3.2 Cluster
1.3.3 Wrap
1.3.4 Lattice
1.4 Constraint(約束系統)
1.4.1 重要知識點
1.4.2 pointConstraint
1.4.3 orientConstraint
1.5 Rigging常用節點詳述
1.5.1 plusMinusAverage
1.5.2 muliplyDivide
1.5.3 reverse
1.5.4 blendColors
1.5.5 condition
1.6 Python基礎知識
1.6.1 語句
1.6.2 算術運算
1.6.3 比較運算
1.6.4 數據類型
1.6.5 文件
1.6.6 異常
1.7 setup與流程
1.7.1 CG流程
1.7.2 SETUP的具體流程

第2章 標準人體:軀幹的設置
2.1 認識人體軀幹
2.2 創建線性IK
2.3 線性IK的高級旋轉
2.4 線性IK伸縮
2.4.1 原理
2.4.2 製作splineIK的伸縮
2.5 線性IK擠壓
2.6 線性IK伸縮腳本
2.7 標準人體軀幹設置
2.7.1 創建線性IK
2.7.2 創建高級旋轉
2.7.3 創建伸縮IK
2.7.4 創建線性IK擠壓
2.7.5 整理軀幹RIG
2.8 neck & head設置
2.8.1 zeroGrp原理
2.8.2 follow原理
2.8.3 follow創建
2.8.4 創建線性IK
2.8.5 follow設置

第3章 標準人體:手臂的設置
3.1 創建手臂骨骼
3.2 創建noFlip IK
3.3 IK伸縮
3.3.1 伸縮原理
3.3.2 表達式+骨骼縮放
3.3.3 節點連接+骨骼縮放
3.3.4 表達式+骨骼位移
3.3.5 節點連接+骨骼位移
3.3.6 驅動關鍵幀
3.4 IK肘部鎖定
3.5 FK
3.5.1 Shape
3.5.2 創建
3.5.3 FK伸縮
3.6 IKFK
3.6.1 製作IKFK切換
3.6.2 三套骨骼製作IKFK切換
3.7 標準人體手臂設置
3.7.1 肩膀設置
3.7.2 創建手臂骨骼
3.7.3 FK製作
3.7.4 IK製作
3.7.5 IK伸縮
3.7.6 IK鎖定
3.7.7 IKFK切換
3.7.8 整合手臂設置

第4章 標準人體:腿部設置
4.1 創建腿部骨骼
4.2 IK
4.2.1 noFlip IK 設置
4.2.2 poleVector IK 設置
4.2.3 IK設置
4.3 FK
4.4 IKFK
4.5 標準人體腿部設置
4.5.1 創建腿部骨骼
4.5.2 FK製作
4.5.3 poleVector IK製作
4.5.4 noFlip IK製作
4.5.5 IK整合
4.5.6 整合腿部設置

第5章 標準人體:手指設置與身體二級控制
5.1 創建骨骼
5.2 手指設置
5.3 身體二級控制
5.3.1 ribbon spine製作
5.3.2 zch_RibbonCreate.mel
5.3.3 製作一套具有二級控制器的手臂

第6章 人物表情設置
6.1 人物表情簡述
6.2 blendshape 表情設置
6.3 blendshape 表情設置
6.3.1 嘴部表情
6.3.2 眼皮設置
6.3.3 眼球設置
6.3.4 眉毛設置
6.4 整理表情設置
6.5 二級控制器

第7章 四足動物:馬的設置
7.1 創建馬的骨骼
7.2 馬的前腿設置
7.2.1 創建骨骼
7.2.2 RIG
7.3 馬的後腿設置
7.3.1 創建骨骼
7.3.2 創建肩部IK
7.3.3 創建腿部伸縮IK
7.3.4 處理伸縮IK整體縮放
7.3.5 創建stretch伸縮判斷
7.3.6 創建腿部跟隨
7.3.7 整理後腿的設置
7.4 馬的尾巴設置
7.5 馬的軀幹設置
7.5.1 Hip設置
7.5.2 Spine設置
7.5.3 Neck設置
7.5.4 整合軀幹設置
7.6 馬的設置整合

第8章 飛行動物:鳥的設置
8.1 鳥類的特點及分析
8.2 創建骨骼
8.2.1 創建主要骨骼
8.2.2 創建羽毛骨骼
8.3 翅膀的設置
8.3.1 製作原理
8.3.2 創建驅動關鍵幀
8.3.3 RIG
8.4 腿部設置
8.5 爪子設置
8.5.1 IK
8.5.2 驅動關鍵幀

第9章 特殊設置技巧
9.1 彈簧
9.1.1 創建Lattice
9.1.2 綁定
9.2 海豚
9.2.1 創建骨骼
9.2.2 RIG
9.3 活塞
9.3.1 創建蒙皮骨骼
9.3.2 創建控制器
9.3.3 點約束
9.3.4 目標約束
9.4 雨傘
9.4.1 創建骨骼
9.4.2 線性IK的方法
9.4.3 RPIK方法
9.4.4 權重

第10章 如何編寫設置腳本
10.1 簡介
10.2 準備工作
10.3 界面編寫
10.3.1 窗口界面
10.3.2 界面源代碼
10.3.3 源代碼解析
10.3.4 importBaseJoint函數
10.4 orientJoint函數
10.5 RIG函數
10.5.1 屬性操作
10.5.2 創建控制器
10.5.3 Shape & Group
10.5.4 命名工具
10.5.5 RIG函數
10.6 附錄:身體插件源代碼·

書摘/試閱



5.特效
有一些效果,既可以通過Setup來模擬,也可以由特效部門來解算,比如角色的衣服。一般來講,布料解算將可以得到更加細膩逼真的布料效果,但是如果整部影片有上百個角色,而每個角色又有著數套不同的演出服裝,那么需要用于布料解算的時間將是一個不可接受的數字。所以我們采取變通的方法,把角色的衣服分為兩大類:貼身的和不貼身的。貼身衣物基本上隨著身體的扭動而變形,所以我們把它跟身體一起綁到骨骼上,讓里層的身體和外層的衣料受到骨骼的同步影響,在不會穿幫的前提下,模擬出角色身穿服裝的效果。而對較為寬大的服裝,則通過布料解算來實現。我們會在骨骼上綁一個略大于精細模型的用于跟布料進行碰撞的簡易模型,而后特效組的同事會拿這個碰撞模型代替精細的身體來進行與布料的碰撞解算,從而既節約了運算時間,又得到了較為滿意的效果。
1.7.2 SETUP的具體流程
在介紹了Setup與流程中其他環節的關系之后,下面讓我們從三個方面來描述Setup的具體工作內容:
分析對象
SETUP
特殊處理
1.分析對象
影片里出現的每一個角色、道具及場景,都有其特定的使命或用途,我們需要根據一些因素來做出判斷,其應當具備什么樣的特性:
出現的場合:例如狂風暴雨下的原始叢林,肯定跟風和日麗時的棕櫚樹具有不同的運動方式。
角色本身的固有特性:肥胖的人具有隨著身體運動而晃動的脂肪贅肉,需要加以特別控制;骨骼粗壯肌肉發達的人肢體不那么靈活,需要加以限制;蛇的滑行有著獨特的方式。

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