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角色建模案例教程(簡體書)
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角色建模案例教程(簡體書)

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商品簡介
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目次
書摘/試閱

商品簡介

《藝術與設計類規劃教材?21世紀全國高職高專藝術設計系列技能型規劃教材:角色建模案例教程》共分為9個章節,通過實例手把手地教你做出復雜的角色模型:第1章介紹角色建模入門必備的動畫角色造型理論;第2章介紹動畫角色造型的結構及各部分比例關系等基礎理論;第3章講解角色動畫形象的創作思路和過程;第4章講解卡通角色造型頭部建模的方法:第5章講解卡通角色造型身體建模的方法和步驟;第6章講解卡通道具建模的方法和步驟;第7章講解電腦游戲中男性角色建模的方法和步驟;第8章講解高級寫實女性角色建模的步驟和方法;第9章進一步講解高級角色服裝和頭發的建模方法。

名人/編輯推薦

《藝術與設計類規劃教材?21世紀全國高職高專藝術設計系列技能型規劃教材:角色建模案例教程》將帶領你學習造型創作的方法與技巧,以掌握一定的影視動畫造型制作規律,為以后從事相關工作打下堅實的基礎。這個環節的藝術創作工作直接影響到整個動畫影片的藝術成就。《藝術與設計類規劃教材?21世紀全國高職高專藝術設計系列技能型規劃教材:角色建模案例教程》正是幫你解決問題、引你進入全新三維境界的一部教材。《藝術與設計類規劃教材?21世紀全國高職高專藝術設計系列技能型規劃教材:角色建模案例教程》可作為高等職業院校動畫專業的教學用書,也可供從事動漫行業的相關人員參考使用。

目次

第1章動畫角色造型概論
1.1動畫角色造型設計概述
1.2角色造型特點分析
1.2.1角色造型體格分析
1.2.2角色造型的獨特性
本章小結
習題
第2章動畫角色造型的結構及各部分比例關系
本章小結
習題
第3章 角色動畫形象的創作思路和過程
3.1案例一《音樂課》
3.2案例二《森林之王》
本章小結
習題
第4章卡通角色造型的頭部建模
本章小結
習題
第5章卡通角色造型的身體建模
5.1 卡通角色身體四肢的制作
5.1.1 制作卡通角色的手臂
5.1.2制作卡通角色的腿腳
5.2卡通角色五官的制作
5.2.1制作一個簡單的耳朵
5.2.2制作一個大大的眼眶
5.2.3制作眼睫毛
5.2.4制作牙齒
本章小結
習題
第6章卡通道具建模
6.1設置場景
6.2創建寶劍把手
6.2.1創建圓柱體基本體
6.2.2創建寶劍把手下端造型
6.3 創建寶劍刀鋒
6.3.1刀鋒中部造型的制作
6.3.2刀鋒外部造型的制作
本章小結
習題
第7章游戲男性角色建模
7.1 設置場景
7.2創建靴子
7.2.1創建長方體基本體
7.2.2優化靴子
7.2.3完成靴子的制作
7.2.4鏡像靴子
7.3 創建褲子
7.3.1創建一條腿
7.3.2使用“重置變換”工具
7.3.3使用對稱修改器
7.3.4使用“編輯多邊形”修改器
7.3.5刪除不需要的多邊形
7.4創建軀干
7.4.1創建T恤
7.4.2編輯T恤
7.4.3創建袖子
7.4.4添加細節
7.4.5創建領口
7.4.6添加對稱修改器
7.5創建手臂
7.5.1創建手臂的步驟
7.5.2創建手
7.5.3附加和橋接對象
7.5.4鏡像并克隆手臂
7.6創建頭盔
7.6.1創建頭盔的步驟
7.6.2創建開口
7.6.3應用“對稱修改器”
7.7創建面盔
7.7.1創建面盔的步驟
7.7.2鏡像面盔
7.8創建氧氣面罩
7.8.1創建氧氣面罩的步驟
7.8.2鏡像氧氣面罩
7.9創建頸部
7.9.1創建頸部的步驟
7.9.2調整頸部
7.9.3檢查面數
7.10創建平滑組
7.11映色角色
7.11.1映射襯衫
7.11.2映射頭盔
7.11.3映射褲子
本章小結
習題
第8章寫實女性角色建模
8.1角色面部布線
8.2創建角色面部
8.2.1創建眼眶二維樣條線
8.2.2創建嘴巴二維樣條線
8.2.3創建鼻子簡單塊面
8.2.4創建角色面部
8.2.5鼻子部分造型的深調
8.2.6嘴部部分造型的深調
8.2.7眼睛部分造型的深調
8.2.8整個頭部造型的完成
8.3創建耳朵
8.3.1創建耳朵平面
8.3.2創建和調節耳朵造型和細節
8.3.3將耳朵連接到頭上
8.4創建腳
8.5創建手
8.6創建整個身體
本章小結
習題
第9章人物服裝和頭發建模方法
9.1 Cloth簡介
9.1.1Cloth概覽
9.1.2Cloth工作原理
9.2Cloth修改器
9.2.1基本概念
9.2.2Cloth修改器的使用步驟
9.2.3界面
9.3 Garment Maker修改器
9.3.1基本概念
9.3.2GarmentMaker修改器的操作步驟
9.3.3界面
9.4用Cloth制作連衣裙
9.4.1設計連衣裙
9.4.2設計連衣裙(第2部分)
9.5頭發建模
本章小結
習題
參考文獻

書摘/試閱



其后的數值指示模擬的優先級;模擬將以升序運行。對于具有相同優先級的修改器,未定義順序。
注意:每個對象都擁有自己的緩存文件,這是在打開3ds max文件時臨時創建的。在保存文件時,緩存將并入3ds max文件中。啟用“隨渲染模擬”后,將創建并寫入指定的緩存文件,但是在更改時間滑塊時卻不能讀取。緩存文件必須先加載到內部緩存文件中,然后才能進行查看。
(14)高級收縮:啟用時,Cloth對同一沖突對象兩個部分之間收縮的布料進行測試。
該選項有助于布料與沖突對象的小部分特征沖突,如手指。當前對高分辨率沖突對象有顯著的性能改進。
4.“組”卷展欄
“組”子對象卷展欄用于選擇成組頂點,并將其約束到曲面、沖突對象或其他布料對象。在“組”子對象層級,Cloth模擬組成部分的所有選中對象顯示時,其頂點均為可見,以便可以采用有效方式選中相應的頂點。
在創建此子對象層級或選擇組之后,“編組參數”卷展欄即變為可用。
重要信息:Cloth組的概念既適用于布料對象,也適用于模擬中的沖突對象。在創建組之后,即可給組賦予獨特的屬性。例如,沖突對象上的組可以具有相對于對象其余部分不同的沖突補償值。這是使用組時可以應用的強大特性之一。
注意:將鼠標指針置于視口上,即可在可視環境下選擇組;此外還可以使用“編組參數”卷展欄中的控件,通過指定軟選擇或使用紋理貼圖來選擇頂點。此外,可以在這個層級使用命名選擇集工具,如圖9.23所示。
(1)設定組:利用選中頂點創建組。選擇要包括在組中的頂點,然后單擊此按鈕,命名該組,然后相應的組將顯示在以下列表中,以便將其指定給對象。
(2)刪除組:刪除在此列表中突出顯示的組。
(3)解除:解除指定給組的約束,將其狀態設置回未指定(即沒有約束)。指定給此組的任意獨特屬性仍然有效。
(4)初始化:將頂點連接到另一對象(節點、模擬節點、曲面和Cloth約束)的約束包含有關組頂點的位置相對于其他對象的信息,此信息在創建約束時創建。要重新生成此信息,可單擊此按鈕。

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