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點子來自妄想力:妄想交給腦子,思考交給雙手!引領世界的「使用者介面」研發專家,最強思考工具與實踐策略
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商品資訊

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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

妄想力=天使度 × 惡魔度=具有破壞力的創新
 
引領世界的「使用者介面」研發專家曆本純一,
獻給「想催生新點子」的人們,
最強思考工具與實踐策略!
 
▍ 如何使「妄想=想做的事」成真?
曆本純一將他的妄想力具體化,提出「7大思考與實踐策略」!
 
1.「天使度」與「惡魔度」的平衡
2.化為「言語」是最強的思考工具
3.點子是「已知 × 已知」
4.嘗試錯誤是與神對話
5.轉換方向帶來的意外性
6.打破取捨的平衡
7.重返「原先目的」
 
.何謂「天使度」與「惡魔度」的平衡?
越是令人驚豔的發想,天使度越高。技術層級越高的發想,惡魔度越高。
因此「將妄想化為現實」是大膽與細心之間的平衡!
 
.為何「言語」是最強的思考工具?
如果能將腦中模糊又籠統的妄想,用一行字提出假設,妄想就能從「想做的事」成為「辦得到的事」!
 
.點子是「已知 × 已知」,是指?
點子=喜歡 × 喜歡 × 喜歡
點子=已知 × 某個人的已知
 
.嘗試錯誤是與神對話?
用雙手「試錯」比用雙臂抱胸「思考」更接近成功之神。
不斷嘗試、不斷犯錯反而能讓你發現:「啊、原來如此,原來還有這招啊!」
 
.為什麼要重返「原先目的」?
牢記並且不時重返「原先目的」,就不會錯失任何一個達成目標的手段。
 
▍ 妄想是發自內心的點子,是100%屬於自己的創意!
或許熱愛妄想的人在旁人看來像是在「擺爛」,但是曆本教授這麼說:「擺爛是創新的泉源。包容只會妄想的傢伙,也是增強團體的一種方法。」
 
當你需要一些改善生活與工作的新點子時,能引導你切換到創意模式的最強工具,就是「妄想力」!
 
【本書特色】
1.首度由「世界級研發專家」所寫的點子發想與實踐法。
2.商務與企畫人士、研發人員、學生,都能透過此書得到啟發。
3.以誰都能理解的案例,說明從「妄想」到「成真」的策略。

作者簡介

曆本純一 JUN REKIMOTO
 
東京大學研究所情報學環教授,索尼CSL副所長,索尼CSL京都總監。
對於引領世界的介面、擴增現實感,以及藉由科技擴增人體功能等研究,特別感興趣,發明了全球首創手機AR系統「NaviCam」以及圖標型AR系統「CyberCode」、多點觸控「SmartSkin」等技術。
主張人類的能力可以透過網際網路結合、擴增,實現IoA(internet of Abilities)的未來願景。
1986年東京工業大學理學部情報學科碩士課程修畢,1996年取得理學博士學位。曾任職日本電氣,之後前往加拿大阿爾伯塔大學留學。1994年起任職索尼CSL,2007年起擔任東京大學研究所情報學環教授(兼任索尼CSL副所長)。他亦是放送大學、多摩美術大學客座教授,電通ISID sports & life technology lab senior research fellow研究員,以及Koozyt股份有限公司共同創辦人。
榮獲:
1990年 情報處理學會30周年紀念論文獎。
1998年 MMCA多媒體技術獎。
1999年 情報處理學會山下紀念研究獎。
2000年 iF Interaction Design Award。
2003年 日本文化設計獎。
2005年 iF Communication Design Award。
2007年 ACM SIGCHI Academy。
2008年 日經BP技術獎。
2012年 優良設計獎最佳一百項設計。
2013年 日本軟體科學會基礎研究獎、ACM UIST Lasting Impact Award。
2018年 平成30年度全國發明表彰「朝日新聞社獎」。

名人/編輯推薦

石井裕(麻省理工學院Media Lab教授)

安宅和人(慶應義塾大學教授.Senior Strategist, Z Holdings Corporation)

王千睿(國立臺灣師範大學設計學系教授)

王士麒(王一設計創辦人暨設計總監)

◎日台同聲讚賞推薦

 

《點子來自妄想力》不得了!絕對會青史留名,堪稱「議題思考」未來開發版。揭開如此祕中之祕,這樣好嗎?想要打造未來的學生、大人都該看看這本書。思考不夠深入的人,也該看看這本書。這本書告訴你,什麼才是真正的發想。

──安宅和人(慶應義塾大學教授.Senior Strategist, Z Holdings Corporation)

目次

前言
 
序章 何謂妄想?
.早在智慧型手機登場前,就已經研發出SmartSkin
.認真與非認真
.想像與妄想
 
第一章 始於妄想
〈1〉不笑就打不開的冰箱
〈2〉新奇有趣的東西絕對「不一般」
〈3〉非凡的妄想造就「阿波羅計畫」
〈4〉妄想的前方有什麼呢?
〈5〉德高望重的科學家說做不到,大抵不是真的做不到
〈6〉像外行一樣思考,像專家一樣實踐
〈7〉「天使度」與「惡魔度」之間的平衡
 
第二章 化為言語是最強的思考工具
〈1〉以「言語」整理腦中模糊又籠統的妄想
〈2〉以一行字清楚表明「想做的事=claim」
〈3〉claim不是「答案」,而是「假設」
〈4〉「想著手進行的領域」不是「claim」
〈5〉想做什麼,立刻付諸行動就對了
〈6〉發明是需要之母
〈7〉著手進行之前,先寫個大綱
〈8〉思考如何定奪的「捷徑」
〈9〉早點定奪,就能嘗試更多點子

第三章 點子是「已知 ╳ 已知」
〈1〉只要有三種「喜歡的事物」,就能拓展妄想
〈2〉腦力激盪真的能發想出好點子嗎?
〈3〉採多數決無法判定
〈4〉發想點子一定會經歷孤獨這過程
〈5〉增加輸入(input)的曆本研會議
〈6〉VR的靈感來自日本桌球選手
〈7〉透過與不同領域的人交流,提升「課題與解決對策」的契合度
〈8〉對於「未知」的好奇心,可以鍛鍊天使度

第四章 嘗試錯誤就是與神對話
〈1〉嘗試就對了,就算失敗也沒關係
〈2〉失敗反而更能確立課題的架構
〈3〉從別人的否定,得到珍貴建議
〈4〉十足的行動派──「GAN」發想者的百分之一汗水
〈5〉「眼高手低」的兩種意思
〈6〉持續付諸行動也是一種才能
〈7〉嘗試錯誤就是「與神對話」
〈8〉自己「想做的事」,就是自己動手做這件事
 
第五章 轉換方向帶來的意外性
〈1〉人們對於自己發想的點子,總是有所偏見
〈2〉勇於退場,才能避免「協和謬誤」
〈3〉既然環境不允許,就讓它暫且沉眠
〈4〉SmartSkin的研究,始於「通訊」
〈5〉論文截止收件日的三個月前,才轉換研究方向
〈6〉藉由轉換方向,提升天使度
〈7〉賈伯斯的專利訴訟戰
〈8〉從實驗中的不可思議現象,催生出來的「Traxion」
〈9〉從列印技術催生出來的光學滑鼠
〈10〉打破取捨的平衡
〈11〉藉由醫學知識,進行取捨的廣角HMD
〈12〉運用神經網路的「extra vision」創意
〈13〉重返「原先目的」
〈14〉慣性會萌生無謂的「堅持」

第六章 關於「人體功能擴增」這個妄想
〈1〉藉由技術擴增人體功能
〈2〉科幻小說家與工程師的妄想一致
〈3〉帶來莫大影響的無數科幻作品
〈4〉以科技實現「超能力」
〈5〉讀了艾倫.凱的論文,想像「滑鼠」
〈6〉人體功能擴增的妄想,始於歌舞伎座的語音導覽服務
〈7〉和人類「JackIn」的介面
〈8〉研發過程中,首先要經歷落實妄想這個階段
〈9〉全球首創的AR遊戲
〈10〉從喉嚨的活動推敲話語的「Silent Voice」
〈11〉下載軟體使用的人工內耳
〈12〉入學考試也要測驗運用AI的「矯正學力」
〈13〉試圖消弭「時差」的妄想
 
終章 邁向創新泉源不枯竭的社會
〈1〉妄想能夠打造讓人「突然愣住」的氛圍嗎?
〈2〉從《光速超能人》妄想出遠端臨場系統
〈3〉甚至衍生出哲學性問題的「人體Uber」
〈4〉光靠「選擇與集中」,無法因應未來發展
〈5〉深度學習這個突破性進展是誰發起的?
〈6〉科技就是要不斷應用,加以改良
〈7〉超級重視規則,否定妄想的日本社會
〈8〉日本理應是妄想大國
〈9〉每個人都會妄想

後記

書摘/試閱

序章 何謂妄想?
 
.早在智慧型手機登場前,就已經研發出SmartSkin
 
截至目前為止,我擁有幾項專利呢?我沒仔細數過,所以不太清楚:不過,至少超過一百件吧。
其中最為人熟知的,就是稱為「SmartSkin」的多點觸控。
也許有人光聽這名稱,只覺得一頭霧水;但只要有智慧型手機的人,應該每天都在使用這項技術吧。也就是以pinch(用兩根手指)放大縮小照片、文章之類的技術,全世界以億為單位的人都在使用這項技術。
這項技術於二○○七年初次商品化問世,蘋果推出的第一代iPhone便有這項功能,如今不只iPhone,所有手機都用到這項技術。
我當初發明「SmartSkin」,書寫論文時,智慧型手機尚未問世,只有附有液晶畫面,稱為PDA的行動裝置以及使用觸控筆的平板,完全沒有使用所謂的多點觸控操作。「SmartSkin」的論文截稿日是二○○一年九月二十日。我清楚記得埋首論文堆時,紐約發生舉世震驚的九一一恐怖攻擊事件。
當時才剛推出具有相機功能的手機。京瓷於一九九九年推出有相機功能的PHS,夏普則是於二○○○年十一月推出內建相機的手機。當初還有人譏諷:「電話哪需要什麼相機功能啊!」但隔年二○○一年夏天迸出「照ma」(附上照片的mail)這個流行語,「用手機拍照、傳送」儼然成了一種生活習慣。
那時,應該沒人想像得到手機居然發展到現今這地步吧。我也不例外。
從多點觸控已經被用於iPhone等智慧型手機的現在回頭看,或許會認為我在二○○一年那時就已經預測到「幾年後肯定會出現用指尖操作像個小型電腦的手機設備」其實不然。因為當初研發「SmartSkin」並非為了現在大家使用的手機與平板,也不是為了解決什麼課題,更不是受誰之託;那麼,究竟是為了什麼而研發呢?
應該不少人疑惑不解吧。畢竟一般人對於技術研發的認知是先有個課題,然後為了解決課題而執行。
例如,針對「促使農務更輕鬆、更有效率」這課題,因而研發出自動插秧機與割稻機,像這樣從解決「課題」著手的創新相當多。
但我並沒有具體想像研發出來的技術要用在哪裡?如何使用?只是想說用指尖就能擴大電腦畫面的話,應該比使用滑鼠來得自然吧。應該說,明明在現實世界中,用一根手指就能操作的事情很稀奇,為何我們卻理所當然接受用滑鼠,也就是用一根手指就能操作一切,如此「不自然」的事呢?如此這般單純的疑問促使我研發出「SmartSkin」。
 
.認真與非認真
 
關於研發「SmartSkin」的詳細經緯,容後詳述。我在此想強調的是,「創新的起點,並非一定是為了解決課題」。
比方說,不少企業致力於SDGs(Sustainable Development Goals,永續發展目標),就是典型的「課題解決型創新」。聯合國於二○一五年,宣布二○三○年為止的永續發展目標。
十七項目標包括「終結貧窮」、「消除飢餓」、「促進各年齡層的健康與生活福利」、「因應氣候變遷,訂出具體方針」等,並制訂一六九項細項目標。
無論是誰都必須思考,尋求解決之道的SDGs,就是所謂的「認真」技術研發。倘若進行順利,肯定為社會帶來莫大助益,完全不同於我這在不知有何助益的狀況下著手研發的「SmartSkin」。
不僅是SDGs,許多企業研發部門進行的研究都是屬於「認真」一類。以汽車製造商為例,公司下達「設計更能節省能源的車款」、「提升安全性能」等課題,研發部門的目標就是解決這些課題。
然而,技術研發這條路不全然是「認真路線」,也有那種任誰都沒想到的課題,卻能引導出消費者的需求,剎時爆紅暢銷的商品。舉個年代稍微久遠的經典例子,那就是索尼的隨身聽。
隨身聽問世是我進入索尼之前的事,這項商品就是不同於「認真路線」催生出來的東西。事實上,當時公司內部的反對聲浪不小,認為「不具錄音功能的卡式錄音機怎麼可能會賣」(沒有錄音功能,根本就不是錄音機)。即便如此,研發人員還是不拘泥於常識,試著落實想法,造就出暢銷全球的創新商品。
隨身聽誕生那時,恰巧十分流行「非認真」這詞,就是源自以研究機器人工學先驅(也是機器人競賽的創辦人)聞名的森政弘先生(東京工業大學名譽教授)的著作《「非認真」的推薦》(講談社文庫)。隨身聽無疑是「非認真」路線的創新。
「非認真」和「不認真」不一樣,我的觀點如下。
例如,在學校認真學習,認真做好老師交代的作業,這就是「認真」;相較於此,課本上滿是塗鴉,愛和老師頂嘴、蹺課,這就是所謂的「不認真」。
也就是說,不認真是建立於計算「認真度」的價值軸上,加分越多,認真度越高,扣分越多,不認真度越高。因為不認真是以「反抗」學校、課本、老師等認真路線而成立的東西,所以要說不認真依附認真也沒錯,怎麼樣都不出原本的價值軸範疇。
然而,「非認真」並非建立於計算「認真度」的價值軸上。非認真的人本來就不在意什麼認真路線,所以有別於不認真的人。他們十分專注於自己想做的事,這和是否是學校功課、老師命令無關,這就是非認真的態度。
那些研發隨身聽的人也是,並非為了反抗社會大眾認知與公司經營方針而恣意所為。我想,他們是就不同於主流風潮的另一種價值軸來看,覺得「這麼做也行得通,不是嗎?」
 
.想像與妄想
 
我就讀小學時,第一次在大阪萬博的IBM館接觸到電腦這玩意兒,當下覺得「好有趣喔!」後來我自學寫程式,不對,一點也沒有「學習」的念頭,純粹當作興趣,好玩而已。當時完全沒有適合小孩閱讀的電腦相關書籍,所以我郵購了NHK節目《電腦講座》的教科書。
因為我沒有電腦,所以說是寫程式,也只是拿鉛筆在紙上寫寫罷了。NHK印製的教科書裡附有實物大小的鍵盤圖,當然用手指壓也不會有任何顯示。當年因為沒有實際接觸電腦的機會,只能將鍵盤圖攤在桌上練習打字(?)。
每次我早點寫完考卷,還有時間的話,就會用考卷背面寫FORTRAN程式碼。老師大概搞不懂我在寫什麼,但並沒責備我,也不認為我是「不認真」學習的孩子吧。
雖然我現在從事這方面的工作,但自身感受與當時並無差異,無法清楚區分究竟是興趣還是工作,不是抱著義務心態處理被賦予的課題,而是自發性地樂在其中。當然就算再怎麼喜歡做一件事,也不見得一路輕鬆到底,研發隨身聽的人肯定也是如此。
如果說認真的創新就是「做該做的事」,非認真的創新就是「做想做的事」。相較於隨身聽誕生的時代,現今時代著重的是「認真」路線的技術研發,其實這沒有什麼好壞之分,畢竟我們無法完全預測未來會發生什麼事。
好比SDGs訂立的十七項目標十分契合當今時勢(我也很贊同),但今後人類要面對的問題恐怕不只這些,畢竟很難預料未來。
書寫本書期間,新冠肺炎成了全世界的課題,外出、移動受限,十分不自由,於是靠著視訊、VR之類的遠距工作一事突然備受矚目;但當初研究VR的人純粹是因為覺得進入虛擬世界很有趣而研究VR技術,並非視對抗新冠肺炎為研究課題。
現階段大家認為「正確」的目標可能幾年後便失了意義,也會不時出現新課題。因此,不要覺得只需解決當下認為「正確」的課題就行了。
我是於二○○一年研發出「SmartSkin」,當時沒有人預測到iPhone於二○○七年誕生,僅僅六年後的未來也無法預測。
既然無法預測未來,也就不曉得「該解決什麼樣的課題」。在看不到「該做之事」的情況下,單憑課題解決型的認真作法,根本無法對於難以預測的未來有所創新,不是嗎?
相反的,始於自己覺得「有趣」的非認真行動原理,雖然起初不知道有何效用,卻能開拓可派上用場的未來。事實上,因為某個發明而催生出任誰都沒預料到的樂趣與便利性,這種例子還真不少。
我想,不只我從事的技術研發如此。
無論任何工作,不時都在追求新點子。
這時,不只要認真解決課題,也該試著非認真地想想什麼是自己「想做的事」。由此催生出來的創意往往能打造嶄新未來。
預測未來,設定課題,「今後世界應該會變成這樣,所以應該會出現這樣的課題」從想像這種事開始,就是課題解決型創新;但只是這麼做,也許只能在想像範圍內捕捉未來。我認為要想打造超乎想像的未來,每個人要心懷「妄想」。
《廣辭苑》對於妄想一詞的解釋是:「空泛、不正確的念想」、「毫無根據的主觀想像與信念」等。總之,一般對於這詞的解釋不是很正面。
我卻對於這詞很有共鳴。沒人想到的新技術,往往源自讓人驚怔的想法,給人有點瘋狂的感覺也說不定。
別人無法立刻理解,也就無法產生共鳴的妄想卻讓當事人好有實感,也就是建立於不同於一般的價值軸。對當事人來說,妄想是再自然不過的事,並非想要標新立異,也不是「不認真」,只是坦率又認真地思考建立在自我價值軸上覺得「有趣」的事。
要想實現「妄想=想做的事」,必須下足各種功夫與策略,如果只是嘴上嚷嚷:「想這麼做、想那麼做」,充其量只能停留在妄想階段,恐怕連自己想做什麼都搞不清楚,遑論要讓別人有所共鳴。
這本書是以我的自身經驗為基礎,分享如何將妄想具體成形的思考方法與技巧。不過,要是沒有自我這個價值軸,根本不曉得這麼做有何樂趣可言,所以必須先從重視「妄想」這件事開始做起。

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