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Cocos Creator 3.x 遊戲開發入門與實戰(簡體書)
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Cocos Creator 3.x 遊戲開發入門與實戰(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

本書基於Cocos Creator 3.x版本編寫,書中精選了多個有趣的小遊戲原型,每個小遊戲原型都涵蓋了相應的基礎知識,包括2D物件、緩動系統、2D物理與遮罩、音頻系統、動畫系統等,旨在通過實戰的方式引導讀者快速入門。本書的內容淺顯易懂,非常適合零基礎的讀者,無論是在校學生還是剛接觸遊戲開發的開發人員,都可以通過閱讀本書學到想要的知識。本書的後一章分享了獨立小遊戲開發者的經驗,包括如何獲取遊戲靈感、如何立項與迭代等,可以為想要進行獨立小遊戲開發的新人解答“怎麼開始”的困惑。如果你對遊戲開發感興趣,相信你一定能從本書中取得收獲。

作者簡介

黃鴻信,AX-GAME獨立小遊戲製作人,擅長設計解密、反應類小遊戲,曾獨立設計並開發了《帽子先生大冒險》《躍動方塊》等爆款小遊戲。於2019年接觸Cocos後,出於興趣開始在bilibili網站(ID:阿信OL)連載Cocos Creator小遊戲開發教程,包括RPG遊戲、飛刀遊戲、虐心遊戲、反應力遊戲等十余種遊戲類型,其中《從零開發ARPG地下城》《完美方塊》《爆破點點》等多個小遊戲教程深受網友喜愛。

目次

第1章 初識Cocos Creator 1
1.1 Cocos Creator簡介 2
1.1.1 什麼是遊戲引擎 2
1.1.2 為什麼使用Cocos Creator 2
1.1.3 善用文檔和社區 3
1.2 Cocos Creator的安裝與啟動 4
1.2.1 安裝Dashboard 5
1.2.2 下載編輯器 5
1.2.3 創建項目 7
1.3 編輯器介紹 8
1.3.1 編輯器界面 9
1.3.2 調整編輯器布局 10
1.4 Hello World 12
1.4.1 創建場景 12
1.4.2 向場景中添加文字 14
1.4.3 預覽運行項目 18
1.5 本章小結 18
第2章 腳本編程基礎 19
2.1 配置外部工具 20
2.1.1 Chrome瀏覽器 20
2.1.2 VS Code編輯器 21
2.1.3 配置默認外部程序 21
2.2 創建和使用遊戲腳本 22
2.2.1 腳本的創建 22
2.2.2 編輯腳本 24
2.2.3 綁定腳本 26
2.2.4 hello遊戲腳本 27
2.3 TypeScript基礎 28
2.3.1 變量的聲明 29
2.3.2 條件語句 30
2.3.3 switch語句 32
2.3.4 循環基礎 33
2.3.5 數組 34
2.3.6 物件 35
2.3.7 函數 36
2.3.8 類 37
2.4 腳本組件基礎 38
2.4.1 組件類 38
2.4.2 cc類 38
2.4.3 屬性裝飾器 38
2.4.4 與其他節點及組件交互 40
2.4.5 腳本的生命周期 41
2.5 本章小結 43
第3章 2D物件——對戰小遊戲《擊敗魔物》 44
3.1 模塊簡介及基礎準備 45
3.1.1 遊戲簡介 45
3.1.2 遊戲規則 45
3.1.3 創建遊戲項目 46
3.1.4 目錄規劃與資源導入 46
3.2 使用圖片資源 48
3.2.1 2D物件的渲染 48
3.2.2 向場景中添加圖片 48
3.2.3 Sprite組件簡介 50
3.2.4 UITransform組件簡介 52
3.3 完善場景布局 53
3.3.1 修改遊戲設計分辨率 54
3.3.2 使用變換工具 56
3.3.3 父節點與子節點變換關係 58
3.3.4 節點的遮擋關係 59
3.3.5 添加提示文本 59
3.4 實現遊戲核心邏輯 61
3.4.1 使用計時器 61
3.4.2 使用Button組件 63
3.4.3 添加“重新開始”功能 66
3.4.4 小節代碼一覽 66
3.5 本章小結 69
第4章 緩動系統——反應小遊戲《爆破點點》 70
4.1 模塊簡介及基礎準備 71
4.1.1 遊戲簡介 71
4.1.2 遊戲規則 71
4.1.3 創建遊戲項目 71
4.1.4 目錄規劃與資源導入 72
4.1.5 場景初始化 73
4.2 搭建場景布局 73
4.2.1 製作純色背景 73
4.2.2 添加子彈與敵人 75
4.2.3 添加尖刺元素 75
4.2.4 批量調整節點屬性 77
4.3 觸摸事件的響應 78
4.3.1 事件系統簡介 78
4.3.2 監聽和發射事件 79
4.3.3 輸入事件系統 81
4.3.4 遊戲腳本的調整 83
4.4 使用緩動系統 83
4.4.1 緩動系統簡介 84
4.4.2 實現子彈發射效果 84
4.4.3 實現擊中判定 86
4.4.4 讓敵人動起來 88
4.4.5 實現死亡判定 89
4.5 完善得分邏輯 89
4.5.1 添加得分Label 90
4.5.2 得分邏輯的實現 90
4.5.3 隨機化敵人的初始狀態 92
4.6 2D粒子初探 93
4.6.1 使用2D粒子 94
4.6.2 ParticleSystem2D簡介 95
4.6.3 使用爆破粒子 96
4.6.4 小節代碼一覽 98
4.7 本章小結 102
第5章 2D物理與遮罩——跑酷小遊戲《躍動小球》 103
5.1 模塊簡介及基礎準備 104
5.1.1 遊戲簡介 104
5.1.2 遊戲規則 104
5.1.3 創建遊戲項目 105
5.1.4 目錄規劃與資源導入 105
5.1.5 場景初始化 106
5.2 2D物理系統初探 106
5.2.1 2D物理簡介 107
5.2.2 使用2D剛體組件 107
5.2.3 剛體類型 108
5.2.4 使用2D碰撞組件 109
5.2.5 繪製物理調試信息 111
5.3 實現小球操控邏輯 113
5.3.1 修改剛體移動速度 113
5.3.2 碰撞回調 114
5.4 實現遊戲核心邏輯 116
5.4.1 預制體 117
5.4.2 使用預制體創建新節點 118
5.4.3 讓小球“跑起來” 119
5.4.4 細節優化與完善 121
5.4.5 小節代碼一覽 123
5.5 遮罩的妙用 126
5.5.1 遮罩組件簡介 127
5.5.2 橢圓遮罩 128
5.5.3 反向遮罩 128
5.5.4 矩形遮罩 130
5.5.5 自定義圖形遮罩 131
5.5.6 製作【開始】按鈕 132
5.5.7 製作【開始】界面 133
5.6 本章小結 134
第6章 音頻系統——益智小遊戲《迷你拼圖》 135
6.1 模塊簡介及基礎準備 136
6.1.1 遊戲簡介 136
6.1.2 遊戲規則 136
6.1.3 創建遊戲項目 137
6.1.4 目錄規劃與資源導入 137
6.1.5 場景初始化 138
6.2 製作拼圖塊 138
6.2.1 圖片資源的動態加載 138
6.2.2 設置SpriteFrame的紋理區域 140
6.2.3 製作拼圖塊預制體 141
6.3 實現遊戲核心邏輯 143
6.3.1 初始化拼圖塊 143
6.3.2 打亂拼圖塊 145
6.3.3 處理拼圖點擊事件 148
6.4 為遊戲添加音樂 150
6.4.1 音頻資源 150
6.4.2 AudioSource組件簡介 151
6.4.3 播放背景音樂 152
6.4.4 播放點擊音效 152
6.4.5 小節代碼一覽 154
6.5 本章小結 159
第7章 動畫系統——回合制小遊戲《簡易RPG戰鬥》 160
7.1 模塊簡介及基礎準備 161
7.1.1 遊戲簡介 161
7.1.2 遊戲規則 161
7.1.3 創建遊戲項目 162
7.1.4 目錄規劃與資源導入 162
7.1.5 場景初始化 163
7.1.6 場景搭建 163
7.2 實現遊戲核心邏輯 166
7.2.1 數值初始化 166
7.2.2 添加操作按鈕邏輯 168
7.2.3 添加敵人死亡刷新邏輯 171
7.3 動畫系統初探 172
7.3.1 動畫系統簡介 172
7.3.2 使用動畫組件 172
7.3.3 編輯受擊動畫 174
7.3.4 播放受擊動畫 176
7.3.5 添加刀光動畫 177
7.3.6 掛載新動畫剪輯 178
7.4 細節優化 180
7.4.1 添加【前進】按鈕 180
7.4.2 過渡動畫 182
7.4.3 動畫回調 182
7.4.4 修復攻擊間隔bug 183
7.4.5 小節代碼一覽 184
7.5 本章小結 189
第8章 3D初探——《躍動小球》3D版復刻 190
8.1 模塊簡介及基礎準備 191
8.1.1 遊戲簡介 191
8.1.2 遊戲規則 191
8.1.3 創建遊戲項目 191
8.1.4 目錄規劃與資源導入 192
8.1.5 場景初始化 192
8.2 3D編輯模式基礎 193
8.2.1 新建3D內置物件 193
8.2.2 3D窗口調整 194
8.2.3 攝像機角度的調整 196
8.2.4 3D節點屬性調整 197
8.3 為3D物件添加物理元素 197
8.3.1 3D物理簡介 198
8.3.2 添加剛體組件 199
8.3.3 添加碰撞組件 199
8.4 實現遊戲核心邏輯 200
8.4.1 移植2D核心邏輯 200
8.4.2 顯示得分 204
8.4.3 攝像機 205
8.4.4 小節代碼一覽 207
8.5 本章小結 211
第9章 跨平臺發布 212
9.1 模塊簡介及基礎準備 213
9.1.1 模塊簡介 213
9.1.2 創建項目 213
9.1.3 目錄規劃與資源導入 214
9.1.4 場景初始化 214
9.1.5 場景搭建 214
9.2 初識構建發布面板 214
9.2.1 構建發布配置頁 215
9.2.2 通用構建選項簡介 216
9.2.3 平臺構建選項簡介 217
9.2.4 構建任務 218
9.3 為Web導出 218
9.3.1 構建配置 218
9.3.2 構建項目 219
9.3.3 搭建簡易的本地服務器 220
9.4 為Android導出 221
9.4.1 配置Java環境 221
9.4.2 安裝Android Studio 221
9.4.3 配置SDK和NDK路徑 225
9.4.4 構建項目 226
9.5 為iOS導出 227
9.5.1 安裝Xcode 227
9.5.2 構建項目 228
9.6 為小遊戲平臺導出 229
9.6.1 配置微信開發者工具 229
9.6.2 構建項目 230
9.7 本章小結 231
第10章 獨立項目的設立與上線 232
10.1 如何獲取遊戲靈感 233
10.1.1 帶著問題去玩遊戲 233
10.1.2 關注熱門遊戲榜單和趨勢 234
10.1.3 製作靈感筆記 235
10.1.4 拓寬靈感獲取的渠道 235
10.1.5 SCAMPER分析法 236
10.2 如何立項與迭代 236
10.2.1 從小項目開始 236
10.2.2 快速原型設計 237
10.2.3 獲取反饋與迭代 237
10.3 遊戲的上架 238
10.3.1 申請計算機軟件著作權 238
10.3.2 申請開發者帳號 238
10.3.3 準備材料與上架 239
10.3.4 申請廣告位 239
10.4 本章小結 240

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