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Android多媒體應用開發實戰詳解:圖像、音頻、視頻、2D和3D(簡體書)
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《Android多媒體應用開發實戰詳解:圖像、音頻、視頻、2D和3D》適合Android程式員、研發人員及Android愛好者學習,從入門到深入,從底層到應用,知識點環環相扣,實用性強,深入分析總結了音頻、視頻、三維和圖像應用的知識,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。

目次

第1章 初識廬山真面目——Android概述
1.1 智慧手機世界
1.1.1 何謂智慧手機
1.1.2 當前主流的智能手機系統
1.2 Android的巨大優勢
1.2.1 系出名門
1.2.2 強大的開發團隊
1.2.3 誘人的獎勵機制
1.3 搭建Android應用開發環境
1.3.1 安裝Android SDK的系統要求
1.3.2 安裝JDK、Eclipse、Android SDK
1.3.3 設定Android SDK Home
1.3.4 驗證開發環境
1.3.5 創建Android虛擬設備(AVD)
1.3.6 常見的幾個問題
1.4 Android模擬器
1.4.1 Android模擬器簡介
1.4.2 模擬器和真機的區別
1.4.3 模擬器簡單總結
第2章 千里之行始於足下——多媒體開發前的準備工作
2.1 簡析Android安裝文件
2.1.1 Android SDK目錄結構
2.1.2 android.jar及內部結構
2.1.3 SDK文檔及閱讀技巧
2.1.4 Android SDK工具集
2.2 解析Android SDK實例
2.3 Android系統架構
2.3.1 Android體系結構介紹
2.3.2 Android應用工程檔組成
2.3.3 應用程式的生命週期
第3章 底層分析基礎
3.1 搭建Linux開發環境
3.1.1 安裝
3.1.2 設置環境變量
3.1.3 安裝編譯工具
3.2 獲取Android源代碼
3.3 分析並編譯Android源代碼
3.3.1 Android源代碼的結構
3.3.2 編譯Android源代碼
3.3.3 運行Android源代碼
3.3.4 兩種編譯Android程式的方法
3.4 運行模擬器
3.4.1 Linux環境下運行模擬器的方法
3.4.2 模擬器輔助工具——adb
3.5 Android的啟動過程
3.5.1 Init初始化進程
3.5.2 ServiceManager進程
3.5.3 Zygote進程
3.5.4 SystemService進程
3.6 進程間的通信
3.7 多核通信
3.7.1 內存共用
3.7.2 過程調用
第4章 多媒體框架
4.1 Android多媒體系統介紹
4.2 OpenMax框架
4.2.1 分析OpenMax框架構成
4.2.2 實現OpenMax IL層介面
4.3 OpenCore框架
4.3.1 OpenCore層次結構
4.3.2 OpenCore代碼結構
4.3.3 OpenCore編譯結構
4.3.4 OpenCore OSCL
4.3.5 實現OpenCore中的OpenMax部分
4.3.6 OpenCore擴展
4.4 Stagefright框架
4.4.1 Stagefright代碼結構
4.4.2 通過Stagefright實現OpenMax介面
4.4.3 Video Buffer傳輸流程
第5章 音頻系統框架
5.1 音頻系統結構
5.2 分析音頻系統的層次
5.2.1 層次說明
5.2.2 Media庫中的Audio框架
5.2.3 本地代碼
5.2.4 JNI代碼
5.2.5 Java代碼
5.3 分析硬體抽象層
5.4 分析編碼/解碼過程
5.4.1 AMR編碼
5.4.2 AMR解碼
5.4.3 解碼MP3
第6章 視頻系統框架
6.1 視頻系統結構
6.2 分析Overlay抽象層
6.2.1 Overlay系統硬體抽象層的介面
6.2.2 實現Overlay系統抽象層
6.2.3 實現介面
6.3 實現Overlay框架
第7章 Camera照相機系統
7.1 Camera系統的結構
7.2 分析Camera介面和驅動
7.2.1 Camera驅動介面
7.2.2 硬體抽象層
7.3 實現Camera的硬體抽象層
7.3.1 Java程式部分
7.3.2 Camera的Java本地調用部分
7.3.3 Camera的本地庫libui.so
7.3.4 Camera服務libcameraservice.so
第8章 振動器系統和警報系統
8.1 振動器系統
8.1.1 硬體抽象層
8.1.2 JNI框架部分
8.1.3 實現硬體抽象層
8.2 Alarm警報器系統
8.2.1 Alarm系統的結構
8.2.2 RTC驅動程式
8.2.3 模擬器環境的具體實現
第9章 繪制二維圖像
9.1 使用Color類設置文本顏色
9.2 使用Paint類繪制圖像
9.3 使用Canvas畫布
9.4 使用Rect矩形類
9.5 NinePatch類
9.6 使用Matrix類
9.7 Bitmap類
9.8 使用BitmapFactory類
9.9 使用Region類
9.10 使用Typeface類
9.11 使用Shader類
第10章 二維動畫應用
10.1 使用Drawable實現動畫效果
10.1.1 Drawable基礎
10.1.2 使用Drawable實現動畫效果
10.2 實現Tween Animation動畫效果
10.2.1 Tween動畫基礎
10.2.2 定義動畫效果
10.2.3 Tween應用實例1
10.2.4 Tween應用實例2
10.2.5 Tween Animation總結
10.3 實現Frame Animation動畫效果
10.3.1 Frame動畫基礎
10.3.2 Frame動畫應用實例
10.4 播放GIF動畫
10.5 實現EditText動畫特效
10.6 全新的Property Animation動畫
第11章 渲染二維圖像
11.1 Android GDI系統之SurfaceFlinger
11.1.1 SurfaceFinger基礎
11.1.2 Surface和Canvas
11.1.3 Surface渲染
11.2 Skia引擎
11.2.1 Skia基礎
11.2.2 Skia介紹
11.2.3 Skia中的類
11.2.4 使用Skia繪圖
11.2.5 Skia的其他功能
11.3 通過Skia繪制文字分析原理
第12章 OpenGL ES基礎
12.1 OpenGL ES介紹
12.2 OpenGL ES的基本應用
12.2.1 點線法繪制三角形
12.2.2 索引法繪制三角形
12.2.3 頂點法繪制三角形
12.3 實現投影效果
12.3.1 正交投影
12.3.2 透視投影
12.3.3 實現投影效果
12.4 實現光照效果
12.4.1 光照基礎
12.4.2 實例應用——開啟/關閉光照
12.4.3 實例應用——實現定位光效果
12.5 實現紋理映射效果
12.5.1 紋理映射基礎
12.5.2 實例應用——實現三角形紋理貼圖效果
12.5.3 實例應用——實現地月模型效果
12.5.4 實例應用——實現紋理拉伸效果
第13章 OpenGL ES進階
13.1 繪制基本的三維形狀
13.1.1 繪制一個圓柱體
13.1.2 繪制一個圓環
13.1.3 繪制一個拋物面效果
13.1.4 繪制一個螺旋面效果
13.2 實現坐標變換操作
13.2.1 實現縮放變換效果
13.2.2 實現平移變換效果
13.3 實現混合效果
13.3.1 基本知識
13.3.2 實現混合效果
13.4 實現攝像機和霧特效效果
13.4.1 攝像機
13.4.2 霧特效
13.4.3 實現霧特效和攝像機效果
13.5 粒子系統
13.5.1 粒子系統基礎
13.5.2 實現粒子系統效果
第14章 音頻開發應用
14.1 音頻應用介面類介紹
14.2 AudioManager類
14.2.1 AudioManager基礎
14.2.2 AudioManager基本應用——設置短信提示鈴聲
14.2.3 AudioManager基本應用——調節手機音量的大小
14.3 錄音處理
14.3.1 使用MediaRecorder介面錄制音頻
14.3.2 使用AudioRecord介面錄制音頻
14.4 播放音頻
14.4.1 使用AudioTrack播放音頻
14.4.2 使用MediaPlayer播放音頻
14.4.3 使用SoundPool播放音頻
14.4.4 使用Ringtone播放鈴聲
14.4.5 使用JetPlayer播放音頻
14.4.6 使用AudioEffect處理音效
14.5 語音識別技術
14.5.1 Text-To-Speech技術
14.5.2 穀歌的Voice Recognition技術
14.6 實現振動效果
14.6.1 Vibrator類基礎
14.6.2 使用Vibrator實現振動效果
14.7 設置鬧鐘
14.7.1 AlarmManage基礎
14.7.2 開發一個鬧鐘程式
第15章 視頻開發應用
15.1 使用MediaPlayer播放視頻
15.2 使用VideoView播放視頻
15.2.1 VideoView基礎
15.2.2 使用VideoView播放手機中的影片
15.2.3 使用VideoView播放手機中的MP4
15.3 使用Camera拍照
15.3.1 Camera基礎
15.3.2 總結Camera拍照的流程
15.3.3 使用Camera預覽並拍照
第16章 開發一個屏保程式
16.1 螢幕保護程式介紹
16.1.1 螢幕保護程式的作用
16.1.2 手機中的螢幕保護程式
16.2 開發屏保程式的原理
16.3 開發一個屏保程式
16.3.1 準備素材圖片
16.3.2 編寫佈局文件
16.3.3 編寫主程序文件
第17章 開發一個音樂播放器
17.1 項目介紹
17.1.1 項目背景介紹
17.1.2 項目的目的
17.2 系統需求分析
17.2.1 構成模塊
17.2.2 系統流程
17.2.3 功能結構圖
17.2.4 系統功能說明
17.2.5 系統需求
17.3 數據庫設計
17.3.1 欄位設計
17.3.2 E-R圖設計
17.3.3 數據庫連接
17.3.4 創建數據庫
17.3.5 操作數據庫
17.3.6 數據顯示
17.4 具體編碼
17.4.1 設置服務資訊
17.4.2 播放器主介面
17.4.3 播放列表功能
17.4.4 菜單功能模塊
17.4.5 播放設置介面
17.4.6 設置顯示歌詞
17.4.7 文件瀏覽器模塊
17.4.8 數據存儲
17.5 總結

書摘/試閱



程式也如同自然界的生物一樣,有自己的生命週期。應用程式的生命週期即程式的存活時間,即在啥時間內有效。Android是構建在Linux之上的開源移動開發平臺,在Android中,多數情況下每個程式都是在各自獨立的Linux進程中運行的。當一個程式或其某些部分被請求時,它的進程就“出生”了。當這個程式沒有必要再運行下去且系統需要回收這個進程的內存用於其他程式時,這個進程就“死亡”了。可以看出,Android程式的生命週期是由系統控制而非程式自身直接控制的。這和我們編寫桌面應用程式時的思維有一些不同,一個桌面應用程式的進程也是在其他進程或用戶請求時被創建,但是往往是在程式自身收到關閉請求後執行一個特定的動作(如從main函數中返回)而導致進程結束的。要想做好某種類型的程式或者某種平臺下程式的開發,最關鍵的就是要弄清楚這種類型的程式或整個平臺下的程式的一般工作模式,並熟記在心。在Android中,程式的生命週期控制就是屬于這個範疇。
開發者必須理解不同的應用程式組件,尤其是Activity、Service和Intent Receiver。瞭解這些組件是如何影響應用程式的生命週期的,這非常重要。如果不正確地使用這些組件,可能會導致系統終止正在執行重要任務的應用程式進程。
一個常見的進程生命週期漏洞的例子是Intent Receiver(意圖接收器),當Intent Receiver在onReceive方法中接收到一個Intent(意圖)時,它會啟動一個線程,然後返回。一旦返回,系統將認為Intent Receiver不再處於活動狀態,因而Intent Receiver所在的進程也就不再有用了(除非該進程中還有其他的組件處於活動狀態)。因此,系統可能會在任意時刻終止該進程以回收佔有的內存。這樣進程中創建出的那個線程也將被終止。解決這個問題的方法是從Intent Receiver中啟動一個服務,讓系統知道進程中還有處於活動狀態的工作。為了使系統能夠正確決定在內存不足時應該終止哪個進程,Android根據每個進程中運行的組件及組件的狀態把進程放入一個“Importance Hierarchy(重要性分級)”中。進程的類型按重要程度排序。它有一個可以被用戶從螢幕上看到的活動,但不在前臺(它的onPause方法被調用)。例如,如果前臺的活動是一個對話框,以前的活動就隱藏在對話框之後,就會出現這種進程。可見進程非常重要,一般不允許被終止,除非是了保證前臺進程的運行而不得不終止它。

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