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目次
Maya的應用領域
運行Maya的硬件要求
Maya的項目管理
Maya渲染技術簡介
計算機的色彩知識
Maya 2012的中文界面
視圖元素
Render Settings(渲染參數設置)
Maya Light(燈光)
Material and Textures(材質和紋理)
小鬧鐘——流逝的時間
指定工程>設置燈光
設置材質>IPR的渲染測試
用環境紋理製作金屬反射>複製節點
剩餘材質的設置>Maya裡的渲染設置>最終成品
反射與折射——Reflectivity and Refractions
指定工程>設置燈光>燈光鏈接表
調節Reflectivity(反射)>調節Refractions(折射)
調節環境>節點的使用
調節節點>使用3D程序紋理模擬石灰牆
石灰牆上的冷暖變化>底座的岩石材質>Orange的紋理
設置渲染後高精度輸出>用Photoshop進行後期處理
體驗極速的硬件渲染——Hardware Rendering
Vlewport2.0(硬件渲染2.0)
Hardware Alpha(硬件阿爾法)>Hardware Shadows(硬件陰影)
Hardware Reflectivity(硬件反射)
Hardware Particles(硬件粒子)
Expression(表達式)>Color(顏色屬性)
Opacity(不透明度)>Motion Blur(運動模糊)>粒子緩存
流體特效——Fluid Effects
Ocean(海洋)>導入模型
Environment Fog(環境霧)>Fog Type(霧的類型)
光與影
虛幻的海洋>設置材質>Environment(環境)
Glow(輝光)>導入船模型>Caustics(焦散)
補光增加細節
神奇的Paint Effects>瞭解Paint Effects的基礎
使用Paint Effects製作星空
石柱上的花朵>Paint Effects的陰影
石樑上的花與草>最終渲染的成品
運動模糊/藝術的相通——色溫/環境顏色
淺談運動模糊>2D Motion Blur(2D運動模糊)
3D Motion Blur(3D運動模糊)
淺談色溫>淺談環境顏色
體驗間接照明的魅力——mental ray
選擇mental ray
使用Final Gather>設置燈光
指定材質>觀察光子分佈>通過材質控制Final Gather
優化Final Gather>在Output Window裡顯示渲染時間
全域物體光子與單個物體光子>設置材質
2D凹凸貼圖與3D凹凸貼圖的混合使用
最終成品
進入無燈時代——Final Gather
導入汽車模型>使用Final Gather
設置材質
控制曲面高光>剩餘材質的設置
水波紋的地面>最終成品
天光與烘焙貼圖——Sky Light and Batch Bake
使用Sky Light(天光)
使用Batch Bake(烘焙貼圖)>烘焙類型
Vertex bake(烘焙頂點)詳解
Texture bake(烘焙貼圖)詳解>烘焙過程
使用Maya Software(軟件渲染)
用Photoshop繪製凹凸貼圖>用Photoshop繪製顏色貼圖
使用Paint Effects
用Photoshop進行後期處理
閃電特效與輝光——Create Lightning and Glow
打開場景文件>設置燈光
設定材質
Create Lightning(創建閃電)
渲染設置>最終成品
法線貼圖與體積光——Normal Map and Light Effects
打開場景文件>Transfer maps(貼圖傳遞)圖解
設置燈光
調整Normal Map
設置材質>完善手柄材質
體積材質 燈光霧
用Photoshop進行後期處理>最終成品
毛髮——Tennis Ball
淺談Fur(毛髮)>設置燈光
設置材質
Fur的入門>Fur屬性參數圖解
Fur的陰影>最終成品
mental ray的次表面散射材質——SubSurfaceScattering
指定工程>設置燈光
設置材質
使用misss_fast_simple材質>使用Final Gather
misss_fast_simple材質圖解
mental ray的凹凸節點>渲染設置>最終成品
mental ray的焦散——Caustics
打開場景文件>設置燈光
設置玻璃和酒的材質
設置標簽材質
關於HDRI圖片
Caustics(焦散)
渲染設置>Photoshop調色>最終成品
卡通著色器與卡通線——Toon Shader and Toon Outline
打開場景文件>設置燈光
設置材質>渲染設置>最終成品
Toon Shader(卡通著色器)詳解
製作2D卡通效果
使用Toon Outline(卡通線)>Toon Outline屬性詳解
重新指定 Toon Outline(卡通線)>渲染設置>最終成品
鞋的寫生——在娛樂的過程中工作
指定工程>設置燈光
設定鞋的材質
顏色貼圖和凹凸貼圖
使用陣列燈光模擬GI效果
使用Paint Effects
渲染設置>用Photoshop進行後期處理>最終成品
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