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原畫設計(簡體書)
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目次

書摘/試閱

針對動漫市場及對動漫設計師的職業要求,結合教育部實踐教學的指導思想,《普通高等院校“十二五”動漫專業規劃教材:原畫設計》內容上從簡到難進行安排,內容包括動畫概述,原畫的設計原理,結構與透視,原畫設計創作技法和原畫運動規律。以清晰的圖示加通俗的語言,使全書做到可讀性、可操作性強。
《普通高等院校“十二五”動漫專業規劃教材:原畫設計》適合高等本科院校、高職高專動漫專業的學生作為教材使用,也可供熱衷於動畫製作的愛好者作為參考。
《普通高等院校"十二五"動漫專業規劃教材:原畫設計》適合高等本科院校、高職高專動漫專業的學生作為教材使用,也可供熱衷于動畫制作的愛好者作為參考。
第1章動畫概述
1.1動畫簡史
1.1.1動畫起源
1.1.2美國動畫概況
1.1.3亞洲動畫
1.2動畫片的原理
1.2.1視覺殘留效應
1.2.2動畫製作流程

第2章原畫的設計原理
2.1原畫的概念
2.2原畫的設計思路
2.2.1研究分鏡腳本,理解導演構思
2.2.2研究畫面設計稿,構思全鏡頭
2.2.3掌握結構、深入造型
2.2.4分析動作、原畫起草
2.2.5計算動作時間並填寫律表
2.2.6清稿與定稿
2.3動畫製作術語
2.3.1常用術語表
2.3.2計算機輔助原畫設計
2.4原畫的設計要點
2.4.1線條表現
2.4.2原畫中的動作分解
2.4.3動作的連貫性

第3章結構與透視
3.1人體結構
3.1.1人體比例
3.1.2頭部結構
3.2透視原理
3.2.1原畫稿透視原理
3.2.2人物陰影透視處理

第4章原畫設計創作技法
4.1原畫時間
4.1.1時間的概念
4.1.2時間的快慢
4.2動作的節奏
4.3原畫創作技巧
4.3.1技巧與表達
4.3.2三張原畫法
4.3.3接觸位置法
4.3.4向下位置法
4.4原畫創作基本方式
4.4.1姿勢動畫法
4.4.2連續動作法
4.4.3組合法
4.5原畫創作其他技巧
4.5.1弧線原理
4.5.2在整體中產生更多的動作
4.5.3拉長中間畫
4.5.4速度線
4.5.5橡膠原理
4.5.6誇張原理

第5章原畫運動規律
5.1人的運動規律
5.1.1人的運動規律:走路
5.1.2人的運動規律:跑步
5.1.3人的運動規律:跳躍
5.1.4人的運動規律:表情
5.1.5人的運動規律:口型
5.2獸類的運動規律
5.2.1獸類的運動規律:走路
5.2.2獸類的運動規律:跑步
5.2.3獸類的運動規律:跳動
5.2.4獸類的運動規律:擬人化
5.3禽類的運動規律
5.3.1禽類的運動規律:雞
5.3.2禽類的運動規律:鴨
5.3.3禽類的運動規律:雀類
5.3.4禽類的運動規律:闊翼類
5.4魚蟲類的運動規律
5.4.1魚蟲類的運動規律:小魚
5.4.2魚蟲類的運動規律:大魚
5.4.3魚蟲類的運動規律:金魚
5.4.4魚蟲類的運動規律:蝴蝶
5.4.5魚蟲類的運動規律:其他
5.5自然現象運動規律
5.5.1自然現象的運動規律:風
5.5.2自然現象的運動規律:火
5.5.3自然現象的運動規律:閃電
5.5.4自然現象的運動規律:煙
5.5.5自然現象的運動規律:水
5.5.6自然現象的運動規律:爆炸
5.5.7自然現象的運動規律:雪
5.5.8自然現象的運動規律:雲
5.5.9自然現象的運動規律:雨


4.4.1 姿勢動畫法
姿勢動畫法也稱為重點動畫法,先選擇好哪些是重要的原畫,即關鍵張。然后決定哪些是原畫,最好考慮如何從一個動作到下一個動作,也就是找到兩個動作之間最完美的過渡,繪制出小原畫,按照姿勢將這些動作連起來。這種方式可以完全控制好動作,重點突出而且邏輯性強,工作效率高。其不足之處是有時會使動作不夠流暢,比較平淡,缺少新奇感和自然感。
4.4.2連續動作法
連續動作法即通常所說的逐幀動畫畫法,將動作從頭到尾每一個畫面都繪制出來+然后按照鏡頭順序制作出動畫動作,各種姿勢都按照順序播放。連續動作法適合用于難度較大、節奏復雜的動作上。其最大的優勢在于將動畫中包括的種種自然的鮮活形象完美展現出來。但由于每一格都要繪制出來,所以費時、費力,難度較大,同時出錯后一般不易修改調整,往往都要重新制作,如圖4—13所示。
4.4.3 組合法
前面介紹的兩種方法都是各有優勢而又有所不足,所以動畫制作中通常會把兩種方法結合起來,既保證動作的結構和時間控制合理,又保證動作的清晰與流暢。組合法先通過小草圖來安排故事的發展,然后畫出關鍵張畫面,再添加原畫。有了結構以后來繪制連續動作,更加有利于原畫設計師的發揮,如圖4—14所示。
4.5原畫創作其他技巧
4.5.1 弧線原理
一般每一個動作都是在弧線中進行的,幾乎每一個動作都有個弧線。一個動作的軌跡通常是以波浪形或“8”字形,這種原畫說起來非常容易理解,但是到了動畫角色的復雜動作時就容易被忽略。大多數動物運動時表現為各種類型的弧線,所以說角色的頭部很少會筆直地運動,而是沿著一條弧線。因此,原畫設計師在設計動畫運動時應特別注重弧線原理,避免僵硬的運動模式。例如,動畫角色在行走的時候,如果不注意弧線,行走起來就會非常生硬,會有機器人的感覺。如腳步運動要注意高位與低位的弧線應用,行走起來才是自然的。投擲物體時,動作可以完全在一條直線上,一但動作的開始應是在縫線上掃動并跟隨旋轉動作。
弧線運動是圍繞著一個固定的點,在適當的位置做出轉動的一個系列畫面。弧形運動是構成動畫的必要條件之一,如果將場景的動作都設計成直來直去,那么整個動畫都會失敗。如圖4—15與圖4—16所示。

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