TOP
0
0
【23號簡體館日】限時三天領券享優惠!!
Cocos2D-x權威指南(簡體書)
滿額折

Cocos2D-x權威指南(簡體書)

人民幣定價:69 元
定  價:NT$ 414 元
優惠價:87360
領券後再享88折
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天
可得紅利積點:10 點
相關商品
商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次

商品簡介

《Cocos2D-x權威指南》是目前Coco2D-x領域內容較為全面、系統和極具實戰性的一本著作,也是技術版本最新的一本著作。由國內資深的遊戲開發工程師和移動應用開發工程師撰寫。書中不僅系統講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術要點、高級知識、開發技巧、最佳實踐和性能優化,還通過精心設計的遊戲案例詳細講解了Cocos2D-x遊戲設計與開發的完整過程,極具啟發性和可操作性。更為重要的是,本書將遊戲開發人員應該掌握的遊戲開發思想也融入了其中。《Cocos2D-x權威指南》共16章,分為4個部分:準備篇(第1~2章)系統介紹了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平臺下的安裝、配置、交叉編譯環境的搭建,為後面的開發做準備;基礎篇(第3~10章)重點講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術要點,包括Cocos2D-x中的核心類、動作、動畫、特效、文字和字體、事件處理機制、地圖、聲音以及物理引擎等內容,具體結合Cocos2D-x自帶的tests實例進行講解,目的是讓讀者全面掌握Cocos2D-x的基礎理論和基本使用方法;實戰篇(第11~12章)利用Cocos2D-x開發了一款縱版射擊遊戲和橫版動作遊戲,旨在讓讀者深入瞭解完整的遊戲開發流程和方法,以及如何將Cocos2D-x的理論知識用到實戰中,而且兩種遊戲分別代表了縱版卷軸和橫版卷軸,可以讓開發者深入瞭解不同類型遊戲的開發思想;高級篇(第13~16章)講解了Cocos2D-x的高級知識、開發技巧以及最佳實踐,包括粒子系統、遊戲中常用算法在Cocos2D-x中的實現、內存管理與性能優化,以及Cocos2D-HTML5等方面的內容。

作者簡介

滿碩泉(billman),資深手機遊戲開發工程師和移動應用開發工程師,在Android和iOS兩個平臺上開發了多款遊戲,對Cocos2D-x和Unity3D等遊戲引擎有非常深入的研究,積累了豐富的經驗。精通C++、Java、.NET和JavaScript相關的技術,近期關注HTML5。活躍於CSDN和Cocos2D等技術社區,撰寫了大量關於Cocos2D-x的文章,深受廣大網友好評。

名人/編輯推薦

《Cocos2D-x權威指南》是資深游戲開發工程師根據Cocos2D-x的2.0.1版本撰寫,內容全面,系統講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術要點、開發技巧、最佳實踐以及性能優化,同時融入了游戲開發的思想;實戰性強,每個知識點輔之以便于理解的小案例,而且通過精心設計的兩款游戲案例完美呈現了Cocos2D-x游戲設計與開發的完整過程,極富啟發性。

前言
為什么要寫這本書
在大學期間,我開始對移動游戲開發感興趣,于是開始學習移動開發方面的相關知識,包括J2ME和Android等技術。現在,開始的好奇心和興趣成就了我引以為豪的事業。在大四的時候,我到了天津猛犸實習,從J2ME平臺到Android平臺,從Android平臺到iOS平臺,我不僅接觸了不同平臺的開發,更學會了游戲開發的技巧和思想。如果說編程是一門藝術,那么游戲開發就是藝術中的藝術。作為一名游戲開發程序員,不僅要擁有熟練的編程技巧,還要對美術、策劃和游戲有深入的理解。游戲程序員最重要的是游戲編程思想,因此當決定寫這本書的時候,我深知不僅要分享Cocos2D-x相關的知識,更要分享游戲開發思想。
作為從J2ME手機游戲時代走過來的開發者,我深知移動平臺游戲可移植性的重要。J2ME這項技術的學習相對簡單,應用這項技術進行開發的速度也比較快,而且當時幾乎所有手機平臺都支持Java,所以“一次編碼,到處運行”也就不是夢想了。但是由于受機型的硬件性能所限,不同的平臺在移植上也需要下一番工夫,針對不同屏幕、不同內存,往往需要開發不同的版本。當時的開發者根據經驗,往往把很多種機型分組處理,為每組開發一個模板,然后再針對在不同機型上的運行情況做不同的調整,從而形成一種相對高效的開發模式。盡管在這個階段手機設備的硬件水平普遍偏低,但是開發者經常可以通過美術、程序、策劃三方的配合,開發出具有非常好的效果的游戲。由于J2ME的學習和開發都很簡單,因此很少有成型的引擎,只是不同的游戲對應不同的框架。
隨著蘋果iOS系統和iPhone、iPad等一系列產品的發布,隨著Android系統和相應設備的誕生,移動平臺的種類得到了豐富,并從單一的手機發展到平板電腦等多種手持設備上。而移動游戲的開發方式同樣也有了改變,開發者們開始嘗試針對不同平臺的開發框架來進行開發。智能平臺的硬件及性能的提高并沒有帶來游戲品質的提高,于是開發者們也探索著進行只針對單一平臺的開發,他們利用平臺特性(多點觸屏,重力感應等)開發出了很多不錯的游戲。雖然Android平臺的屏幕及分辨率也是千差萬別,但是由于出色的框架使得開發和移植變得簡單起來,同時也不需要過多考慮內存的限制。但是問題依然存在,對于不同的智能平臺(Android、iOS等操作系統)依然需要編寫不同的代碼來進行開發,如何跨平臺這個問題擺在了開發者面前。
跨平臺的引擎有基于HTML5的跨平臺特性產生的開發引擎,也有基于OpenGL開發的游戲引擎,其中Cocos2D-x廣泛受到開發者的關注,因為它不僅具有跨平臺的特點,還具有受Cocos2D全球社區的支持、框架簡單易學、十分容易上手等特點。經過一段時間的發展,開發者使用Cocos2D-x開發出了多款成功的游戲,包括捕魚達人、地鐵總動員等佳作。2012年年初,Cocos2D-x團隊再次開發出兩個分支,分別是支持Windows Phone的XNA版和支持HTML5的HTML5版,后者還得到了Google的贊助。在Zynga的幫助下,Cocos2D-x正在研發綁定JavaScript的Cocos2D-x2.0版本。隨著Cocos2D及其分支的發展,Cocos2D會有更多跨平臺特性,從而可以支持更多的平臺,并且提高開發者的開發效率。相信Cocos2D-x將會更加受到廣大開發者的歡迎。
正因為這樣,2011年年底我開始接觸Cocos2D-x引擎,并在我的CSDN博客上(博客地址:http://blog.csdn.net/bill_man)寫了一些相關的文章,當初的目的就是為自學留下些筆記以供以后參考,因為當時的Cocos2D-x參考資料還不是很多。后來逐漸發展為把我學習中遇到的問題與大家分享。慢慢地,通過使用,我發現Cocos2D-x是一個對開發者十分友好的游戲引擎,于是我希望把自己引擎的使用經驗結合游戲開發經驗更系統、更全面的分享出來,于是就有了這本書。
讀者對象
Cocos2D-x初級及中級開發者,了解C++語言和游戲開發的讀者;
沒有接觸過Cocos2D-x,但有過Cocos2D其他版本開發經驗的開發者;
沒有Cocos2D-x和C++開發經驗,但是有C、Java等語言開發經驗的游戲程序員;
相關項目的策劃及管理人員;
游戲開發愛好者;
大專院校相關專業的師生。
如何閱讀本書
本書分為四部分:
第一部分(第1~2章)為準備篇,介紹了Cocos2D-x的下載與安裝,以及交叉編譯環境的搭建,為后面的開發做準備。
第二部分(第3~10章)為基礎篇,重點講解了Cocos2D-x中的核心類、動作、動畫、特效、文字、字體、事件處理、地圖、聲音以及物理引擎的使用,這部分結合Cocos2D-x自帶的tests實例進行講解,目的是讓讀者全面掌握Cocos2D-x的基礎理論和基本使用。
第三部分(第11~12章)為實戰篇,采用Cocos2D-x分別開發了一款縱版射擊游戲和橫版動作游戲,旨在讓讀者深入了解Cocos2D-x的基礎知識在游戲開發中的實戰使用,而且這兩款游戲分別代表了縱版卷軸和橫版卷軸,可以讓開發者深入了解不同類型游戲的開發思想。
第四部分(第13~16章)為高級篇,在前面的章節基礎上,介紹Cocos2D-x的粒子系統和相關粒子編輯器的使用,學習了Cocos2D-x實現常用的游戲算法、內存管理和調試方法,最后簡單介紹了Cocos2D的一個新的分支—Cocos2D-HTML5。
如果你是一名對Cocos2D-x有一定了解的開發者,可以從第3章開始閱讀,而如果你是一個Cocos2D-x的初學者,請從第1章開始閱讀。
勘誤和支持
由于作者的水平有限,加之編寫時間倉促,書中難免會出現一些錯誤或者不準確的地方,懇請讀者批評指正。為了方便與大家交流,我專門申請了新浪微群,大家有問題可以在群中提出,我會及時解答的,我還會在群中及時更正書中的錯誤,我也會將相應的功能更新及時發布出來。書中的全部源文件可以從華章網站下載。如果你有更多的寶貴意見,也歡迎發送郵件,期待能夠得到你們的真摯反饋。
致謝
首先感謝Cocos2D以及Cocos2D-x的開發團隊,感謝他們為廣大游戲開發者開發出一款如此優秀的游戲引擎。
感謝我的“老東家”天津猛犸科技有限公司,感謝這家公司對我的鍛煉和栽培,使我對游戲開發由“好奇”變成“愛好”,感謝公司中我的老師和好戰友們,感謝他們和我并肩作戰的日子,我在他們身上學到的東西讓我對游戲開發有了更深的認識和熱愛。
感謝天津大學以及我的老師和同學們,尤其是我的編程啟蒙老師羅凱先生。
感謝CSDN網站上每一位閱讀我文章的網友們,是你們給了我信心,讓我一直寫下去。
感謝實戰篇中游戲實例的美術人員:其中第11章游戲實例的美術人員為許鵬,第12章游戲實例的美術人員為李祖一。
感謝機械工業出版社華章公司的楊福川和白宇,感謝二位老師在這一段時間中始終支持我的寫作,是他們的鼓勵和幫助引導我順利完成全部書稿。可以說沒有二位老師的幫助和支持,我不會有勇氣寫這本書。
感謝我的爺爺和奶奶,他們是我人生的啟蒙老師,盡管他們已經離開這個世界,但是我依然能感受到他們對我的支持和愛。
最后感謝我的父母,他們不僅含辛茹苦撫養我長大,還教會我很多做人的道理,為了他們我要更加努力。
謹以此書獻給我最親愛的家人,以及眾多熱愛游戲開發和Cocos2D-x的朋友們!
滿碩泉(bill_man)
于中國天津

目次

前言第一部分 準備篇第1章 認識Cocos2D-x1.1 什麼是Cocos2D1.1.1 Cocos2D的特點1.1.2 Cocos2D的主要功能1.1.3 Cocos2D的應用1.2 什麼是Cocos2D-x1.2.1 Cocos2D-x的特點1.2.2 Cocos2D-x的主要功能1.2.3 Cocos2D-x的應用1.3 Cocos2D-x與Cocos2D-iPhone的比較1.4 本章小結第2章 搭建跨平臺的開發環境2.1 Windows下的開發環境配置2.1.1 Cocos2D-x軟件安裝與配置2.1.2 Cocos2D-x工程介紹2.1.3 新建項目及交叉編譯2.2 Android下的開發環境配置2.2.1 Cocos2D-x軟件安裝與配置2.2.2 Cocos2D-x工程介紹2.2.3 新建項目及交叉編譯2.3 iOS下的開發環境配置2.3.1 Cocos2D-x軟件安裝與配置2.3.2 Cocos2D-x工程介紹2.3.3 新建項目及交叉編譯2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文檔2.5 本章小結第二部分 基礎篇第3章 Cocos2D-x中的核心類3.1 節點類3.1.1 CCNode類的成員數據3.1.2 CCNode類的函數3.1.3 坐標系簡介3.1.4 實例:通過節點控制屏幕中的全體渲染對象3.2 導演類3.2.1 CCDirector類的成員數據3.2.2 CCDirector類的函數3.2.3 實例:CCDirector類的使用3.3 場景類3.3.1 如何新建一個場景3.3.2 場景的切換3.3.3 場景間切換的動畫3.4 佈景層類3.4.1 CCLayer類的函數3.4.2 顏色佈景層類CCLayerColor3.4.3 多層佈景層類CCLayerMultiplex3.4.4 菜單類CCMenu3.4.5 控件類及其子類3.5 精靈類3.5.1 CCSprite類的成員數據及函數3.5.2 貼圖類CCTexture2D3.5.3 精靈批處理類CCSpriteBatchNode3.5.4 精靈幀類CCSpriteFrame3.5.5 精靈幀緩存類CCSpriteFrameCache3.5.6 實例:精靈類及其相關類的使用3.6 攝像機類3.6.1 CCCamera類的成員數據3.6.2 CCCamera類的函數3.6.3 實例:CCCamera類的使用3.7 容器類3.7.1 CCMutableArray和CCArray3.7.2 CCMutableDictionary和CCDictionary3.8 拖動漸隱效果類CCMotionStreak3.9 繪製圖形3.10 時間調度3.11 本章小結第4章 Cocos2D-x中的動作、特效與動畫4.1 動作類4.1.1 CCAction類的主要成員數據和函數4.1.2 基本動作4.1.3 攝像機動作4.1.4 基本樣條動作4.1.5 緩衝動作4.1.6 組合動作4.1.7 跟隨動作4.1.8 可調整速度動作4.1.9 動作延時4.1.10 改變動作執行對象4.1.11 函數回調動作4.1.12 過程動作4.2 動作管理類4.2.1 CCActionManager類的主要函數4.2.2 CCActionManager類的使用4.3 網格動作4.3.1 Cocos2D-x中的網格4.3.2 網格動作4.3.3 清除網格4.4 動畫4.4.1 Cocos2D-x中與動畫相關的類4.4.2 實例:Cocos2D-x中的動畫4.4.3 使用plist配置文件實現動畫4.5 本章小結第5章 Cocos2D-x中的菜單項和文本渲染系統5.1 菜單項5.1.1 標簽菜單項5.1.2 精靈菜單項5.1.3 觸發器菜單項5.1.4 實例:菜單項的使用5.2 文本渲染類5.2.1 CCLableAtlas類5.2.2 CCLabelTTF類5.2.3 CCLabelBMFont類5.2.4 生成FNT配置文件的工具5.3 本章小結第6章 Cocos2D-x中的事件處理機制6.1 觸屏事件6.1.1 觸點類CCTouch6.1.2 單/多點觸摸函數6.1.3 加入觸摸事件6.1.4 單點觸摸實例:主角隨手指移動6.1.5 多點觸摸實例:縮放功能的實現6.2 加速度傳感器事件6.2.1 CCAccelerometerDelegate類的函數6.2.2 實例:加速度傳感器事件的使用6.3 按鍵事件6.3.1 CCKeypadDelegate類的函數6.3.2 實例:按鍵事件的使用6.4 獲得用戶虛擬鍵盤輸入6.4.1 CCIMEDelegate類的函數6.4.2 CCTextFieldTTF類的函數6.4.3 實例:獲得用戶輸入6.5 滾動列表類6.5.1 CCListView類及其相關類的函數6.5.2 實例:滾動列表類的使用6.6 本章小結第7章 Cocos2D-x中的瓦片地圖集7.1 瓦片地圖集及編輯器7.1.1 瓦片地圖的種類及用途7.1.2 Tiled地圖編輯器7.1.3 用Tiled地圖編輯器編輯地圖7.1.4 添加精靈層7.1.5 Tiled地圖編輯器數據文件7.1.6 瓦片地圖集類CCTMXTiledMap7.1.7 地圖層類CCTMXLayer7.1.8 地圖精靈組類CCTMXObjectGroup7.2 如何在Cocos2D-x中使用地圖7.2.1 新建地圖類並在地圖中顯示7.2.2 普通視角地圖獲得對應位置圖素7.2.3 45度角地圖獲得對應位置圖素7.2.4 GID值實例:種樹7.2.5 地圖屬性數據的使用7.2.6 在地圖中加入精靈7.2.7 精靈層的使用7.3 貼圖地圖類CCTileMapAtlas7.4 本章小結第8章 Cocos2D-x中的聲音、存儲和網絡8.1 聲音8.1.1 Cocos2D-x在不同平臺下支持的聲音8.1.2 SimpleAudioEngine類的常用函數8.1.3 實例:SimpleAudioEngine類的使用8.2 遊戲存檔8.2.1 CCUserDefault類的常用函數8.2.2 實例:CCUserDefault類的使用8.3 網絡連接8.3.1 cURL基礎知識8.3.2 libcurl基礎知識8.3.3 實例:cURL的使用8.4 本章小結第9章 可視化場景編輯器9.1 CocosBuilder簡介9.2 CocosBuilder編輯器的使用9.2.1 CocosBuilder菜單操作9.2.2 對象屬性編輯9.3 CocosBuilder的使用9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相關類9.3.2 實例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用9.4 本章小結第10章 Cocos2D-x中的物理引擎10.1 物理引擎10.1.1 什麼是物理引擎10.1.2 物理引擎的作用10.1.3 Box2D和Chipmunk的對比10.2 Box2D物理引擎10.2.1 Box2D引擎中的重要概念10.2.2 Box2D的使用步驟10.2.3 在Cocos2D-x中使用Box2D10.3 在Cocos2D-x中使用Chipmunk10.4 本章小結第三部分 實戰篇第11章 縱版射擊遊戲:喵星戰爭11.1 縱版射擊遊戲的特點11.2 喵星戰爭簡介11.2.1 喵星戰爭的遊戲規則11.2.2 喵星戰爭的遊戲框架和界面11.3 喵星戰爭主遊戲模塊組成元素的實現11.3.1 主角小貓的實現11.3.2 敵人狗博士的實現11.3.3 魚骨子彈的實現11.3.4 試管子彈的實現11.3.5 遊戲分數的實現11.4 遊戲主模塊的實現11.5 遊戲主菜單的實現11.6 關於界面的實現11.7 本章小結第12章 橫版動作遊戲:蘿莉快跑12.1 橫版動作遊戲的特點12.2 蘿莉快跑簡介12.2.1 蘿莉快跑的遊戲規則12.2.2 蘿莉快跑的遊戲框架和界面12.3 蘿莉快跑主遊戲模塊組成元素的實現12.3.1 主角蘿莉的實現12.3.2 星星的實現12.3.3 地圖的實現12.4 遊戲主模塊的實現12.5 遊戲主菜單的實現12.6 關於界面的實現12.7 本章小結第四部分 高級篇第13章 粒子系統13.1 什麼是粒子系統13.1.1 粒子系統的特點13.1.2 粒子系統的構成13.2 Cocos2D-x中的粒子系統13.2.1 粒子系統基類CCParticleSystem13.2.2 放射式粒子系統CCParticleSystemQuad13.3 在Cocos2D-x中使用粒子系統13.3.1 新建一個粒子系統CCParticleSystemQuad類13.3.2 直接使用CCParticleSystemQuad類的子類創建粒子系統13.3.3 使用粒子編輯器創建粒子系統13.3.4 “清理”粒子系統13.4 支持Cocos2D-x的粒子編輯器13.4.1 Windows粒子編輯器Cocos2d Particle Editor13.4.2 粒子編輯器Particle Designer13.5 本章小結第14章 遊戲中常用算法在Cocos2D-x中的實現14.1 A星算法14.1.1 啟發式搜索算法原理14.1.2 什麼是A星搜索14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的實現14.2 碰撞檢測14.2.1 碰撞檢測的基本思想14.2.2 碰撞檢測在Cocos2D-x中的實現14.3 本章小結第15章 內存管理與性能優化15.1 Cocos2D-x中的內存管理15.1.1 Cocos2D-x內存管理的原則15.1.2 Cocos2D-x中的圖片處理15.2 Cocos2D-x對圖片渲染的控制15.2.1 CCRenderTexture的使用15.2.2 Cocos2D-x中繪製方法的對比15.3 Cocos2D-x中處理圖片的方法15.3.1 高清圖片的處理15.3.2 抗鋸齒處理15.3.3 Mipmap處理15.3.4 獲得貼圖數和大小15.4 多語言混編Cocos2D-x15.4.1 Cocos2D-x中調用Objective-C15.4.2 Cocos2D-x中調用Java15.5 Cocos2D-x的調試15.5.1 Visual Studio中的調試方法15.5.2 Eclipse中的調試方法15.5.3 Xcode中的調試方法15.6 Android中畫面的縮放問題15.6.1 等比例縮放15.6.2 非等比例縮放15.7 本章小結第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML516.1 認識HTML516.2 如何使用Cocos2D-HTML516.2.1 搭建Cocos2D-HTML5的開發環境16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld項目介紹16.3 Cocos2D-x的未來16.4 本章小結附錄 Cocos2D-x中常見的宏

您曾經瀏覽過的商品

購物須知

大陸出版品因裝訂品質及貨運條件與台灣出版品落差甚大,除封面破損、內頁脫落等較嚴重的狀態,其餘商品將正常出貨。

特別提醒:部分書籍附贈之內容(如音頻mp3或影片dvd等)已無實體光碟提供,需以QR CODE 連結至當地網站註冊“並通過驗證程序”,方可下載使用。

無現貨庫存之簡體書,將向海外調貨:
海外有庫存之書籍,等候約45個工作天;
海外無庫存之書籍,平均作業時間約60個工作天,然不保證確定可調到貨,尚請見諒。

為了保護您的權益,「三民網路書店」提供會員七日商品鑑賞期(收到商品為起始日)。

若要辦理退貨,請在商品鑑賞期內寄回,且商品必須是全新狀態與完整包裝(商品、附件、發票、隨貨贈品等)否則恕不接受退貨。

優惠價:87 360
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天

暢銷榜

客服中心

收藏

會員專區