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Unity 3D遊戲開發從入門到精通(附光碟)(簡體書)
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商品簡介
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目次
書摘/試閱

商品簡介

《Unity 3D游戲開發從入門到精通》以實例講解形式為主,循序漸進地介紹了Unity3D游戲開發的流程、方法和技巧。具體內容包括:Unity3D基礎知識,Unity腳本和游戲創建,開啟你的第一個項目,深入探究Unity,湖邊小屋項目的具體制作過程,Unity碰撞檢測,創建一個采蘑菇游戲,Unity角色動畫,umty:3D第三人稱射擊游戲。

名人/編輯推薦

《Unity 3D游戲開發從入門到精通》適合Unity游戲開發的初、中級讀者閱讀,也可作為大中專院校和培訓機構相關專業的教材。

目次

Chapter01Unity基礎
1.1Unity界面
1.1.1ProiectView(項目面板)
1.1.2Hierarchy(層次面板)
1.1.3Toolbar(工具欄)
1.1.4SceneViewr(場景視圖)
1.1.5GameViewr(游戲視圖)
1.1.6Inspector(屬性編輯器面板)
1.1.7工作空間定制
1.2Unity3D工作流程
1.2.1游戲資源管理
1.2.2場景構建
1.2.3游戲發布
Chapter02Unity腳本和游戲創建
2.1JavaScript語言在Unity中的應用
2.1.1腳本概念
2.1.2腳本實例
2.2輸入控制
2.2.1桌面輸入
2.2.2移動設備輸入
2.3運行時實例化
Chapter03開啟你的第一個項目
3.1如何創建一個新的項目
3.1.1創建一個新的項目
3.1.2項目結構
3.2使用UnityTerrain(地形)系統
3.2.1熟悉地形系統
3.2.2創建游戲地形
3.2.3場景漫游
Chapter04深入探究Unity
4.1屬性編輯器操作
4.1.1使用標簽及分層操作
4.1.2預設操作
4.2第一人稱角色控制器
4.2.1第一人稱角色控制器物體結構
4.2.2第一人稱角色控制器工作原理
4.23第一人稱角色控制器腳本實現
Chapter05項目實例——湖邊小屋
5.1添加小屋模型
5.1.1定位小屋
5.1.2Couiders(碰撞器)
5.2粒子效果
5.2.1Unity鉀粒子系統
5.2.2為小屋添加炊煙效果
5.3聲音效果
Chapter06Unity碰撞檢測
6.1碰撞檢測探究
6.1.1碰撞器碰撞檢測
6.1.2射線碰撞檢測
6.2碰撞檢測實例
6.2.1門的碰撞檢測——碰撞器檢測方式
6.2.2門的碰撞檢測——射線碰撞檢測方式
Chapter07創建一個采蘑菇游戲
7.1創建蘑菇預設
7.1.1輸入蘑菇模型
7.1.2“加工”蘑菇資源
7.2GUI紋理和文本
7.2.1GUI紋理
7.2.2GUI文本
Chapter08Unity角色動畫
8.1Maya角色建模
8.1.1頭部建模
8.1.2角色軀干建模
8.2Maya角色貼圖和紋理
8.2.1UV貼圖設置
8.2.2紋理繪制
8.3Maya角色骨骼蒙皮動畫
8.3.1角色骨骼設置
8.3.2角色蒙皮
8.3.3角色動畫及導出
Chapter09Unity3D第三人稱射擊游戲
9.1項目前期設置
9.1.1Unity3D角色素材導入方法
9.1.2Unity3D角色動畫原理
9.2高級動畫系統——Locomotion System(地形自適應系統)
9.2.1LocomotionSystem的使用
9.2.2LocomotionSystem的附加特性
9.2.3LegAnimator腳本組件參數
9.3第三人稱攝像機
9.3.1初始的第三人稱攝像機
9.3.2JavaScriptClass(類)和Unity Java Script Class(類)
9.3.3項目第三人稱攝像機
9.3.4創建士兵角色控制腳本Soldier Controller
9.3.5Unity角色動畫系統——組件介紹
9.3.6角色動畫腳本——Soldier Animations腳本
9.3.7Gun槍支腳本

書摘/試閱



6.Animation Playback and Sampling(動畫播放和取樣原理)
要創建好的角色動畫游戲,理解Unity中動畫的播放和取樣原理是非常重要的。這包括在第三方建模或動畫軟件中制作動畫到導入到Unity中進行播放整個過程。
動畫片段在制作時總是有一個特定的速率,例如,用戶可以在3ds Max或Maya中以60幀/秒(fps)的速率創建了一個動畫片段。在使用輸入器導入到Unity中時,輸入器將讀取此幀速率,因此導入的動畫幀速率還是60fps。然而,游戲在運行時的速率是不斷變化的,有的電腦幀速率快有的電腦幀速率慢,即使是同一臺電腦前一秒和后一秒因為視角的不同幀速率也會不一樣,這意味著在游戲運行時我們無法確定一個精確的幀速率,因此即使我們的動畫片段制作時的幀速率是60 fps,在它重放時用的也許就是另外一個速率,例如,56.72 fps或83.14 fps或其他任意的速率。
作為一個結果,Unity就會對一個動畫以變化的幀速率進行取樣,并且不能保證就是動畫原始的幀速率。幸運的是,3D計算機圖形動畫不是由不連續的動畫幀構成,而是由連續的曲線構成。這些曲線可以讓我們在動畫的任意時問點進行取樣,而不僅僅是那些關鍵幀對應的時間點。這也意味著,如果游戲的運行速率高于動畫片段的原始制作速率,則動畫片段在播放時,在游戲中要比在原來的動畫軟件中更加的平滑及流暢。
在大多數情況下,用戶可以忽略Unity以變化的幀速率對動畫進行取樣這一事實,然而在某些情況下,如果你的游戲邏輯依賴于動畫中的位胃,旋轉或縮放等類似的屬性,則此時就不能忽略Unity以變化的幀速率對動畫進行取樣這一事實了。例如,當前有一個動畫是把一個物體在30幀的時間內從0。旋轉到l80。,用戶需要從代碼中得知什么時候動畫完成一半,此時則不能使用一個條件語句來檢查球體當前的旋轉值是不是90。,因為Unity使用游戲的變化的幀速率來對動畫取樣,在某次取樣時,它可能在旋轉快到90。時進行采樣,而下一次時,又可能恰好在90。時進行采樣。如果需要在動畫中的某一個指定點到達時獲得通知,則可以使用Unity的AnimationEvent來替代。
同樣需要注意的是使用WrapMode.Once模式進行播放的動畫片段,由于Unity以變化的幀速率對動畫進行取樣這一事實,其對動畫片段最后一幀播放完成的時問也是不確定的。在游戲的某幀可能在動畫片段結束前進行采樣,而在下一幀時問則可能超過動畫的長度進行采樣。如果用戶需要對動畫的最后一幀進行精確采樣,則可以使用WrapMode.ClampForever循環模式,此時Unity會持續不斷地對動畫最后一幀進行采樣,直到用戶自己停止動畫的播放。

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