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商品簡介
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目次

商品簡介

《Cocos2d-x入門經典》從零開始,循序漸進地講解了如何使用Cocos2d-x 引擎開發移動平臺遊戲,全面、基礎並非常具有實戰性。由國內資深一線開發工程師撰寫。書中系統地講解了Cocos2d-x 引擎的基本功能、使用方法、高級特性、開發技巧及性能優化。在此基礎上,《Cocos2d-x入門經典》還提供了一個完整的遊戲開發實踐過程,詳細講解了此遊戲從策劃到投放市場創造利潤的整個流程。
《Cocos2d-x入門經典》共分為三部分:第一部分讓大家初步認識Cocos2d-x 引擎,對其進行簡要的介紹;第二部分重點講解使用引擎需要掌握的基礎知識,每個知識點都會配備具有針對性的小型示例程式;最後一部分也是本書的重頭戲,將帶領大家使用Cocos2d-x 引擎,開發一款商業級遊戲。《Cocos2d-x入門經典》讀完之後,讀者不但對引擎有所掌握瞭解,對於完整的遊戲開發流程也有了切身體會。

名人/編輯推薦

本書由安卓越資深開發工程師馮立鵬撰寫。開門見山,通俗易懂。作者擁有在PC、Xbox360、Symbian、iOS、Android等多個平臺上的游戲開發經驗,在諸平臺均有上線銷售的游戲產品。現專注于iOS與Android兩大主流移動平臺上的2D游戲開發,帶領團隊開發了多款暢銷的iOS以及Android平臺移動游戲,在AppStore和GooglePlay市場均有不俗表現。作者所屬安卓越為教育部獨家授權MITT項目全國移動互聯網應用開發實訓中心、工信部NITE國家信息技術緊缺人才培養工程認證培訓機構。

目次

第一部分 初識Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎簡介 
1.1 x引擎檔案資料 
1.2 Cocos2d-x對應的平臺 
1.3 Cocos2d-x擅長的游戲類型 
第2章 Cocos2d-x開發環境 
2.1 Cocos2d-x Windows平臺開發環境搭建 
2.2 Cocos2d-x iOS平臺開發環境搭建 
2.3 Cocos2d-x Android平臺開發環境搭建 
2.4 跨平臺移植介紹 
第3章 用Cocos2d-x實現Helloworld 
3.1 Cocos2d-x的Helloworld項目 
3.2 Cocos2d-x自帶例子簡介 
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基礎
第4章 游戲編程基礎及Cocos2d-x引擎架構 
第一部分 初識Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎簡介 
1.1 x引擎檔案資料 
1.2 Cocos2d-x對應的平臺 
1.3 Cocos2d-x擅長的游戲類型 
第2章 Cocos2d-x開發環境 
2.1 Cocos2d-x Windows平臺開發環境搭建 
2.2 Cocos2d-x iOS平臺開發環境搭建 
2.3 Cocos2d-x Android平臺開發環境搭建 
2.4 跨平臺移植介紹 
第3章 用Cocos2d-x實現Helloworld 
3.1 Cocos2d-x的Helloworld項目 
3.2 Cocos2d-x自帶例子簡介 
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基礎
第4章 游戲編程基礎及Cocos2d-x引擎架構 
4.1 游戲編程基礎 
4.2 Cocos2d-x引擎架構 
4.3 從零開始實現游戲框架 
4.3.1 x引擎游戲框架介紹 
4.3.2 實現Windows版游戲框架 
第5章 Cocos2d-x引擎的核心類及場景圖 
5.1 Cocos2d-x引擎的導演類——CCDirector 
5.2 Cocos2d-x引擎的場景圖 
5.3 實現游戲的場景轉換 
5.4 實現場景轉換特效 
第6章 Cocos2d-x的精靈類 
6.1 2D游戲中的主角——精靈 
6.2 x引擎中的精靈類——CCSprite 
6.3 x引擎中的精靈動畫 
6.4 精靈的錨點 
6.5 精靈的移動、旋轉和縮放 
6.6 精靈顏色及透明度控制 
6.7 由精靈組成的游戲對象 
6.8 批量渲染技術 
第7章 游戲UI與多語言支持 
7.1 Label控件介紹及使用 
7.2 Cocos2d-x引擎的多語言支持 
7.3 按鈕控件的介紹及使用 
7.4 懸掛按鈕控件的介紹及使用 
7.5 TableView控件的介紹及使用 
7.6 Touch事件處理機制 
第8章 Cocos2d-x的動作類族 
8.1 動作類介紹 
8.2 動作類使用實例 
8.2.1 移動類動作 
8.2.2 縮放、旋轉類動作 
8.2.3 淡入淡出及變色類動作 
8.2.4 同步動作 
8.2.5 順序動作 
8.2.6 重復動作 
8.2.7 速度控制動作 
8.2.8 樣條曲線動作 
8.2.9 貝塞爾曲線移動 
第9章 Cocos2d-x的內存管理與數據保存 
9.1 Cocos2d-x的內存管理機制 
9.2 x引擎對象的自動管理 
9.3 x引擎的數據保存 
第10章 音樂與音效 
10.1 Cocos2d-x聲音播放引擎簡介 
10.2 音頻文件預加載 
10.3 背景音樂的播放控制 
10.4 游戲音效的播放控制 
10.5 音樂與音效工具介紹 
第11章 粒子特效 
11.1 Cocos2d-x粒子特效原理 
11.2 粒子編輯器使用介紹 
11.2.1 粒子屬性簡介 
11.2.2 發射器屬性簡介 
11.3 x引擎內置粒子特效實例 
11.3.1 火焰效果 
11.3.2 爆炸效果 
11.3.3 煙霧效果 
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎 
12.1 Box2D物理引擎簡介 
12.1.1 物理引擎的基本概念 
12.1.2 Box2D簡介 
12.2 在游戲中引入Box2D物理世界 
12.3 定義物體對象,實現重力效果 
12.4 實現物體的碰撞檢測 
12.5 使用關節來連接剛體 
12.6 Box2D引擎的一些注意事項 
12.6.1 Box2D調試渲染 
12.6.2 Box2D速度與性能注意事項 
12.6.3 復雜多邊形的代碼生成工具 
第13章 Cocos2d-x引擎中的網格地圖 
13.1 2D游戲網格地圖介紹 
13.2 使用網格地圖編輯器 
13.3 在Cocos2d-x引擎中使用網格地圖 
13.3.1 顯示網格地圖 
13.3.2 網格地圖的層次控制 
13.3.3 網格地圖的移動控制 
13.3.4 網格地圖的遮擋操作 
第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商業級游戲
第14章 Last Stand游戲概念及策劃案 
14.1 Last Stand游戲概念 
14.1.1 Last Stand的創意玩法 
14.1.2 Last Stand的游戲類型 
14.1.3 Last Stand的用戶群定位 
14.1.4 Last Stand的名稱確定 
14.1.5 Last Stand的游戲平臺概要 
14.2 Last Stand游戲策劃案 
14.2.1 Last Stand游戲過程描述 
14.2.2 Last Stand游戲界面原型 
第15章 Last Stand游戲框架設計與實現 
15.1 Last Stand游戲設計 
15.1.1 LogoScene的設計 
15.1.2 MenuScene的設計 
15.1.3 LevelChooseScene的設計 
15.1.4 GameScene的設計 
15.1.5 ArsenalScene的設計 
15.1.6 LevelupScene的設計 
15.2 Last Stand游戲資源介紹 
15.2.1 游戲過程中用到的UI資源 
15.2.2 武器3D展示圖資源 
15.2.3 動作動畫資源 
第16章 Last Stand游戲框架實現 
16.1 游戲入口的實現 
16.2 LogoScene功能代碼實現 
16.3 MenuScene功能代碼實現 
16.4 LevelChooseScene功能代碼實現 
16.5 ArsenalScene功能代碼實現 
16.6 LevelupScene功能代碼實現 
第17章 游戲主體過程的實現 
17.1 游戲場景GameScene的實現 
17.2 實現游戲世界 
17.2.1 游戲世界的初始化 
17.2.2 游戲世界的邏輯更新 
17.2.3 游戲世界的清理回收 
17.3 實現游戲主角 
17.4 實現基本的武器對象 
17.5 實現基本的敵兵 
第18章 游戲主體過程的擴展內容 
18.1 武器類族的擴展實現 
18.1.1 HandgunGlock的實現 
18.1.2 ShotgunM3的實現 
18.1.3 機關槍類武器的實現 
18.1.4 狙擊槍SniperM107的實現 
18.1.5 手炮類武器的實現 
18.2 敵兵類族的擴展實現 
18.2.1 Sapper類的實現 
18.2.2 Dog類的實現 
18.2.3 Hummer類的實現 
18.2.4 Shielder類的實現 
18.2.5 Birdman類的實現 
18.2.6 Wolftank類的實現 
18.2.7 Helicopter類的實現 
18.2.8 Trooper類的實現 
18.2.9 Expdog類的實現 
18.2.10 Tigertank類的實現 
18.3 實現游戲的所有關卡 
第19章 移植Android和iOS平臺 
19.1 將Last Stand移植到Android平臺 
19.1.1 構建Eclipse工程 
19.1.2 Android版游戲入口介紹 
19.1.3 編譯及調試 
19.2 將Last Stand移植到iOS平臺 
19.2.1 構建工程 
19.2.2 Objective-C入口 
19.2.3 模擬器調試 
19.2.4 真機調試 
第20章 加入廣告條實現盈利及市場發布 
20.1 單機游戲常見盈利方式簡介 
20.2 在Android平臺上加入Admob廣告條 
20.3 將Last Stand發布到Google Play市場 
20.4 在iOS平臺上加入iAd廣告條 
20.5 將Last Stand發布到App Store市場 
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版 
21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能 
21.2 新版語法的變化 
21.3 Cocostudio工具集介紹 
21.3.1 UI編輯器的使用 
21.3.2 動畫編輯器的使用 
21.3.3 場景編輯器的使用 
21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI組件 
21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步驟 
21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望

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