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FB官方推薦跨平台遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇
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定  價:NT$ 590 元
優惠價:90531
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商品簡介
目次

商品簡介

❑微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛:崛起》和《航海王:啟航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲系列等,這些優秀作品都是採用Cocos2d-JS所開發。
❑Cocos2d-JS為Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且亦為Facebook官方所推薦的跨平台遊戲引擎。
❑手機遊戲企業風雲變幻,對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者,本書有系統的為讀者論述Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實作,並涵蓋最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類別、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平台遊戲發布等多方面向。
❑全書內容循序漸進,結構完整,並結合多個遊戲實例詳解,非常適合入門者學習。
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適用:既適合Cocos2d-JS程式設計的初學者,亦可作為遊戲設計領域相關從業人員之參考。

Cocos引擎已經步入第五個年頭。Cocos2d-JS是Cocos的重要分支,它無縫融合了Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x原生高性能、簡單、好用的API,配合完整的工具鏈支援,讓開發更加高效,實現一次開發跨全平台部署在網頁和原生應用平台上。
經過兩年多的發展,Cocos2d-JS已經非常成熟、值得信賴。現在,市面上有許多大家耳熟能詳的優秀作品就是採用Cocos2d-JS打造的,例如新上線的微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛:崛起》和《航海王:啟航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲系列,等等。此外,Cocos2d-JS也是目前Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且是Facebook官方推薦的跨平台遊戲引擎。
手機遊戲企業風雲變幻,HTML5遊戲及應用因為自由開放的分發方式、多樣的流量取得方式、更高的轉換率等,獲得越來越多的青睞。對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者朋友們,本書系統地論述了Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實作,涵蓋了最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類別、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平台遊戲發佈等多個方面。全書內容循序漸進,結構完整,並結合多個遊戲實例詳解,非常適合入門者學習。
【前言】
手機遊戲市場越來越紅,Cocos2d團隊推出了Cocos2d-x遊戲引擎,它的優勢在於在一個平台下開發,多平台發佈。目前很多開發團體都轉型使用Cocos2d-x開發遊戲。
本書的撰寫歷經5個月的時間,從Cocos2d-JS 3.0 alpha0到Cocos2d-JS 3.0最後版本經歷了多個版本的變化,而且Cocos2d-JS 3各個版本之間有很多的變化,每次都重新修改案例、修改書中內容。
為了更進一步地為讀者們提供服務,專門為本書建立了一個網站http://www.cocoagame.net,大家可以檢視相關出版進度,並對書中內容發表評論,提出寶貴意見。
✤關於原始程式碼
書中包含了100多個完整的案例專案原始程式碼,讀者可到佳魁官網http://www.topteam.cc下載,由於本書原作者持續更新,因此最新簡體中文版程式碼,請到http://www.cocoagame.net下載。
✤勘誤與支援
我們在網站http://www.cocoagame.net中建立了一個勘誤專區,及時地把書中的問題、失誤和校正提供給讀者們,您發現了什麼問題或有什麼問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到eorient@sina.com,或在新浪微博中與我們聯繫:@tony_關東升。
本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙志榮、關珊和李政剛也參與了本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪了書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的家人給予了我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。
本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙志榮、關珊和李政剛也參與了本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪了書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的家人給予了我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。
由於手機遊戲發展快速,撰寫時間倉促,書中難免存在不妥之處,敬請讀者提出寶貴意見。

目次

Chapter 01 準備開始
1.1 本書學習路線圖
1.2 使用實例程式
PART 1 基礎篇
Chapter 02 JavaScript語言基礎
2.1 環境架設
2.2 識別符號和保留字
2.3 常數和變數
2.4 註釋
2.5 JavaScript資料類型
2.6 運算子
2.7 控制敘述
2.8 陣列
2.9 函數
2.10 JavaScript中的物件導向
2.11 Cocos2d-JS中的JavaScript繼承
Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行動平台遊戲引擎
3.2 Cocos2d遊戲引擎
3.3 架設Cocos2d-JS開發環境
3.4 第一個Cocos2d-JS遊戲
3.5 Cocos2d-JS核心概念
3.6 Node與Node層級架構
3.7 Cocos2d-JS座標系
Chapter 04 標籤和選單
4.1 使用標籤
4.2 使用選單
Chapter 05 精靈
5.1 Sprite精靈類別
5.2 精靈的效能最佳化
Chapter 06 場景與層
6.1 場景與層的關係
6.2 場景切換
6.3 場景的生命週期
Chapter 07 動作、特效和動畫
7.1 動作
7.2 特效
7.3 動畫
Chapter 08 Cocos2d-JS使用者事件
8.1 事件處理機制
8.2 觸控事件
8.3 鍵盤事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度計與加速度事件
PART 2 進階篇
Chapter 09 遊戲背景音樂與音效
9.1 Cocos2d-JS中音訊檔案
9.2 使用AudioEngine引擎
9.3 實例:設定背景音樂與音效
Chapter 10 粒子系統
10.1 問題的提出
10.2 粒子系統基本概念
10.3 Cocos2d-JS內建粒子系統
10.4 自訂粒子系統
Chapter 11 圖磚地圖
11.1 地圖效能問題
11.2 Cocos2d-JS中圖磚地圖API
11.3 實例:忍者無敵
Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk引擎
12.3 Box2D引擎
PART 3 資料與網路篇
Chapter 13 資料持久化
13.1 Cocos2d-JS中的資料持久化
13.2 localStorage資料持久化
Chapter 14 HTTP網路通訊
14.1 網路結構
14.2 HTTP與HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest物件開發用戶端
14.4 資料交換格式
14.5 JSON資料交換格式
Chapter 15 以Node.js為基礎的Socket.IO網路通訊
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 實例:Socket.IO重構MyNotes
PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 圖片與紋理最佳化
16.3 JSB記憶體管理
16.4 使用Bake層
16.5 使用物件集區
PART 5 多平台移植篇
Chapter 17 移植到Web平台
17.1 Web伺服器與移植
17.2 問題整理
Chapter 18 發佈到本機iOS平台
18.1 iOS開發環境架設
18.2 建立本機專案
18.3 編譯與移植
18.4 移植問題整理
18.5 多解析度螢幕轉換
Chapter 19 移植到本機Android平台
19.1 架設交換編譯和包裝環境
19.2 交換編譯
19.3 包裝執行
19.4 移植問題整理
PART 6 實戰篇
Chapter 20 使用Git管理程式碼版本
20.1 程式版本管理工具--Git
20.2 程式託管服務--GitHub
20.3 實例:Cocos2d-JS遊戲專案協作開發
Chapter 21 Cocos2d-JS敏捷開發專案實戰--迷失航線手機遊戲
21.1 迷失航線遊戲分析與設計
21.2 工作1:遊戲專案的建立與初始化
21.3 工作2:建立Loading場景
21.4 工作3:建立Home場景
21.5 工作4:建立設定場景
21.6 工作5:建立說明場景
21.7 工作6:遊戲場景實現
21.8 工作7:遊戲結束場景
Chapter 22 為迷失航線遊戲增加廣告
22.1 使用GoogleAdMob廣告
22.2 為迷失航線遊戲Android平台增加AdMob廣告
22.3 為迷失航線遊戲iOS平台增加AdMob廣告
Chapter 23 把迷失航線遊戲發佈到Google play市集
23.1 GoogleAndroid市集Google play
23.2 還有「最後一公里」
23.3 發佈產品
Chapter 24 把迷失航線遊戲發佈到蘋果App Store市集
24.1 蘋果的App Store
24.2 iOS裝置測試
24.3 還有「最後一公里」
24.4 發佈產品
24.5 常見審核不通過的原因

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