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簡體書 (2)

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商品定價


$200~$399 (1)
$800以上 (1)

出版日期


2022~2023 (1)
2020~2021 (1)

裝訂方式


平裝 (2)

作者


(美)馬修‧托馬斯‧佩恩 (1)
(美)馬修‧托馬斯‧佩恩、(美)尼娜‧B.洪特曼 (1)

出版社/品牌


民主與建設出版社 (1)
社會科學文獻出版社 (1)

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2筆商品,1/1頁
遊戲戰爭:9‧11後的軍事視頻遊戲(簡體書)
滿額折

1.遊戲戰爭:9‧11後的軍事視頻遊戲(簡體書)

作者:(美)馬修‧托馬斯‧佩恩  出版社:民主與建設出版社  出版日:2020/09/07 裝訂:平裝
近年來,沒有哪一類電子遊戲比軍事視頻遊戲更受歡迎。因為它們承諾讓玩家沉浸在歷史和未來的戰鬥中,這一行為將我們現實生活中的當代衝突轉化為可玩的體驗。在 9‧11 事件之後,這些遊戲將一場國家危機轉變成了一場奇妙的、有利可圖的冒險。在那裡,看似無能為力的旁觀者,成為了虛擬反恐戰爭的解決方案。本書為理解軍事題材電子遊戲的流行及其在反恐戰爭中的意義提供了一個文化框架。馬修‧托馬斯‧佩恩研究了 9‧11 事
定價:252 元, 優惠價:87 219
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天
如何打遊戲:大眾文化中的遊戲世界(簡體書)
滿額折

2.如何打遊戲:大眾文化中的遊戲世界(簡體書)

作者:(美)馬修‧托馬斯‧佩恩; (美)尼娜‧B.洪特曼  出版社:社會科學文獻出版社  出版日:2023/12/01 裝訂:平裝
電子遊戲作為伴隨年輕人成長與生活的重要媒體形式之一,一直以來備受學術界的冷落或批評。圍繞電子遊戲開展的相關研究大多以其負面影響為切入點,例如探討其暴力等內容對青少年的不良影響。這一方面忽視了電子遊戲用戶中青年群體的個體能動性,另一方面也忽視了電子遊戲的大面積普及所具有的社會價值。因此,重新審視、挖掘電子遊戲蘊含的社會意義,對電子遊戲行業進行引導,有助於促進遊戲領域的學術研究。本書圍繞遊戲規則、魔術圈、敘事、角色化身、沉浸感、世界觀、倫理、跨媒介等特定主題,對《俄羅斯方塊》《塞爾達傳說》《我的世界》《古墓麗影》《最後生還者》等具體遊戲展開批判性解讀,不僅介紹了電子遊戲作為一種獨特媒介的設計、運作,而且闡釋了電子遊戲在更廣泛的社會和文化背景下的意義,解釋了電子遊戲的重要性不僅僅在於“好玩”。對於電子遊戲研究者而言,這本書構建了以大眾文化視角研究電子遊戲的不同批判性路徑,可以擴展研究思路;對於喜歡玩電子遊戲的普通讀者而言,這本書可以使其更清晰地認知自己的遊戲行為和遊戲體驗,使這種玩樂方式具有更多的積極意義。
定價:828 元, 優惠價:87 720
海外經銷商無庫存,到貨日平均30天至45天

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