蘋果狂潮:iPhone開啟永遠在線的時代(簡體書)
商品資訊
ISBN13:9787115274427
出版社:人民郵電出版社
作者:(美)Brian X. Chen
出版日:2012/04/01
裝訂/頁數:平裝/169頁
規格:26cm*19cm (高/寬)
商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱
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商品簡介
iPhone最初發布時,史蒂夫·喬布斯把它稱為融合了iPod、手機和無鍵盤手持計算機三種產品的革命性產品,但可能連他都沒有想到它會帶來如此巨大的變革。當蘋果公司推出了應用商店并將其對外界開發人員開放時,就如同打開了潘多拉魔盒,iPhone應用層出不窮,目前數量已有數十萬之巨。
配備了為數眾多的應用,iPhone的功能開始急劇擴充,它已經遠遠不是一個普通的手機或手持設備了。實際上,正如本書作者所言,它將引領我們步入';永遠在線';的未來,我們將可通過超乎想象的卓越設備靈活而持續地連接網絡,并在任何時間、任何地點做任何事情!這一點,將會對我們的生活產生深遠影響。它像一把雙刃劍,既會令人難以置信地推動個體和社會的進步,也會犧牲一定的個人隱私和創作自由。
《蘋果狂潮:iPhone開啟永遠在線的時代》首次全面探究了蘋果公司那種威力無窮的垂直整合商業模式,闡釋其不同尋常的深遠意義,并啟發讀者對它所昭示的社會變革作深刻的思考。
配備了為數眾多的應用,iPhone的功能開始急劇擴充,它已經遠遠不是一個普通的手機或手持設備了。實際上,正如本書作者所言,它將引領我們步入';永遠在線';的未來,我們將可通過超乎想象的卓越設備靈活而持續地連接網絡,并在任何時間、任何地點做任何事情!這一點,將會對我們的生活產生深遠影響。它像一把雙刃劍,既會令人難以置信地推動個體和社會的進步,也會犧牲一定的個人隱私和創作自由。
《蘋果狂潮:iPhone開啟永遠在線的時代》首次全面探究了蘋果公司那種威力無窮的垂直整合商業模式,闡釋其不同尋常的深遠意義,并啟發讀者對它所昭示的社會變革作深刻的思考。
作者簡介
Brian X. Chen,曾任Macworld雜志副主編,目前為Wired.com撰寫文章,他關于蘋果的專欄文章吸引了數百萬讀者。
目次
開篇語
第1章 追求完美
Web之路
有效的商業模式
簡單平板的天才設計
iTunes的誕生
第2章 新的疆域
大爆發
競爭
超越手機
第3章 永遠在線的社會
教育的重啟
隨叫隨到的醫生
永遠在線的警察
世界都在看
永遠在線的社會
第4章 摩天大樓般的商業
星巴克的登頂之路
蘋果的垂直復蘇
微軟的Windows手機重啟計劃
垂直的未來
第5章 控制權之爭
媒體的未來
不許改動我
一種';開放的';選擇
互聯網和';不聯網';
移動之魂
第6章 更聰明還是更愚蠢
破碎的注意力
過載的大腦
第7章 變得更好,還是變得更差
游戲開始
魔鏡,魔鏡
一個字的價值
連網的上班族
對于新媒體的舊恐懼
第8章 斷開連接
連上數據
生活的黑客
第9章 i間諜:隱私終結者
偷窺者
數據挖掘機
搜查權依舊
隱私真的如此重要嗎
第10章 完美的前景
增強現實
數據服飾
活生生的機械人
無所不在的眼睛
第1章 追求完美
Web之路
有效的商業模式
簡單平板的天才設計
iTunes的誕生
第2章 新的疆域
大爆發
競爭
超越手機
第3章 永遠在線的社會
教育的重啟
隨叫隨到的醫生
永遠在線的警察
世界都在看
永遠在線的社會
第4章 摩天大樓般的商業
星巴克的登頂之路
蘋果的垂直復蘇
微軟的Windows手機重啟計劃
垂直的未來
第5章 控制權之爭
媒體的未來
不許改動我
一種';開放的';選擇
互聯網和';不聯網';
移動之魂
第6章 更聰明還是更愚蠢
破碎的注意力
過載的大腦
第7章 變得更好,還是變得更差
游戲開始
魔鏡,魔鏡
一個字的價值
連網的上班族
對于新媒體的舊恐懼
第8章 斷開連接
連上數據
生活的黑客
第9章 i間諜:隱私終結者
偷窺者
數據挖掘機
搜查權依舊
隱私真的如此重要嗎
第10章 完美的前景
增強現實
數據服飾
活生生的機械人
無所不在的眼睛
書摘/試閱
第一章 追求完美
iPhone把所有人都愚弄了。就連史蒂夫o喬布斯在2007年介紹這款沒有鍵盤的玩意兒時都不怎么清楚他手中拿著的到底是什么。
';今天,我們將要介紹3款革命性的產品,';喬布斯在Macworld Expo的主題演講中說道,';一款iPod、一款手機,以及一款因特網通信設備。一款iPod、一款手機......;';
他停頓了一下。
';你們聽明白了嗎?這并非3臺獨立的設備。這只是一臺設備。我們叫它iPhone。';
只是3種東西嗎?討巧地說,當我撰寫本文時,iPhone已經集數十萬種東西于一身了,而且它的功能還在不斷增加,這都多虧了';應用';,它們為這款手持設備平添了無窮無盡的功能。iPhone不僅僅是一款網絡瀏覽器、一款手機和一款iPod,而且還是狙擊手的彈道計算器、市場行家的條形碼掃描器、音樂人的吉他調音器、攝影愛好者的照片編輯器,以及其他許多許多東西。
在很多方面看來,iPhone都是首款幾乎實現了我們對于完美之物的夢想的裝置--一機在手,萬事不愁--就像至尊神探迪克o特雷西的無線電通信手表,或者詹姆斯o邦德那部可以開鎖和掃描指紋的手機一樣。這樣一款設備的吸引力是無法抗拒的,它那小巧的機身已經無關緊要,而應用成了它的主人所需要的一切。
但是,iPhone在發布的第一天,看似對于競爭對手來說并不構成什么威脅(至少他們當時是這么說的),直到後來蘋果才掀起了這樣的一陣狂潮。雖然蘋果把一款富網頁瀏覽器、一款最先進的地圖應用程序和一款重制的iPod媒體播放器都塞進了iPhone之中,但是很多競爭對手的手機也都提供了類似的功能。不僅如此,iPhone剛上市時的價格高達500美元--功能少,價格高,這就是當時評論家們的說法。
';這是世界上最昂貴的手機,而且由于它沒有鍵盤,故而不是一臺很好的電子郵件收發機,因此并不能吸引商務用戶,';微軟的CEO史蒂夫o鮑爾默在2007年1月接受CNBC采訪時說,';我,我大致看了看它,我覺得,嗯,我還是更喜歡我們的戰略。我非常喜歡。';
也許當喬布斯介紹iPhone時,微軟的鮑爾默遺漏了一個更關鍵的地方。比這款手機本身意義更為重大的是隱藏在其背後的商業行動。喬布斯秘密地與AT&T協商,并簽下了一份在美國的獨家運營合約,而在當時他都沒有向該運營商展示過這款手機。這是前所未有的:按理說應該由移動運營商和制造商來決定手機需要具備的功能,然後他們會向操作系統開發商發出一系列嚴格的指示。但是,喬布斯在親自督陣iPhone的設計和體驗之後,從運營商那里搶得了控制權,而蘋果就此成功改寫了無線領域的游戲規則。結果,蘋果就能夠緊緊掌控iPhone的操作系統和硬件的設計,讓用戶可以享受為他們量身定做的移動體驗,而不再對運營商言聽計從。
在iPhone的余波之下,到了2009年的第三季度,微軟相比上一年第三季度已經失去了Windows Mobile近1/3的市場。 面對這慘淡的數據,微軟之後只得承認了Windows Mobile的弱點。同時,蘋果的iPhone平臺則迎來了良好的增長態勢,市場占有率從12。9%提升到了17。1%。而到了2010年年底(此時蘋果已經售出了7350萬部iPhone )微軟急切發布了它的應對法寶--Windows Phone 7,這款操作系統運行在,你猜對了,多點觸控的手機上且有些還不帶鍵盤。在撰寫本文時,雖然Windows Phone 7已經在2010年年末發布了,但微軟在智能手機的賽場上依然只是一條小魚。這家軟件公司甚至還和諾基亞這個同樣因為沒有及時應對iPhone所引發的變革而節節敗退的巨頭建立了合作關系,共同制作手機,希望能夠迎頭趕上。評論家們并不確定這樣的聯盟是否能扭轉局勢,因為第一部運行Windows系統的諾基亞手機要到2012年才能上市。
由于不受運營商影響,iPhone的觸摸屏體驗對消費者非常友好,但這只不過是讓iPhone成為大熱點的第一個原因而已。蘋果在2008年7月發布了第二代iPhone,標價為200美元,并且引入了一個藍色的泡泡圖標:應用商店。應用商店是一款殺手級的應用,讓蘋果一躍領先于所有的競爭對手。
應用商店在這一領域彈奏出了幾個獨特的音符。它讓iPhone的用戶可以訪問由全世界開發者編寫的豐富的第三方應用資源。在上線首日,應用商店上就發布了552款應用 。到2011年,應用商店的應用數量累計已經超過了40萬款。 由于提供的應用能夠滿足各種需求,蘋果之前發售的那一款設備有可能取代你想要購買的任何一款硬件設備。
iPhone帶來的一個現實情況是:我們有可能在任何時間和任何地點得到我們所需要的任何東西。而結果就是,一切都改變了--從人們進行社交互動的方式到學生在課堂中學習的方式,從我們完成工作的方式到公司制作產品的方式。
你一定想知道是什么讓iPhone和應用商店如此特別。iPhone是如何提供';任何事情、任何時間、任何地點';的體驗呢?這不正是因特網數年來承諾為我們實現的夢想嗎--無論何時何地,都能帶給我們想要的任何數字化的東西?
結果,網絡不足以做到這一點--也可以說,它做過頭了。這取決于你如何看待它。
Web之路
因特網經歷了許多年,已經演變成了一個龐大的核心,它承諾可以讓我們按需訪問所有類型的數據。在這一承諾的實現上,它是無可指摘的。問題在于因特網提供的信息過多,而瀏覽器也太笨。我們如今擁有的數據太多了,都不知道該如何利用它們。因此,這如同宇宙一般持續擴張的因特網實在是太過龐大了,僅憑搜索引擎和網頁代碼,遠遠無法按我們需要的方式將這些數據整合到我們的生活之中。
瀏覽器成為了一個笨重的界面,不過情況并非一直如此。20世紀90年代,因特網瀏覽器正處于革新大爆發的中央地帶,當時各大公司正在網頁市場的主導權上一決雌雄。 由吉姆o克拉克(Jim Clark)和馬克o安德森(Marc Andreessen)領頭的網景(Netscape,開始叫做Mosaic公司)公司依靠通過';擴展';的形式呈現的動畫、音頻和視頻之類的當時全新的HTML性能一馬當先,當時的開發者以不可思議的速度大量開發了那些';擴展';。直到1995年,網景已經占據了80%的瀏覽器市場。如果你當時在網上沖浪的話,用的很有可能就是網景。 當然了,對這樣龐大的數字產生了興趣的不是別人,正是微軟,為了挑戰網景,它發布了自己的瀏覽器--Internet Explorer。雖然微軟落後了幾年,但是由于一個主要特點(Internet Explorer從一開始就是免費的),它很快就贏得了極高的市場占有率。
網景和微軟在1995年和1996年間把主要精力都投入到了它們的瀏覽器中,發布了一個又一個的更新、一個又一個的測試版。當這兩個瀏覽器都進入了第四代時,微軟這個巨人終于迎頭趕上,踩在了網景頭上。網景于1998年消亡了,後來重生為Mozilla--一個自由、開源的平臺。 這對于網景的粉絲來說是個好消息,但是許多技術專家都一致認為,微軟的勝利使網頁標準的發展速度大幅下降了。微軟和網景競爭的動機終究不是為了改革網絡,而是想占據前沿領域,避免落人之後--歷史證明這是微軟一向的做法。但是,網頁瀏覽體驗在Netscape 1。0之後就再也沒有發生過本質的變化了。
在之後的數年內,瀏覽器領域幾乎沒有發生任何革新。在新版本的Internet Explorer中,微軟將關注點放在了安全功能上。直到很久以後,火狐(Firefox)在2003年的首次露面才讓我們看到瀏覽器的一些變化:第二代火狐提供了擴展(或稱插件),它允許任何程序員通過創建新的實用程序來強化人們的瀏覽體驗。但是在這之後,瀏覽器的革新就進入了平穩時期--即使是在2008年Firefox 3發布時,Mozilla高調宣稱為重大';革新';的';智能地址欄';(當在地址欄中開始輸入時,它可以自動尋找過去訪問過的站點)也是一樣。瀏覽器的革新開始停滯不前,相比我們用于在網上沖浪的計算機的快速發展,瀏覽器體驗的進化顯得非常緩慢。
火狐的最初創造者之一,現在供職于Facebook的喬o休伊特(Joe Hewitt)這樣敘述道:';在五六年前,網絡技術的發展完全停止了。在過去10年的大部分時間里,它都沒有任何進展,直到2008年情況才有所改善。浪費的那6年時間到現在還依然在讓我們還債。';他接著說,';而與此同時,蘋果卻在一個這些公司曾經有能力占據的平臺上推廣著這種應用商店的模式。他們每年都能給這個平臺增加大量新東西。';
但是在我們談及移動應用之前,可不能把搜索引擎給忘了。搜索是一個非常重要的工具,它讓網絡的可用性呈指數上升,而且取得了長足的進展。因特網曾經是高校科研人員、技術專家和軍方專用的,所以尋找信息在當時毫無挑戰性。然而, 1993~1996年,因特網有了大規模的急劇發展,從130個站點增加到了60萬個以上。 搜索的難度不斷積累,成為了一個漫長而艱難的問題,而這個問題將由Alta Vista、雅虎(Yahoo),以及後來的谷歌(Google)來解決。約翰o巴特爾(John Battelle)是《連線》的合作創始人,也是《搜》(The Search: How Google and its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed our Culture)一書的作者,他對復雜難解的因特網問題進行了極為恰當地總結:';這種龐大性導致了另一種網絡盲目性:我們知道存在著某樣我們也許想要尋找的東西,但是卻不知道該如何去找的這樣一種感覺。于是我們抱著這東西會通過某種方式找到我們的希望,開始了搜索。';
曾經,馬修o格雷(Matthew Gray)的';流浪者';(Wanderer)在網絡上';爬來爬去';,給它所發現的每一個站點建立一個索引,而如今搜索已經從這個機器人軟件進化成了谷歌的大規模超文本網頁搜索引擎。谷歌最終憑借其評分算法在這場搜索游戲中擊敗了AltaVista和Excite,獲得了勝利。這種算法起源于拉里o佩奇(Larry Page)和謝爾蓋o布林(Sergey Brin)在斯坦福大學帶領的一個叫做BackRub的計算機科學項目。這二人所關注的不僅僅是鏈接行為,也注意到了回鏈行為。佩奇和布林發現在研究了有多少個站點回鏈某個特定站點以後,我們就可以對這個站點的重要性進行評分--這就同學術論文在被其他學術論文引用以後會得到更高的可信度類似。 而且不僅如此,BackRub還會將鏈接到某個站點的所有站點的評分考慮進去,再來判定前者的評分。所以,谷歌并不是僅僅根據字符串一股腦地給出所有搜索結果,而是會基于某種聰明的數學算法,根據這些結果的重要性對其排序。
讓谷歌比競爭對手們顯得老練得多的就是這種算法,但這些還只是初級階段。現在搜索已經非常強大而實用,但搜索的問題依然只解決了一部分。谷歌的工程副總裁伍迪o曼波(Udi Manber)認為搜索的問題只解決了5%,而這正是搜索技術的天性:搜索在找出答案的同時,永遠都會提出新的問題。
當轉向移動網絡時,又出現了一個新的問題:搜索是為家用計算機或者辦公計算機建立的工具,而家中和辦公場所基本上就是我們使用搜索最多的地方了。';搜索流量在早上會增加,在傍晚又會迎來一個高峰,因為我們在那個時候全都打開了電腦,搜索電影票、家政服務,或者搜索本地的水管工來修理漏水的管道。';巴特爾寫道。
那么,當我們走路、開車,或者在實體商店里購物時又如何呢?突然之間,原來的平衡就被打破了。在戶外或者路上時,搜索行為就會不可避免地被較低的連接速度和智能手機的小屏幕嚴重影響。而且,搜索依然是一種多步操作:在查詢框中輸入、進行搜索、選擇某個頁面,然後加載內容。對于移動體驗而言,搜索完全不夠理想。雖然搜索這一工具極大地改善了計算機上的網頁瀏覽體驗,但是對于智能手機所開辟的永遠在線的生活方式來說,還有許多地方可以改進。在移動體驗方面,搜索還不夠智能,而這正是蘋果試圖通過原生應用改善的主要部分。
更糟糕的是,當網頁瀏覽器進入智能手機時,其性能會更差。它們無法支持我們在計算機上多年以來習以為常的許多富網頁功能。由于這些限制,網頁開發者都會減少其移動版站點的功能,甚至都懶得去做移動版本。針對這一情況,蘋果在首款iPhone中史無前例地引入了富HTML移動瀏覽器,這是一個重大舉措,因為它激勵了許多網頁開發者為iPhone(以及那些仿制品)重新設計站點,接著移動網絡就很快成熟了。
';讓移動網絡的可用性得到了無限提高的正是移動版Safari和iPhone。';我的同事邁克爾o卡洛雷說,他是Wired。com網站Webmonkey板塊的編輯,多年來研究并報導網絡領域的相關內容。他說,';在那之前的動因主要都是功利主義,或者只是新鮮感而已。';
當喬布斯在2007年宣布開發者可以為iPhone編寫網絡應用時,這聽上去是個好消息。但是光有一款富網頁瀏覽器和一款可以運行網絡應用的操作系統還不夠,幾個月以後,還是幾乎沒有多少人編寫網絡應用。這是為什么呢?因為在這方面賺不到什么錢--在網絡上或者在瀏覽器中沒有一個有凝聚力的商業平臺能讓網頁應用成為盈利的商機。(編程愛好者們在試水無足輕重的共享軟件市場時,就已經從失敗中吸取到這一教訓。)
為讓iPhone平臺與眾不同(并且具有競爭力),蘋果需要招募一些開發者來制作第三方應用。說到底,這就是微軟鎖定其在桌面操作系統領域統治地位的一個手段:絕大部分軟件開發者都為Windows而非Mac制作游戲和應用。蘋果需要為iPhone召集開發者,而為了做到這一點,蘋果必須提供一點刺激。
喬布斯對此了然于胸。
有效的商業模式
';那如果你是一名開發者,你已經在一款令人驚嘆的應用上花了兩個禮拜,也許更長的時間,你有什么夢想嗎?';在2008年3月,激情洋溢的喬布斯對著蘋果總部會議室中滿座的軟件開發者和記者說道,';你的夢想就是把它呈現在每一位iPhone用戶的面前。今天我們還做不到這一點。大部分開發者都沒有這樣的資源,即便是大牌開發者要將應用送到每一位iPhone用戶面前都要經歷百般曲折。而我們,就是要解決這個困擾每一位無論是新手還是大師的開發者的問題。';
喬布斯揮動手臂的幅度非比尋常--這令人想起韋利o旺卡〔Willy Wonka,金o懷德(Gene Wilder)飾演〕熱情招呼人們走進其巧克力工廠的情景。很明顯,他激動萬分。
';我們的方法是采用應用商店,';他說,';這是我們所編寫的一款將應用發送到iPhone上的應用程序。而且,在下次發布軟件新版本時,我們將把它置入每一部iPhone之中。這樣一來,我們的開發者們就可以通過應用商店接觸到每一位iPhone用戶了。我們將使用這種方式將應用發布到iPhone上。';
這的確有效。開發者真的賺到了錢,只不過有的人賺得多,有的人賺得少。還有一些人甚至一夜暴富: 2008年9月,獨立程序員史蒂夫o德莫忒爾(Steve Demeter)稱,他在短短兩個月里憑借其益智游戲Trism(重力方塊)賺到了25萬美元,這款游戲的單價為5美元。也許,在德莫忒爾的經歷中最誘人的部分就是Trism成為了';獨立游戲';的典范:他幾乎完全憑一己之力做出了這款游戲,期間僅花500美元請了一位設計師幫了個忙,最後通過Twitter和其他的社交網絡工具自行發布了這款游戲。
作為一名收入不高的記者,一看到德莫忒爾拿出來向我證明其成功的銀行對賬單,我就驚呆了。在那個月月末,有一筆高達9萬美元的進賬,對方正是蘋果。德莫忒爾炫耀道,最棒的一點在于他根本就沒有想要賺錢。
';我真的沒有考慮過錢的問題,';德莫忒爾告訴我,';我收到了一封電子郵件,我猜那是一位約摸50歲的女士發來的,她說:‘我并不常玩游戲,但是我非常喜歡Trism。’這就是我制作游戲的動力。';
德莫忒爾成了應用傳奇的宣傳代表。蘋果盡一切可能利用Trism的成功,在媒體報道中強調它的熱賣,甚至還拍了一部紀錄片,在發布會上播放。
6個月後的2009年1月,一個更加成功的例子出現了,獨立程序員伊桑o尼古拉斯(Ethan Nicholas)超越德莫忒爾,在1個月內憑借坦克火炮類游戲iShoot賺取了60萬美元。尼古拉斯的故事要比德莫忒爾的更具傳奇色彩。當時他是Sun公司的工程師,在輪班之余,他一手抱著年僅1歲的兒子,另一只手則編寫程序,每天在iShoot上鉆研8小時。因為沒有多少閑錢去買書來學習如何編寫iPhone應用,所以他是通過瀏覽網站內容自學成才的。
當iShoot在10月剛剛發布時,銷售狀況在一段時間內并不樂觀。接著,尼古拉斯就擠出了些空閑時間,編寫了這款應用的一個免費版本--iShoot Lite(iShoot精簡版),并在1月發布。接下來,他的策略便是在iShoot Lite中給售價3美元的完整版iShoot打廣告。免費版本被用戶下載了240萬次,并且吸引了32萬對iShoot Lite持滿意態度的玩家為iShoot買單。這款游戲一躍成為冠軍,而且霸占這個寶座長達26天。就在iShoot榮獲冠軍的那天,尼古拉斯辭掉了他的工作。
';雖說下個月我不能成為百萬富翁,但是如果到今年年末我都還沒有成為百萬富翁,那可真是太不可思議了,';當iShoot還穩坐頭把交椅時,尼古拉斯對我說道,';要不是繳了稅,我現在就已經是百萬富翁了。';
雖然當初德莫忒爾和尼古拉斯在跟我交談時都感覺前途一片大好,但是幾個月以後,事實表明他們的成功主要靠的是運氣。在2009年10月接受《新聞周刊》采訪時,德莫忒爾說Trism銷量下降以後,他實際上將在應用商店里賺來的錢投入了股票市場中才變得更加富有了。尼古拉斯與他的經歷類似,之後再也沒有開發出如同iShoot那樣的熱賣作品,他在接受《新聞周刊》采訪時說很害怕自己只是曇花一現。
新聞界,包括筆者在內,很快就給移動應用的商機貼上了數字淘金的標簽。雖然這聽起來似乎是個挺恰當的比喻,但一些不那么成功的開發者感覺這種說法有點嘩眾取寵。在19世紀中葉的加州淘金熱中,只有少數幸運兒一夜暴富,但也正是他們吸引了整片大陸上無數熱切的';49淘金者'; 。同樣,只有很少一部分iPhone開發者淘到了數字金礦,而其他人則只能淘到些金屬塊或者根本一無所獲。無數程序員在發財夢的吸引之下熱情地注冊賬戶,開始生產iPhone應用。
隨著互聯網泡沫的破裂,應用商店成為了一片新生的數字疆域。而當業界巨人們占據著硅谷,新興公司和獨立程序員們很快意識到了,他們可以通過編寫移動應用在夾縫中求生存。在不到3年的時間內,他們發布了將近40萬款應用。
簡單平板的天才設計
iPhone吸收了蘋果的核心理念--軟件是硬件成功的關鍵要素--并將其發揚光大。蘋果將iPhone做成了一塊只有一個按鍵和一塊觸摸屏的簡單平板,它獨特的力量都蘊藏在底層的操作系統之中。可定制的、直觀的操作界面,結合支持該設備的大量第三方應用,使得iPhone成為了各種用戶的首選手機產品,包括普通消費者、專業級用戶、教師、學生、醫生,甚至還有美國軍方,他們正在試驗將iPhone運用到戰場上。此外,蘋果并不排斥那些沒有太多錢的年輕客戶,特別針對他們推出了iPod Touch,將它稱為沒有手機功能的iPhone再恰當不過了,你不需要每月為它支付電話賬單。截至2010年,蘋果的iPhone和iPod Touch用戶已達1。2億。
iPhone應用解決了網絡和搜索在移動應用程序中所遇到的一些問題。iPhone應用只能在iPhone上運行,這就意味著它們經過了優化,可以充分利用iPhone本身的處理器,GPS就是其中之一。因此,應用讀取數據的速度就更快了,而且它們更加智能,能夠采取針對某一應用的特定方式來獲取信息。(例如,Yelp應用會根據iPhone的地理位置,在Yelp數據庫中只搜索在你附近的飯店和娛樂場所。)不僅如此,iPhone應用和計算機應用不同,你只需點擊一個按鈕,它就能自動運行和安裝軟件更新來進行自我維護,而在PC上則必須訪問各個站點,下載文件,然後手動更新軟件。可見,與iPhone和應用商店有關的一切都是為了適應一種永遠在線的移動生活方式而設計的。
蘋果并不會出于需要發明全新的東西,也不會以此掀起一股革新。應用可以做到的很多事情畢竟在好幾年前就已經可以做到了。蘋果的傳統做法只是研究某種已有的技術,然後確定該如何改進它。
';蘋果并不一定要發明新東西,而只要重新發明舊東西就行了,';在iPhone平臺的初創時期曾經參與到推廣工作中的前蘋果公司軟件工程師馬特o德蘭斯(Matt Drance)說,';我認為移動設備也是如此。發明第一部手機的公司當然不是蘋果。蘋果公司坐視了很久,當決定出手解決問題時,才最終用上了他們所觀察到的結果和學習到的教訓。';
蘋果在1977年發布Apple II時也是這樣。蘋果并沒有像PC市場中其他人 那樣,發布需要用戶用電路板和烙鐵自行組裝的PC, 而是把一臺能正常運轉的計算機的所有組件通通打包裝在了一個整潔的塑料盒子里。只要你給Apple II插上電源,就可以使用它了。這讓普通人也最終得以使用個人計算機,而不局限于那些鐵桿的極客們。實際上,iPhone的情況也是一樣的。蘋果發布的手機就是為了取悅用戶,并讓用戶在應用商店中毫無困難地找到為他們量身定做的工具。
因此,iPhone應用商店一鳴驚人。雖然有許多網站都復制出了許多iPhone應用的功能,但是用戶還是覺得iPhone應用的效果更好,他們瘋狂地下載著應用,甚至花錢購買。應用商店在2009年4月達到了10億的下載量,而截至2011年1月,下載量已經超過了100億。
很多評論人認為應用數量達到40萬款并沒有多大意義,因為那些應用中有許多都是垃圾,既有毫無用處的應用,也有非常蹩腳的游戲。 而那些品質一流,讓iPhone鶴立雞群的應用非常稀少。(流行的Twitter應用Tweetie通常被譽為設計美觀、功能豐富的軟件范例。)其實,雖說高品質的應用對于iPhone的成功極其重要,但是數量也是頭等大事,也許還更為重要。
應用商店所累積的應用越多,它就越有機會吸引世界上多達數百萬的iPhone和iPod Touch用戶中的每個人。我們可以把那一大批差勁的iPhone應用忽略掉,而對于許多非常低調的應用,普通的消費者完全不會注意到它們,或者說不會想到要去使用它們。但是在應用商店中還有相當多能迎合一些特定的職業、愛好以及興趣的小眾應用,這些應用很容易錯失普通消費者的注意。我可以舉出一些例子:iChart EMR,這是一款給醫生用來查看并儲存病人的病歷單的應用;Rev則是一款給技工使用的進行汽車引擎診斷的應用;Nerdulator是一款為軍方狙擊手用于計算彈道的應用。這類專業應用才是讓iPhone如此獨特的關鍵。結果,借著應用商店中應用數量和質量的東風,蘋果推出的設備幾乎實現了我們夢想中的完美之物。
然而,史蒂夫o喬布斯并不是看到網絡問題,就奇跡般地輕松提出了一種解決方案。與此相反,蘋果在抓住這一機遇之前,在Mac上苦心經營了多年,嘗試了各種不同的軟件和發布模式。如果沒有iTunes,那么應用商店就絕不可能像今天這么成功。
iTunes的誕生
20世紀80年代中期至90年代末期,媒體經歷了一場從模擬到數字的巨大變遷,而音樂產業對此恨之入骨。
令美國唱片行業協會極其懊惱的是,因特網用戶很快就學會了使用免費的數字音樂,不再愿意花錢買專輯,這在很大程度上';歸功于';WinAmp MP3播放器和Napster。面對專輯銷量的下滑,唱片公司不斷地對Napster和MP3。com這些提供數字音樂的網絡服務商提起訴訟,其矛頭同樣指向了鉆石多媒體(Diamond Multimedia,一家韓國公司,發布了一款叫做Rio的MP3播放器)。顯然,對于唱片業而言,要想隨之改變很不容易。
緊接著,史蒂夫o喬布斯就出現了。這位蘋果CEO在2002年就懷著這樣一個夢想:讓蘋果擁有一個使用簡便、內容豐富、質量可靠的在線音樂商店。喬布斯認為,這些特點足以說服用戶掏錢購買那些他們本可以非法免費獲取的東西。屆時,這個在線音樂商店就可以讓唱片公司有能力與盜版競爭,而不用像現在這樣吃力不討好。
但是,為了讓在線音樂能夠得以實現,喬布斯認為他的商店必須允許客戶以一種完全不同的方式購買音樂:照著菜單點。而說服那些唱片公司這么做可絕非易事。';一開始跟唱片公司商談時,在線音樂業務對他們而言正是一團糟,';喬布斯對《完美之物》(The Perfect Thing)的作者史蒂芬o樂維(Steven Levy)說,';從來不曾有人以99美分的價格賣出一首歌。實際上,從來不曾有人賣出過任何一首歌。而我們就這樣走進會晤室,開口說道:‘我們想用點菜的方式銷售歌曲。我們也想要銷售專輯,但是我們想要一首歌一首歌地賣。’他們覺得這將會是專輯的末日。';
喬布斯首先和那些音樂巨頭們進行談判,包括華納唱片公司和環球公司。蘋果請這兩家公司的談判團隊飛抵加利福尼亞的庫比蒂諾。在蘋果總部大樓One Infinite Loop的一間會議室中,喬布斯著手開始展示他的宏圖偉業。首先,他用一大關鍵性的提議讓這些唱片公司上鉤了:蘋果將通過iTunes這個當時僅支持Mac平臺的音樂播放器軟件來銷售音樂。說到底,蘋果Mac操作系統的市場占有率不過只是個位數,那么區區iTunes音樂商店的發布又怎么可能毀滅唱片業呢?
經過了一系列漫長而艱難的談判之後,這兩家唱片公司終于同意入伙了,但是蘋果必須首先接受一些限制:在iTunes上購買的歌曲只能在3臺';被授權的';計算機上播放,而一張播放列表只能在CD上燒錄7次。
BMG和EMI唱片公司很快也跟著入了伙,後來索尼也跳上了這條船。蘋果在2003年4月28日開放了iTunes音樂商店,當時提供了20萬首歌。(與此同時,蘋果也發布了第三代iPod。)在頭一周中,iTunes商店的客戶們購買了超過100萬首音樂。6個月後,蘋果說服了各家唱片公司,允許Windows用戶共享iTunes。
iTunes商店是後來由iPhone引領的';任何事情、任何時間、任何地點';體驗的序幕。它借以和盜版抗衡的最重要的特點就是用戶只需點擊一個按鈕,就能從海量的數字音樂目錄中下載一首歌曲,這一體驗在iPhone上得到了廣泛的擴展。至于iPhone如何開啟了';任何事情、任何時間、任何地點';的革新,我們可以從參與到應用領域中的那些最為成功的獨立程序員身上找到答案。
......;
iPhone把所有人都愚弄了。就連史蒂夫o喬布斯在2007年介紹這款沒有鍵盤的玩意兒時都不怎么清楚他手中拿著的到底是什么。
';今天,我們將要介紹3款革命性的產品,';喬布斯在Macworld Expo的主題演講中說道,';一款iPod、一款手機,以及一款因特網通信設備。一款iPod、一款手機......;';
他停頓了一下。
';你們聽明白了嗎?這并非3臺獨立的設備。這只是一臺設備。我們叫它iPhone。';
只是3種東西嗎?討巧地說,當我撰寫本文時,iPhone已經集數十萬種東西于一身了,而且它的功能還在不斷增加,這都多虧了';應用';,它們為這款手持設備平添了無窮無盡的功能。iPhone不僅僅是一款網絡瀏覽器、一款手機和一款iPod,而且還是狙擊手的彈道計算器、市場行家的條形碼掃描器、音樂人的吉他調音器、攝影愛好者的照片編輯器,以及其他許多許多東西。
在很多方面看來,iPhone都是首款幾乎實現了我們對于完美之物的夢想的裝置--一機在手,萬事不愁--就像至尊神探迪克o特雷西的無線電通信手表,或者詹姆斯o邦德那部可以開鎖和掃描指紋的手機一樣。這樣一款設備的吸引力是無法抗拒的,它那小巧的機身已經無關緊要,而應用成了它的主人所需要的一切。
但是,iPhone在發布的第一天,看似對于競爭對手來說并不構成什么威脅(至少他們當時是這么說的),直到後來蘋果才掀起了這樣的一陣狂潮。雖然蘋果把一款富網頁瀏覽器、一款最先進的地圖應用程序和一款重制的iPod媒體播放器都塞進了iPhone之中,但是很多競爭對手的手機也都提供了類似的功能。不僅如此,iPhone剛上市時的價格高達500美元--功能少,價格高,這就是當時評論家們的說法。
';這是世界上最昂貴的手機,而且由于它沒有鍵盤,故而不是一臺很好的電子郵件收發機,因此并不能吸引商務用戶,';微軟的CEO史蒂夫o鮑爾默在2007年1月接受CNBC采訪時說,';我,我大致看了看它,我覺得,嗯,我還是更喜歡我們的戰略。我非常喜歡。';
也許當喬布斯介紹iPhone時,微軟的鮑爾默遺漏了一個更關鍵的地方。比這款手機本身意義更為重大的是隱藏在其背後的商業行動。喬布斯秘密地與AT&T協商,并簽下了一份在美國的獨家運營合約,而在當時他都沒有向該運營商展示過這款手機。這是前所未有的:按理說應該由移動運營商和制造商來決定手機需要具備的功能,然後他們會向操作系統開發商發出一系列嚴格的指示。但是,喬布斯在親自督陣iPhone的設計和體驗之後,從運營商那里搶得了控制權,而蘋果就此成功改寫了無線領域的游戲規則。結果,蘋果就能夠緊緊掌控iPhone的操作系統和硬件的設計,讓用戶可以享受為他們量身定做的移動體驗,而不再對運營商言聽計從。
在iPhone的余波之下,到了2009年的第三季度,微軟相比上一年第三季度已經失去了Windows Mobile近1/3的市場。 面對這慘淡的數據,微軟之後只得承認了Windows Mobile的弱點。同時,蘋果的iPhone平臺則迎來了良好的增長態勢,市場占有率從12。9%提升到了17。1%。而到了2010年年底(此時蘋果已經售出了7350萬部iPhone )微軟急切發布了它的應對法寶--Windows Phone 7,這款操作系統運行在,你猜對了,多點觸控的手機上且有些還不帶鍵盤。在撰寫本文時,雖然Windows Phone 7已經在2010年年末發布了,但微軟在智能手機的賽場上依然只是一條小魚。這家軟件公司甚至還和諾基亞這個同樣因為沒有及時應對iPhone所引發的變革而節節敗退的巨頭建立了合作關系,共同制作手機,希望能夠迎頭趕上。評論家們并不確定這樣的聯盟是否能扭轉局勢,因為第一部運行Windows系統的諾基亞手機要到2012年才能上市。
由于不受運營商影響,iPhone的觸摸屏體驗對消費者非常友好,但這只不過是讓iPhone成為大熱點的第一個原因而已。蘋果在2008年7月發布了第二代iPhone,標價為200美元,并且引入了一個藍色的泡泡圖標:應用商店。應用商店是一款殺手級的應用,讓蘋果一躍領先于所有的競爭對手。
應用商店在這一領域彈奏出了幾個獨特的音符。它讓iPhone的用戶可以訪問由全世界開發者編寫的豐富的第三方應用資源。在上線首日,應用商店上就發布了552款應用 。到2011年,應用商店的應用數量累計已經超過了40萬款。 由于提供的應用能夠滿足各種需求,蘋果之前發售的那一款設備有可能取代你想要購買的任何一款硬件設備。
iPhone帶來的一個現實情況是:我們有可能在任何時間和任何地點得到我們所需要的任何東西。而結果就是,一切都改變了--從人們進行社交互動的方式到學生在課堂中學習的方式,從我們完成工作的方式到公司制作產品的方式。
你一定想知道是什么讓iPhone和應用商店如此特別。iPhone是如何提供';任何事情、任何時間、任何地點';的體驗呢?這不正是因特網數年來承諾為我們實現的夢想嗎--無論何時何地,都能帶給我們想要的任何數字化的東西?
結果,網絡不足以做到這一點--也可以說,它做過頭了。這取決于你如何看待它。
Web之路
因特網經歷了許多年,已經演變成了一個龐大的核心,它承諾可以讓我們按需訪問所有類型的數據。在這一承諾的實現上,它是無可指摘的。問題在于因特網提供的信息過多,而瀏覽器也太笨。我們如今擁有的數據太多了,都不知道該如何利用它們。因此,這如同宇宙一般持續擴張的因特網實在是太過龐大了,僅憑搜索引擎和網頁代碼,遠遠無法按我們需要的方式將這些數據整合到我們的生活之中。
瀏覽器成為了一個笨重的界面,不過情況并非一直如此。20世紀90年代,因特網瀏覽器正處于革新大爆發的中央地帶,當時各大公司正在網頁市場的主導權上一決雌雄。 由吉姆o克拉克(Jim Clark)和馬克o安德森(Marc Andreessen)領頭的網景(Netscape,開始叫做Mosaic公司)公司依靠通過';擴展';的形式呈現的動畫、音頻和視頻之類的當時全新的HTML性能一馬當先,當時的開發者以不可思議的速度大量開發了那些';擴展';。直到1995年,網景已經占據了80%的瀏覽器市場。如果你當時在網上沖浪的話,用的很有可能就是網景。 當然了,對這樣龐大的數字產生了興趣的不是別人,正是微軟,為了挑戰網景,它發布了自己的瀏覽器--Internet Explorer。雖然微軟落後了幾年,但是由于一個主要特點(Internet Explorer從一開始就是免費的),它很快就贏得了極高的市場占有率。
網景和微軟在1995年和1996年間把主要精力都投入到了它們的瀏覽器中,發布了一個又一個的更新、一個又一個的測試版。當這兩個瀏覽器都進入了第四代時,微軟這個巨人終于迎頭趕上,踩在了網景頭上。網景于1998年消亡了,後來重生為Mozilla--一個自由、開源的平臺。 這對于網景的粉絲來說是個好消息,但是許多技術專家都一致認為,微軟的勝利使網頁標準的發展速度大幅下降了。微軟和網景競爭的動機終究不是為了改革網絡,而是想占據前沿領域,避免落人之後--歷史證明這是微軟一向的做法。但是,網頁瀏覽體驗在Netscape 1。0之後就再也沒有發生過本質的變化了。
在之後的數年內,瀏覽器領域幾乎沒有發生任何革新。在新版本的Internet Explorer中,微軟將關注點放在了安全功能上。直到很久以後,火狐(Firefox)在2003年的首次露面才讓我們看到瀏覽器的一些變化:第二代火狐提供了擴展(或稱插件),它允許任何程序員通過創建新的實用程序來強化人們的瀏覽體驗。但是在這之後,瀏覽器的革新就進入了平穩時期--即使是在2008年Firefox 3發布時,Mozilla高調宣稱為重大';革新';的';智能地址欄';(當在地址欄中開始輸入時,它可以自動尋找過去訪問過的站點)也是一樣。瀏覽器的革新開始停滯不前,相比我們用于在網上沖浪的計算機的快速發展,瀏覽器體驗的進化顯得非常緩慢。
火狐的最初創造者之一,現在供職于Facebook的喬o休伊特(Joe Hewitt)這樣敘述道:';在五六年前,網絡技術的發展完全停止了。在過去10年的大部分時間里,它都沒有任何進展,直到2008年情況才有所改善。浪費的那6年時間到現在還依然在讓我們還債。';他接著說,';而與此同時,蘋果卻在一個這些公司曾經有能力占據的平臺上推廣著這種應用商店的模式。他們每年都能給這個平臺增加大量新東西。';
但是在我們談及移動應用之前,可不能把搜索引擎給忘了。搜索是一個非常重要的工具,它讓網絡的可用性呈指數上升,而且取得了長足的進展。因特網曾經是高校科研人員、技術專家和軍方專用的,所以尋找信息在當時毫無挑戰性。然而, 1993~1996年,因特網有了大規模的急劇發展,從130個站點增加到了60萬個以上。 搜索的難度不斷積累,成為了一個漫長而艱難的問題,而這個問題將由Alta Vista、雅虎(Yahoo),以及後來的谷歌(Google)來解決。約翰o巴特爾(John Battelle)是《連線》的合作創始人,也是《搜》(The Search: How Google and its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed our Culture)一書的作者,他對復雜難解的因特網問題進行了極為恰當地總結:';這種龐大性導致了另一種網絡盲目性:我們知道存在著某樣我們也許想要尋找的東西,但是卻不知道該如何去找的這樣一種感覺。于是我們抱著這東西會通過某種方式找到我們的希望,開始了搜索。';
曾經,馬修o格雷(Matthew Gray)的';流浪者';(Wanderer)在網絡上';爬來爬去';,給它所發現的每一個站點建立一個索引,而如今搜索已經從這個機器人軟件進化成了谷歌的大規模超文本網頁搜索引擎。谷歌最終憑借其評分算法在這場搜索游戲中擊敗了AltaVista和Excite,獲得了勝利。這種算法起源于拉里o佩奇(Larry Page)和謝爾蓋o布林(Sergey Brin)在斯坦福大學帶領的一個叫做BackRub的計算機科學項目。這二人所關注的不僅僅是鏈接行為,也注意到了回鏈行為。佩奇和布林發現在研究了有多少個站點回鏈某個特定站點以後,我們就可以對這個站點的重要性進行評分--這就同學術論文在被其他學術論文引用以後會得到更高的可信度類似。 而且不僅如此,BackRub還會將鏈接到某個站點的所有站點的評分考慮進去,再來判定前者的評分。所以,谷歌并不是僅僅根據字符串一股腦地給出所有搜索結果,而是會基于某種聰明的數學算法,根據這些結果的重要性對其排序。
讓谷歌比競爭對手們顯得老練得多的就是這種算法,但這些還只是初級階段。現在搜索已經非常強大而實用,但搜索的問題依然只解決了一部分。谷歌的工程副總裁伍迪o曼波(Udi Manber)認為搜索的問題只解決了5%,而這正是搜索技術的天性:搜索在找出答案的同時,永遠都會提出新的問題。
當轉向移動網絡時,又出現了一個新的問題:搜索是為家用計算機或者辦公計算機建立的工具,而家中和辦公場所基本上就是我們使用搜索最多的地方了。';搜索流量在早上會增加,在傍晚又會迎來一個高峰,因為我們在那個時候全都打開了電腦,搜索電影票、家政服務,或者搜索本地的水管工來修理漏水的管道。';巴特爾寫道。
那么,當我們走路、開車,或者在實體商店里購物時又如何呢?突然之間,原來的平衡就被打破了。在戶外或者路上時,搜索行為就會不可避免地被較低的連接速度和智能手機的小屏幕嚴重影響。而且,搜索依然是一種多步操作:在查詢框中輸入、進行搜索、選擇某個頁面,然後加載內容。對于移動體驗而言,搜索完全不夠理想。雖然搜索這一工具極大地改善了計算機上的網頁瀏覽體驗,但是對于智能手機所開辟的永遠在線的生活方式來說,還有許多地方可以改進。在移動體驗方面,搜索還不夠智能,而這正是蘋果試圖通過原生應用改善的主要部分。
更糟糕的是,當網頁瀏覽器進入智能手機時,其性能會更差。它們無法支持我們在計算機上多年以來習以為常的許多富網頁功能。由于這些限制,網頁開發者都會減少其移動版站點的功能,甚至都懶得去做移動版本。針對這一情況,蘋果在首款iPhone中史無前例地引入了富HTML移動瀏覽器,這是一個重大舉措,因為它激勵了許多網頁開發者為iPhone(以及那些仿制品)重新設計站點,接著移動網絡就很快成熟了。
';讓移動網絡的可用性得到了無限提高的正是移動版Safari和iPhone。';我的同事邁克爾o卡洛雷說,他是Wired。com網站Webmonkey板塊的編輯,多年來研究并報導網絡領域的相關內容。他說,';在那之前的動因主要都是功利主義,或者只是新鮮感而已。';
當喬布斯在2007年宣布開發者可以為iPhone編寫網絡應用時,這聽上去是個好消息。但是光有一款富網頁瀏覽器和一款可以運行網絡應用的操作系統還不夠,幾個月以後,還是幾乎沒有多少人編寫網絡應用。這是為什么呢?因為在這方面賺不到什么錢--在網絡上或者在瀏覽器中沒有一個有凝聚力的商業平臺能讓網頁應用成為盈利的商機。(編程愛好者們在試水無足輕重的共享軟件市場時,就已經從失敗中吸取到這一教訓。)
為讓iPhone平臺與眾不同(并且具有競爭力),蘋果需要招募一些開發者來制作第三方應用。說到底,這就是微軟鎖定其在桌面操作系統領域統治地位的一個手段:絕大部分軟件開發者都為Windows而非Mac制作游戲和應用。蘋果需要為iPhone召集開發者,而為了做到這一點,蘋果必須提供一點刺激。
喬布斯對此了然于胸。
有效的商業模式
';那如果你是一名開發者,你已經在一款令人驚嘆的應用上花了兩個禮拜,也許更長的時間,你有什么夢想嗎?';在2008年3月,激情洋溢的喬布斯對著蘋果總部會議室中滿座的軟件開發者和記者說道,';你的夢想就是把它呈現在每一位iPhone用戶的面前。今天我們還做不到這一點。大部分開發者都沒有這樣的資源,即便是大牌開發者要將應用送到每一位iPhone用戶面前都要經歷百般曲折。而我們,就是要解決這個困擾每一位無論是新手還是大師的開發者的問題。';
喬布斯揮動手臂的幅度非比尋常--這令人想起韋利o旺卡〔Willy Wonka,金o懷德(Gene Wilder)飾演〕熱情招呼人們走進其巧克力工廠的情景。很明顯,他激動萬分。
';我們的方法是采用應用商店,';他說,';這是我們所編寫的一款將應用發送到iPhone上的應用程序。而且,在下次發布軟件新版本時,我們將把它置入每一部iPhone之中。這樣一來,我們的開發者們就可以通過應用商店接觸到每一位iPhone用戶了。我們將使用這種方式將應用發布到iPhone上。';
這的確有效。開發者真的賺到了錢,只不過有的人賺得多,有的人賺得少。還有一些人甚至一夜暴富: 2008年9月,獨立程序員史蒂夫o德莫忒爾(Steve Demeter)稱,他在短短兩個月里憑借其益智游戲Trism(重力方塊)賺到了25萬美元,這款游戲的單價為5美元。也許,在德莫忒爾的經歷中最誘人的部分就是Trism成為了';獨立游戲';的典范:他幾乎完全憑一己之力做出了這款游戲,期間僅花500美元請了一位設計師幫了個忙,最後通過Twitter和其他的社交網絡工具自行發布了這款游戲。
作為一名收入不高的記者,一看到德莫忒爾拿出來向我證明其成功的銀行對賬單,我就驚呆了。在那個月月末,有一筆高達9萬美元的進賬,對方正是蘋果。德莫忒爾炫耀道,最棒的一點在于他根本就沒有想要賺錢。
';我真的沒有考慮過錢的問題,';德莫忒爾告訴我,';我收到了一封電子郵件,我猜那是一位約摸50歲的女士發來的,她說:‘我并不常玩游戲,但是我非常喜歡Trism。’這就是我制作游戲的動力。';
德莫忒爾成了應用傳奇的宣傳代表。蘋果盡一切可能利用Trism的成功,在媒體報道中強調它的熱賣,甚至還拍了一部紀錄片,在發布會上播放。
6個月後的2009年1月,一個更加成功的例子出現了,獨立程序員伊桑o尼古拉斯(Ethan Nicholas)超越德莫忒爾,在1個月內憑借坦克火炮類游戲iShoot賺取了60萬美元。尼古拉斯的故事要比德莫忒爾的更具傳奇色彩。當時他是Sun公司的工程師,在輪班之余,他一手抱著年僅1歲的兒子,另一只手則編寫程序,每天在iShoot上鉆研8小時。因為沒有多少閑錢去買書來學習如何編寫iPhone應用,所以他是通過瀏覽網站內容自學成才的。
當iShoot在10月剛剛發布時,銷售狀況在一段時間內并不樂觀。接著,尼古拉斯就擠出了些空閑時間,編寫了這款應用的一個免費版本--iShoot Lite(iShoot精簡版),并在1月發布。接下來,他的策略便是在iShoot Lite中給售價3美元的完整版iShoot打廣告。免費版本被用戶下載了240萬次,并且吸引了32萬對iShoot Lite持滿意態度的玩家為iShoot買單。這款游戲一躍成為冠軍,而且霸占這個寶座長達26天。就在iShoot榮獲冠軍的那天,尼古拉斯辭掉了他的工作。
';雖說下個月我不能成為百萬富翁,但是如果到今年年末我都還沒有成為百萬富翁,那可真是太不可思議了,';當iShoot還穩坐頭把交椅時,尼古拉斯對我說道,';要不是繳了稅,我現在就已經是百萬富翁了。';
雖然當初德莫忒爾和尼古拉斯在跟我交談時都感覺前途一片大好,但是幾個月以後,事實表明他們的成功主要靠的是運氣。在2009年10月接受《新聞周刊》采訪時,德莫忒爾說Trism銷量下降以後,他實際上將在應用商店里賺來的錢投入了股票市場中才變得更加富有了。尼古拉斯與他的經歷類似,之後再也沒有開發出如同iShoot那樣的熱賣作品,他在接受《新聞周刊》采訪時說很害怕自己只是曇花一現。
新聞界,包括筆者在內,很快就給移動應用的商機貼上了數字淘金的標簽。雖然這聽起來似乎是個挺恰當的比喻,但一些不那么成功的開發者感覺這種說法有點嘩眾取寵。在19世紀中葉的加州淘金熱中,只有少數幸運兒一夜暴富,但也正是他們吸引了整片大陸上無數熱切的';49淘金者'; 。同樣,只有很少一部分iPhone開發者淘到了數字金礦,而其他人則只能淘到些金屬塊或者根本一無所獲。無數程序員在發財夢的吸引之下熱情地注冊賬戶,開始生產iPhone應用。
隨著互聯網泡沫的破裂,應用商店成為了一片新生的數字疆域。而當業界巨人們占據著硅谷,新興公司和獨立程序員們很快意識到了,他們可以通過編寫移動應用在夾縫中求生存。在不到3年的時間內,他們發布了將近40萬款應用。
簡單平板的天才設計
iPhone吸收了蘋果的核心理念--軟件是硬件成功的關鍵要素--并將其發揚光大。蘋果將iPhone做成了一塊只有一個按鍵和一塊觸摸屏的簡單平板,它獨特的力量都蘊藏在底層的操作系統之中。可定制的、直觀的操作界面,結合支持該設備的大量第三方應用,使得iPhone成為了各種用戶的首選手機產品,包括普通消費者、專業級用戶、教師、學生、醫生,甚至還有美國軍方,他們正在試驗將iPhone運用到戰場上。此外,蘋果并不排斥那些沒有太多錢的年輕客戶,特別針對他們推出了iPod Touch,將它稱為沒有手機功能的iPhone再恰當不過了,你不需要每月為它支付電話賬單。截至2010年,蘋果的iPhone和iPod Touch用戶已達1。2億。
iPhone應用解決了網絡和搜索在移動應用程序中所遇到的一些問題。iPhone應用只能在iPhone上運行,這就意味著它們經過了優化,可以充分利用iPhone本身的處理器,GPS就是其中之一。因此,應用讀取數據的速度就更快了,而且它們更加智能,能夠采取針對某一應用的特定方式來獲取信息。(例如,Yelp應用會根據iPhone的地理位置,在Yelp數據庫中只搜索在你附近的飯店和娛樂場所。)不僅如此,iPhone應用和計算機應用不同,你只需點擊一個按鈕,它就能自動運行和安裝軟件更新來進行自我維護,而在PC上則必須訪問各個站點,下載文件,然後手動更新軟件。可見,與iPhone和應用商店有關的一切都是為了適應一種永遠在線的移動生活方式而設計的。
蘋果并不會出于需要發明全新的東西,也不會以此掀起一股革新。應用可以做到的很多事情畢竟在好幾年前就已經可以做到了。蘋果的傳統做法只是研究某種已有的技術,然後確定該如何改進它。
';蘋果并不一定要發明新東西,而只要重新發明舊東西就行了,';在iPhone平臺的初創時期曾經參與到推廣工作中的前蘋果公司軟件工程師馬特o德蘭斯(Matt Drance)說,';我認為移動設備也是如此。發明第一部手機的公司當然不是蘋果。蘋果公司坐視了很久,當決定出手解決問題時,才最終用上了他們所觀察到的結果和學習到的教訓。';
蘋果在1977年發布Apple II時也是這樣。蘋果并沒有像PC市場中其他人 那樣,發布需要用戶用電路板和烙鐵自行組裝的PC, 而是把一臺能正常運轉的計算機的所有組件通通打包裝在了一個整潔的塑料盒子里。只要你給Apple II插上電源,就可以使用它了。這讓普通人也最終得以使用個人計算機,而不局限于那些鐵桿的極客們。實際上,iPhone的情況也是一樣的。蘋果發布的手機就是為了取悅用戶,并讓用戶在應用商店中毫無困難地找到為他們量身定做的工具。
因此,iPhone應用商店一鳴驚人。雖然有許多網站都復制出了許多iPhone應用的功能,但是用戶還是覺得iPhone應用的效果更好,他們瘋狂地下載著應用,甚至花錢購買。應用商店在2009年4月達到了10億的下載量,而截至2011年1月,下載量已經超過了100億。
很多評論人認為應用數量達到40萬款并沒有多大意義,因為那些應用中有許多都是垃圾,既有毫無用處的應用,也有非常蹩腳的游戲。 而那些品質一流,讓iPhone鶴立雞群的應用非常稀少。(流行的Twitter應用Tweetie通常被譽為設計美觀、功能豐富的軟件范例。)其實,雖說高品質的應用對于iPhone的成功極其重要,但是數量也是頭等大事,也許還更為重要。
應用商店所累積的應用越多,它就越有機會吸引世界上多達數百萬的iPhone和iPod Touch用戶中的每個人。我們可以把那一大批差勁的iPhone應用忽略掉,而對于許多非常低調的應用,普通的消費者完全不會注意到它們,或者說不會想到要去使用它們。但是在應用商店中還有相當多能迎合一些特定的職業、愛好以及興趣的小眾應用,這些應用很容易錯失普通消費者的注意。我可以舉出一些例子:iChart EMR,這是一款給醫生用來查看并儲存病人的病歷單的應用;Rev則是一款給技工使用的進行汽車引擎診斷的應用;Nerdulator是一款為軍方狙擊手用于計算彈道的應用。這類專業應用才是讓iPhone如此獨特的關鍵。結果,借著應用商店中應用數量和質量的東風,蘋果推出的設備幾乎實現了我們夢想中的完美之物。
然而,史蒂夫o喬布斯并不是看到網絡問題,就奇跡般地輕松提出了一種解決方案。與此相反,蘋果在抓住這一機遇之前,在Mac上苦心經營了多年,嘗試了各種不同的軟件和發布模式。如果沒有iTunes,那么應用商店就絕不可能像今天這么成功。
iTunes的誕生
20世紀80年代中期至90年代末期,媒體經歷了一場從模擬到數字的巨大變遷,而音樂產業對此恨之入骨。
令美國唱片行業協會極其懊惱的是,因特網用戶很快就學會了使用免費的數字音樂,不再愿意花錢買專輯,這在很大程度上';歸功于';WinAmp MP3播放器和Napster。面對專輯銷量的下滑,唱片公司不斷地對Napster和MP3。com這些提供數字音樂的網絡服務商提起訴訟,其矛頭同樣指向了鉆石多媒體(Diamond Multimedia,一家韓國公司,發布了一款叫做Rio的MP3播放器)。顯然,對于唱片業而言,要想隨之改變很不容易。
緊接著,史蒂夫o喬布斯就出現了。這位蘋果CEO在2002年就懷著這樣一個夢想:讓蘋果擁有一個使用簡便、內容豐富、質量可靠的在線音樂商店。喬布斯認為,這些特點足以說服用戶掏錢購買那些他們本可以非法免費獲取的東西。屆時,這個在線音樂商店就可以讓唱片公司有能力與盜版競爭,而不用像現在這樣吃力不討好。
但是,為了讓在線音樂能夠得以實現,喬布斯認為他的商店必須允許客戶以一種完全不同的方式購買音樂:照著菜單點。而說服那些唱片公司這么做可絕非易事。';一開始跟唱片公司商談時,在線音樂業務對他們而言正是一團糟,';喬布斯對《完美之物》(The Perfect Thing)的作者史蒂芬o樂維(Steven Levy)說,';從來不曾有人以99美分的價格賣出一首歌。實際上,從來不曾有人賣出過任何一首歌。而我們就這樣走進會晤室,開口說道:‘我們想用點菜的方式銷售歌曲。我們也想要銷售專輯,但是我們想要一首歌一首歌地賣。’他們覺得這將會是專輯的末日。';
喬布斯首先和那些音樂巨頭們進行談判,包括華納唱片公司和環球公司。蘋果請這兩家公司的談判團隊飛抵加利福尼亞的庫比蒂諾。在蘋果總部大樓One Infinite Loop的一間會議室中,喬布斯著手開始展示他的宏圖偉業。首先,他用一大關鍵性的提議讓這些唱片公司上鉤了:蘋果將通過iTunes這個當時僅支持Mac平臺的音樂播放器軟件來銷售音樂。說到底,蘋果Mac操作系統的市場占有率不過只是個位數,那么區區iTunes音樂商店的發布又怎么可能毀滅唱片業呢?
經過了一系列漫長而艱難的談判之後,這兩家唱片公司終于同意入伙了,但是蘋果必須首先接受一些限制:在iTunes上購買的歌曲只能在3臺';被授權的';計算機上播放,而一張播放列表只能在CD上燒錄7次。
BMG和EMI唱片公司很快也跟著入了伙,後來索尼也跳上了這條船。蘋果在2003年4月28日開放了iTunes音樂商店,當時提供了20萬首歌。(與此同時,蘋果也發布了第三代iPod。)在頭一周中,iTunes商店的客戶們購買了超過100萬首音樂。6個月後,蘋果說服了各家唱片公司,允許Windows用戶共享iTunes。
iTunes商店是後來由iPhone引領的';任何事情、任何時間、任何地點';體驗的序幕。它借以和盜版抗衡的最重要的特點就是用戶只需點擊一個按鈕,就能從海量的數字音樂目錄中下載一首歌曲,這一體驗在iPhone上得到了廣泛的擴展。至于iPhone如何開啟了';任何事情、任何時間、任何地點';的革新,我們可以從參與到應用領域中的那些最為成功的獨立程序員身上找到答案。
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