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古典詩詞的女兒-葉嘉瑩
2013資通訊服務產業年鑑:數位媒體篇
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2013資通訊服務產業年鑑:數位媒體篇

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目次
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商品簡介

《2013資通訊服務產業年鑑》,邀請資通訊服務產業相關領域之多位專業產業分析師共同撰寫,內容共分為五冊:雲端運算篇、行動運算篇、數位媒體篇、智慧商務篇、資訊應用篇,以套書之概念突顯資通訊產業各主要應用區隔。期盼本年鑑能夠提供完整的資通訊服務產業市場的發展現況與趨勢資訊,以作為企業、政府,以及學術機構相關人士決策或研究時實用的參考書籍。

《2013資通訊服務產業年鑑-數位媒體篇》首先針對數位媒體關鍵終端進行探討,同時針對新平台社群媒體,以及相關媒體內容包含數位影音、數位遊戲、數位出版進行剖析,並加入消費行為及各領域新興議題,以期反映近期數位媒體市場關注焦點。年鑑內容總共分為七章,茲將各章之內容重點分述如下:
第一章:數位媒體關鍵終端發展現況與趨勢。該章內容彙整數位媒體關鍵終端載具,包含連網電視、家用遊戲主機之市場發展現況、產品銷售量,亦針對目前各業者推出之連網電視、家用遊戲主機、Android遊戲機進行比較分析,歸納未來產品發展趨勢。
第二章:社群媒體發展現況與趨勢。該章內容首先對網路社群作定義與分類,剖析網路社群在全球與台灣地區使用現況,並進一步分析社群平台動態,最後彙整未來社群發展之關鍵議題。
第三章:數位影音發展現況與趨勢。該章內容解析台灣數位影音發展過程中之重要角色,並針對全球及台灣市場,提出目前數位影音兩大服務OTT與IPTV之關鍵大廠動態、發展策略、經營現況,最後進一步探索未來數位影音發展趨勢。
第四章:數位遊戲發展現況與趨勢。該章內容解析台灣數位遊戲產業結構,包含內容製造商、營運發行商、後端通路商等,掃描全球與台灣市場現況,並依遊戲開發之平台不同,區分遊戲機遊戲、電腦遊戲、手機/平板遊戲,闡述各大廠動態、發展策略、經營現況,提出未來數位遊戲消費端與產品端之趨勢。
第五章:數位出版發展現況與趨勢。該章內容首先介紹數位出版之發展形式、台灣數位出版重要紀事,並彙編目前國內外具代表性之出版通路與新創平台發展動態、經營策略等,以歸納數位出版未來趨勢。
第六章:數位媒體消費行為。該章內容以台灣使用者為主,統整數位媒體各項應用包括社群媒體、數位影音、數位遊戲、數位出版之消費者行為,從基本人口變項如性別、年齡、職業解析各族群使用數位媒體之偏好差異,提供讀者策略發展之參考。
第七章:新興議題與未來契機。該章內容彙整前述章節,剖析數位媒體未來發展之五大新興議題:新終端、新平台、新內容、新族群與新市場,同時提出四大契機,供讀者參考。

目次

第一章 數位媒體關鍵終端發展現況與趨勢 1
一、市場現況 1
二、廠商動態 4
三、產品趨勢 7
第二章 社群媒體發展現況與趨勢 9
一、市場現況 9
二、平台動態 13
三、未來趨勢 16
第三章 數位影音發展現況與趨勢 19
一、市場現況 19
二、廠商動態 20
三、未來趨勢 24
第四章 數位遊戲發展現況與趨勢 28
一、市場現況 28
二、廠商動態 31
三、未來趨勢 35
第五章 數位出版發展現況與趨勢 38
一、市場現況 38
二、廠商動態 42
三、未來趨勢 46
第六章 數位媒體消費行為 48
一、社群媒體行為分析 48
二、數位影音行為分析 53
三、數位遊戲行為分析 57
四、數位出版行為分析 65
第七章 新興議題與未來契機 72
一、新終端發展議題:多元與整合為主要訴求 72
二、新平台發展議題:網路社群與App之跨界使用 72
三、新內容發展議題:數位內容匯流延伸創新體驗 73
四、新族群發展議題:數位媒體環境造就數位原生族群 74
五、新市場發展議題:台味元素結合在地行銷切入新興市場 75
六、數位媒體未來契機 76

圖1- 1 2012-2016年北美與西歐連網電視用戶數預測 2
圖1- 2 2008-2012年全球遊戲主機銷售量之變化 3
圖1- 3 次世代之三大新遊戲主機特色分析 5
圖2- 1 台灣網友於社交網站、微網誌、部落格接觸對象 12
圖2- 2 台灣網友性別在社交能力與資訊應用能力之差異 12
圖2- 3 台灣網友加入粉絲團之偏好 13
圖2- 4 娛樂社群與商業社群於企業溝通之應用 14
圖2- 5 社群運用滲入企業營運多元環節 15
圖4- 1 台灣數位遊戲產業鏈 29
圖4- 2 2012-2017年台灣電腦線上遊戲市場規模預估 31
圖5- 1 2012年美國數位出版市場規模占比 40
圖5- 2 2013年台灣數位閱讀者規模 42
圖6- 1 消費者網路社群使用比例-依性別與年齡區分 48
圖6- 2 消費者網路社群使用比例-依職業區分 49
圖6- 3 消費者個人社群網站使用比例-依性別與年齡區分 50
圖6- 4 消費者個人社群網站使用比例-依職業區分 51
圖6- 5 消費者討論區使用比例-依性別與年齡區分 52
圖6- 6 消費者討論區使用比例-依職業區分 53
圖6- 7 消費者影音收看方式使用比例-依性別與年齡區分 54
圖6- 8 消費者影音收看方式使用比例-依職業區分 55
圖6- 9 消費者影音內容偏好比例-依性別與年齡區分 56
圖6- 10 消費者影音內容偏好比例-依職業區分 57
圖6- 11 消費者遊戲娛樂偏好比例-依性別與年齡區分 58
圖6- 12 消費者遊戲娛樂偏好比例-依職業區分 59
圖6- 13 消費者遊戲娛樂未來偏好比例-依性別與年齡區分 60
圖6- 14 消費者遊戲娛樂未來偏好比例-依職業區分 61
圖6- 15 消費者智慧型手機遊戲類型偏好比例-依性別與年齡區分 62
圖6- 16 消費者智慧型手機遊戲類型偏好比例-依職業區分 63
圖6- 17 消費者平板電腦遊戲類型偏好比例-依性別與年齡區分 64
圖6- 18 消費者平板電腦遊戲類型偏好比例-依職業區分 65
圖6- 19 消費者數位閱讀內容偏好比例-依性別與年齡區分 66
圖6- 20 消費者數位閱讀內容偏好比例-依職業區分 67
圖6- 21 消費者數位閱讀通路偏好比例-依性別與年齡區分 68
圖6- 22 消費者數位閱讀通路偏好比例-依職業區分 69
圖6- 23 消費者數位閱讀類型偏好比例-依性別與年齡區分 69
圖6- 24 消費者數位閱讀類型偏好比例-依職業區分 71
圖7- 1 Flipboard使用畫面 74

表1- 1 Android遊戲主機發展特色分析 7
表2- 1 各類社群平台比較分析 10
表3- 1 數位影音主要廠商-OTT服務與IPTV 21
表3- 2 社群電視服務提供商 22
表4- 1 數位遊戲主要廠商-遊戲機遊戲、電腦遊戲與手機/平板遊戲 32
表5- 1 2012年台灣數位出版重要紀事 41
表5- 2 數位出版主要廠商-電子書通路與創新數位出版平台 43

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