Java程序設計:遊戲動畫案例教程(簡體書)
商品資訊
系列名:高職高專計算機教學改革新體系規劃教材
ISBN13:9787302330172
出版社:清華大學出版社(大陸)
作者:何升; 蕭蓉
出版日:2013/09/18
裝訂/頁數:平裝/375頁
規格:23.5cm*16.8cm (高/寬)
版次:1
商品簡介
本書通過游戲動畫制作來學習Java程序設計。每一個實例都是按照“先框架后細節代碼”逐步迭代遞進的方式展開的,重點在于培養運用Java知識來解決具體問題的能力。通過全書十幾個妙趣橫生的游戲動畫實例,學生可以掌握常用的、必備的Java知識。
全書共15章,分3個部分。第1—6章是Java基礎知識,使學生初步了解游戲程序的特征與組成要素,并掃清游戲動畫程序開發的知識障礙;第7一兒章是面向對象程序設計,也是本書的重點,采用G,eenf。ot教學工具詳細講解面向對象程序設計的概念、特點與應用;第l2一l5章是Java綜合實訓,圍繞一個Java平面游戲案例,從游戲框架、游戲場景到游戲角色等4個專題方面來詳細闡述游戲設計的具體細節。
本書形式新穎、案例豐富,具有很強的實用性,適合作為高職高專院校計算機及相關專業的程序設計課程教材,此外,它也適合對游戲設計感興趣的讀者閱讀。
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目次
第1章 Java程序設計概述
1.1 程序設計與Java程序設計語言
1.2 Java程序設計開發工具介紹
1.2.1 Java環境與JDK
1.2.2 Java集成開發環境與Eclipse
1.2.3 Java教學工具軟件Greenfoot
1.2.4 一個簡單的Java應用程序
1.3 本書的結構形式及教學建議
1.4 練習
第2章 Java語言基礎
2.1 基本概念
2.1.1 標識符與關鍵字
2.1.2 基本數據類型
2.1.3 變量與常量
第一部分Java基礎知識
第1章 Java程序設計概述
1.1 程序設計與Java程序設計語言
1.2 Java程序設計開發工具介紹
1.2.1 Java環境與JDK
1.2.2 Java集成開發環境與Eclipse
1.2.3 Java教學工具軟件Greenfoot
1.2.4 一個簡單的Java應用程序
1.3 本書的結構形式及教學建議
1.4 練習
第2章 Java語言基礎
2.1 基本概念
2.1.1 標識符與關鍵字
2.1.2 基本數據類型
2.1.3 變量與常量
2.1.4 對象引用類型
2.2 開始第一個Java程序
2.2.1 賦值語句
2.2.2 運算符與表達式
2.2.3 數據類型轉換
2.3 小結
2.4 練習
第3章 初識Oreemeoot:肥貓吃比薩游戲
3.1 Greenfoot是什么
3.1.1 Greenfoot下載及安裝
3.1.2 Greenfoot的中文環境界面設置
……
第二部分 面向對象程序設計
第三部分 Java綜合實訓
參考文獻
書摘/試閱
按照Java編碼規范,變量名以小寫字母開頭,若一個變量由多個單詞組成,則第一個單詞之后的所有單詞的首字母大寫,以便于理解變量名的含義,例如runningRight。需要注意的是,Java中所有變量都必須在使用前聲明,因為編譯器在編譯使用變量的語句前需要知道變量的數據類型。
2.常量
在程序運行過程中,其值一直不會被改變的量被稱為常量,通常也被稱為“final變量”。常量在整個程序中只能被賦值一次。當程序設計時,通常將程序中多次要用到的常量值定義成final變量,這樣在程序中就可通過final變量名來引用該常量值。這樣做的好處是將來此常量值發生變化時只需要修改一處即可。
聲明常量的語法如下。
final數據類型常量名稱(=值)
常量名通常使用大寫字母,若常量名由兩個或兩個以上單詞組成,則單詞間用下劃線連接。具體舉例如下。
finaldoublePI=3.14159;
finalintMAX_VALUE=100;
除了通過final所定義的常量外,通常將程序中直接使用的量稱為常量。例如布爾值false、true,數值10、2.5,‘a’,“Hello”等都是常量。