Unity 可視化手機遊戲設計(微課視頻版)(簡體書)
商品資訊
系列名:移動互聯網開發技術叢書
ISBN13:9787302549475
出版社:清華大學出版社(大陸)
作者:徐志平
出版日:2020/06/15
裝訂/頁數:平裝/256頁
規格:24cm*17cm (高/寬)
版次:一版
商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
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商品簡介
本書將理論與實戰相結合,基於Unity 2018.2和Bolt平臺編寫,全面、系統地介紹了基於Unity的Bolt插件的可視化手機遊戲設計的各種技術及應用。本書介紹了Bolt的安裝與配置、Bolt的基本概念、Bolt的圖和宏、單元和端口、狀態圖和超級狀態、和Unity的腳本協作、Bolt的高級議題、Bolt基本單元等內容。然後利用Bolt建立簡單的二維平臺遊戲、第一人稱控制器、第三人稱控制器; 利用Bolt的狀態機構造簡單的非玩家人物。最後通過兩個實例向讀者展示將桌面遊戲移植到手機端的方法和過程,起到學以致用的效果。 本書主要面向廣大從事遊戲設計的人員、遊戲軟件愛好者,從事遊戲設計教育的專職教師以及計算機專業的學生等。
作者簡介
徐志平,博士,在復旦大學計算機科學技術學院從事遊戲設計教育工作多年,發表學術論文多篇,負責和參與國家自然科學基金等項目多項。
名人/編輯推薦
本書以理論與實戰相結合的方式,基於Unity 2018.2和Bolt平臺編寫,全面、系統地介紹了基於Unity的Bolt插件的可視化手機遊戲設計的各種技術及應用。本書將指導讀者一步步學會利用 Bolt ,實現不用寫任何代碼就可以構造基於 Unity 的遊戲。本書主要面向廣大從事遊戲設計的人員、遊戲軟件愛好者、從事遊戲設計教育的專任教師、計算機專業的學生等。
目次
目錄
第1章Bolt的安裝與配置
1.1獲取並安裝Bolt
1.2配置 Bolt
1.2.1視圖
1.2.2圖視圖
1.3更新和備份
第2章Bolt的基本概念
2.1類型
2.2變量
第3章Bolt 的圖
3.1圖的使用
3.2機器
3.3源類型的選擇
3.3.1從宏到嵌入
3.3.2從嵌入到宏
3.4組
第4章單元和端口
4.1單元
4.1.1創建單元
4.1.2重載
4.2端口
4.3預測和實時調試
4.4空引用
4.5實時調試
4.6超級單元
第5章狀態圖和超級狀態
5.1狀態
5.2流狀態圖
5.3狀態轉換
5.4狀態單元
第6章和 Unity 的腳本協作
6.1變量作用域
6.2事件API
6.2.1重構
6.2.2重命名成員
6.2.3重命名類型
6.3實時編輯
第7章Bolt 的高級議題
7.1預製件支持
7.2版本控制
7.2.1排除文件
7.2.2忽略文件模板
7.2.3刪除忽略文件
第8章Bolt 基本單元介紹
8.1Self單元
8.2控制流
8.2.1Branch單元
8.2.2Switch單元
8.2.3Select單元
8.3循環
8.3.1While循環單元
8.3.2For Each循環單元
8.3.3For循環單元
8.3.4中斷循環單元
8.4異常處理
8.4.1Try Catch單元
8.4.2Throw單元
8.5切換
8.5.1Toggle Flow單元
8.5.2Toggle Value單元
8.5.3Once單元
8.5.4Cache單元
8.6時間
8.6.1Wait單元
8.6.2Wait For Second單元
8.6.3Wait Until單元
8.6.4Wait While單元
8.6.5Wait For Frame單元
8.6.6Wait For Flow單元
8.6.7Cooldown單元
8.6.8Fimer單元
8.7事件
8.7.1自定義事件
8.7.2動畫事件
8.7.3Unity事件
8.8Bolt變量
8.9Null值
8.10公式單元
第9章設計一個二維平臺遊戲
9.1項目設置
9.2玩家角色控制器
9.2.1計算玩家的移動
9.2.2移動玩家
9.2.3翻轉方向
9.2.4播放動畫
9.2.5跳躍
9.2.6檢查是否接觸地面
9.2.7用超級單元重用地面檢查邏輯
9.3尖刺和死亡
9.4關卡切換
9.5抬頭顯示
9.6門和鑰匙
9.7生命值和傷害
9.7.1在HUD中顯示生命值
9.7.2創建玩家角色生命值狀態機
9.8具有智能的敵人
9.8.1根狀態機
9.8.2傷害玩家
9.8.3行走
9.8.4敵人的主意變換機制
9.9拋射攻擊
9.9.1發射閃電
9.9.2敵人死亡
9.9.3在HUD上顯示閃電
9.10暫停菜單
9.11主菜單
第10章建立一個簡單的第一人稱控制器
10.1建立簡單的場景
10.2編輯流圖
第11章建立一個簡單的第三人稱控制器
11.1建立測試第三人稱控制器的場景
11.2為第三人稱控制器建立流機器
11.3建立攝像機的流機器
第12章構造簡單的非玩家人物
12.1建立遊戲場景
12.2給 NPC 裝上大腦
第13章Roll a Ball 遊戲
13.1遊戲場景構建
13.2遊戲邏輯構建
13.2.1控制球的運動
13.2.2攝像機跟隨球運動
13.3移植到手機端
13.4真機部署
13.4.1安卓平臺部署
13.4.2iOS平臺部署
第14章太空大戰
14.1背景設置
14.2照明設置
14.3星空系統設置
14.4玩家飛船
14.4.1玩家的武器
14.4.2玩家飛船的控制邏輯
14.5邊界
14.6敵人的飛船
14.6.1敵人的子彈
14.6.2敵人的子彈的邏輯
14.6.3敵人的飛船的邏輯
14.7太空隕石
14.8GUI
14.9遊戲管理器
14.10移植到手機端
14.10.1屏幕適配
14.10.2屏幕虛擬搖杆和按鍵
第1章Bolt的安裝與配置
1.1獲取並安裝Bolt
1.2配置 Bolt
1.2.1視圖
1.2.2圖視圖
1.3更新和備份
第2章Bolt的基本概念
2.1類型
2.2變量
第3章Bolt 的圖
3.1圖的使用
3.2機器
3.3源類型的選擇
3.3.1從宏到嵌入
3.3.2從嵌入到宏
3.4組
第4章單元和端口
4.1單元
4.1.1創建單元
4.1.2重載
4.2端口
4.3預測和實時調試
4.4空引用
4.5實時調試
4.6超級單元
第5章狀態圖和超級狀態
5.1狀態
5.2流狀態圖
5.3狀態轉換
5.4狀態單元
第6章和 Unity 的腳本協作
6.1變量作用域
6.2事件API
6.2.1重構
6.2.2重命名成員
6.2.3重命名類型
6.3實時編輯
第7章Bolt 的高級議題
7.1預製件支持
7.2版本控制
7.2.1排除文件
7.2.2忽略文件模板
7.2.3刪除忽略文件
第8章Bolt 基本單元介紹
8.1Self單元
8.2控制流
8.2.1Branch單元
8.2.2Switch單元
8.2.3Select單元
8.3循環
8.3.1While循環單元
8.3.2For Each循環單元
8.3.3For循環單元
8.3.4中斷循環單元
8.4異常處理
8.4.1Try Catch單元
8.4.2Throw單元
8.5切換
8.5.1Toggle Flow單元
8.5.2Toggle Value單元
8.5.3Once單元
8.5.4Cache單元
8.6時間
8.6.1Wait單元
8.6.2Wait For Second單元
8.6.3Wait Until單元
8.6.4Wait While單元
8.6.5Wait For Frame單元
8.6.6Wait For Flow單元
8.6.7Cooldown單元
8.6.8Fimer單元
8.7事件
8.7.1自定義事件
8.7.2動畫事件
8.7.3Unity事件
8.8Bolt變量
8.9Null值
8.10公式單元
第9章設計一個二維平臺遊戲
9.1項目設置
9.2玩家角色控制器
9.2.1計算玩家的移動
9.2.2移動玩家
9.2.3翻轉方向
9.2.4播放動畫
9.2.5跳躍
9.2.6檢查是否接觸地面
9.2.7用超級單元重用地面檢查邏輯
9.3尖刺和死亡
9.4關卡切換
9.5抬頭顯示
9.6門和鑰匙
9.7生命值和傷害
9.7.1在HUD中顯示生命值
9.7.2創建玩家角色生命值狀態機
9.8具有智能的敵人
9.8.1根狀態機
9.8.2傷害玩家
9.8.3行走
9.8.4敵人的主意變換機制
9.9拋射攻擊
9.9.1發射閃電
9.9.2敵人死亡
9.9.3在HUD上顯示閃電
9.10暫停菜單
9.11主菜單
第10章建立一個簡單的第一人稱控制器
10.1建立簡單的場景
10.2編輯流圖
第11章建立一個簡單的第三人稱控制器
11.1建立測試第三人稱控制器的場景
11.2為第三人稱控制器建立流機器
11.3建立攝像機的流機器
第12章構造簡單的非玩家人物
12.1建立遊戲場景
12.2給 NPC 裝上大腦
第13章Roll a Ball 遊戲
13.1遊戲場景構建
13.2遊戲邏輯構建
13.2.1控制球的運動
13.2.2攝像機跟隨球運動
13.3移植到手機端
13.4真機部署
13.4.1安卓平臺部署
13.4.2iOS平臺部署
第14章太空大戰
14.1背景設置
14.2照明設置
14.3星空系統設置
14.4玩家飛船
14.4.1玩家的武器
14.4.2玩家飛船的控制邏輯
14.5邊界
14.6敵人的飛船
14.6.1敵人的子彈
14.6.2敵人的子彈的邏輯
14.6.3敵人的飛船的邏輯
14.7太空隕石
14.8GUI
14.9遊戲管理器
14.10移植到手機端
14.10.1屏幕適配
14.10.2屏幕虛擬搖杆和按鍵
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