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計算機遊戲基礎教程:策劃、設計與開發(含1DVD)(簡體書)
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計算機遊戲基礎教程:策劃、設計與開發(含1DVD)(簡體書)

商品資訊

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商品簡介
目次

商品簡介

《計算機遊戲基礎教程:策劃、設計與開發》以具體遊戲案例為主線,深入淺出、循序漸進地介紹了從遊戲策劃到遊戲實現、部署的整個流程。《計算機遊戲基礎教程:策劃、設計與開發》涵蓋了遊戲設計與開發中涉及的數學、物理基礎知識、遊戲策劃的思路與過程、地形構建、場景建模、角色建模、界面設計、人工智能,以及最后的案例集成,力求讓讀者了解遊戲設計與開發的整個流程,在實踐中學習并掌握流程中的各個環節內容,是一本集數字媒體技術與數字媒體藝術為一體的綜合性教程。
《計算機遊戲基礎教程:策劃、設計與開發》附DVD光盤一張,內容包括整個遊戲案例可執行程序、源代碼、遊戲開發IDE環境、模型、貼圖及原始素材文件,以及書中所有圖片的原圖(彩圖)。
《計算機遊戲基礎教程:策劃、設計與開發》適合作為遊戲設計、數字媒體技術、數字媒體藝術專業本科、專科教材,也可作為初中級程序員、遊戲愛好者的參考書。

目次

第1章 3D遊戲概述
1.1 3D遊戲類型
1.1.1 動作遊戲
1.1.2 冒險遊戲
1.1.3 角色扮演遊戲
1.1.4 迷宮和謎語遊戲
1.1.5 模擬遊戲
1.1.6 體育遊戲
1.1.7 格斗遊戲
1.1.8 戰略遊戲
1.1.9 競速遊戲
1.1.10 多種類型的組合
1.2 遊戲平臺
1.2.1 Windows平臺
1.2.2 Linux平臺
1.2.3 Macintosh平臺
1.3 人員
1.3.1 出品人
1.3.2 設計師
1.3.3 程序員
1.3.4 美工
1.3.5 音效師
1.3.6 質量保證人員
1.3.7 其他人員
1.4 3D遊戲的元素
1.4.1 遊戲引擎
1.4.2 腳本
1.4.3 圖形用戶界面
1.4.4 模型
1.4.5 紋理
1.4.6 聲音
1.4.7 音樂
1.4.8 支持底層結構
習題

第2章 遊戲中的數學和物理基礎知識
2.1 笛卡兒坐標系
2.1.1 2D笛卡兒坐標系
2.1.2 3D笛卡兒坐標系
2.1.3 左右手坐標系
2.2 向量和矩陣
2.2.1 向量的表示
2.2.2 向量的數學運算
2.2.3 矩陣表示
2.2.4 矩陣的數學運算
2.3 多坐標系統
2.3.1 物體局部坐標
2.3.2 世界坐標
2.3.3 相機坐標
2.3.4 屏幕坐標
2.3.5 窗口坐標
2.3.6 坐標變換
2.4 遊戲中常用的物理學知識
2.4.1 物理引擎的使用
2.4.2 應用范疇
2.4 3能量守恆
2.4.4 時間
2.4.5 質量
2.4.6 速度與加速度
2.4.7 流體力學
習題

第3章 遊戲策劃
3.1 遊戲策劃工作內容
3.1.1 遊戲策劃工作內容分工
3.1.2 可行性分析
3.1.3 按體系劃分模塊
3.1.4 遊戲策劃基本要素
3.2 遊戲策劃案例分析
3.2.1 可行性分析
3.2.2 按體系劃分模塊
3.2.3 遊戲概述
3.2.4 基礎世界觀
3.2.5 遊戲要素
3.2.6 遊戲系統設計
3.2.7 遊戲內容
3.2.8 界面設計
3.2.9 藝術需求文檔
3.2.1 0音樂音效規範
3.2.1 1遊戲流程
3.2.1 2人工智能
習題

第4章 Torque Game Engine簡介
4.1 Torque基本功能介紹
4.1.1 基本的控制流
4.1.2 平臺層
4.1.3 控制臺
4.1.4 輸入模型
4.1.5 仿真
4.1.6 資源管理器
4.1.7 圖形
4.1.8 3D渲染
4.1.9 地形
4.1.10 內景
4.1.11 形狀和動畫
4.1.12 網絡連接
4.2 Torque的安裝和使用
4.2.1 安裝TGEA1.8.0
4.2.2 目錄結構
4.2.3 第一個遊戲
4.3 Torque支持的文件類型
4.3.1 腳本源文件和編譯后文件
4.3.2 GUI源文件和編譯后文件
4.3.3 DTS格式文件
4.3.4 DIF格式文件
4.3.5 材質文件
4.3.6 音樂和音效文件
4.4 Torque編輯模式
4.4.1 遊戲場景編輯模式
4.4.2 遊戲界面編輯模式
習題

第5章 地形創建
5.1 構建原則
5.2 綠野仙蹤
5.2.1 場景介紹
5.2.2 新建任務
5.2.3 地形藍圖構建
5.2.4 鋪設道路
5.2.5 河流和湖泊
5.2.6 丘陵
5.2.7 高山
5.2.8 地形貼圖
5.2.9 靜態遊戲實體構建
5.2.10 水
5.2.11 瀑布
5.2.12 總體效果
5.3 海底世界
5.3.1 場景介紹
5.3.2 地形場景
5.3.3 彈藥
5.3.4 藥箱
5.3.5 下雨效果
5.3.6 天空效果
5.4 極光雪域
5.4.1 場景介紹
5.4.2 場景構建
5.5 熔巖煉獄
5.5.1 場景介紹
5.5.2 場景構建
5.5.3 閃電構建
習題

第6章 場景物體建模
6.1 祭壇建模
6.1.1 模型製作
6.1.2 導出
6.2 石塊路標建模
6.2.1 模型
6.2.2 導出
6.3 樹木建模
6.3.1 模型
6.3.2 導出
習題

第7章 角色建模
7.1 戰士建模
7.1.1 建立模型
7.1.2 UV展開
……
第8章 界面設計與實現
第9章 人工只能
第10章 案例集成
附錄A
附錄B
附錄C
附錄D
附錄E

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