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榜樣魔獸(簡體書)
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榜樣魔獸(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

全書共分12章,從《魔獸世界》在中國的興盛、暴雪公司的發展歷程、“遊戲鴉片論”的形成和對該理論的批駁、《魔獸世界》的吸引力構成以及遊戲的營銷特徵等多個方面進行了全面分析。本書最大的特色在于集納理論分析、案例調查和眾多遊戲玩家的現身說法,突出遊戲中所具備的文化和社會內涵,具有極強的針對性和啟示意義,由淺入深,力求幫助各類讀者對《魔獸世界》和遊戲產業形成一個清晰的認識,并撥開遊戲“妖魔化”的迷霧。

目次

第0章 友誼萬歲——艾澤拉斯的回聲
第一次…… / 18
最難忘…… / 19
被告別…… / 21
四毛黨…… / 22
再聚首…… / 24
無結局…… / 25
第1章 網癮戰爭沒硝煙
為魔獸大腕撕破臉 / 28
成也魔獸 / 29
敗也魔獸 / 31
勝利之日敗局已定 / 33
“50”T恤 / 34
只選對的,不選好的 / 36
“毒品”大戰 / 38
“網絡暴民”的憤怒 / 39
少數派報告成多數人罪狀 / 41
沉默的大多數 / 43
500萬人的失語癥 / 44
謬論漸變“真理” / 46
“宅男宅女”的誕生 / 48
在“宅”中找到朋友 / 49
“宅”出來的婚姻和愛情 / 50
“宅”出生產力 / 51
“宅”不過是一種選擇 / 51
魔獸玩家不低級 / 52
普遍具有高素質 / 53
典型案例不具有普遍性 / 56
多大才成年? / 59
未成年=青少年? / 60
偷換概念,擴大網癮威力 / 62

第2章 誰妖魔化了魔獸
人肉搜索的發源地 / 68
“銅須門”是妖魔化的源頭 / 68
人肉搜索引擎啟動 / 70
媒體與網絡的聯歡 / 72
誰虛構了“銅須門”? / 74
真假“銅須門” / 74
慣性思維鑄鐵案 / 79
“銅須門”影響的延伸 / 80
慣性思維成“魔獸毒品論”奠基石 / 83
“網絡暴民”≠魔獸玩家 / 85
分析一:示威發生在《魔獸世界》中,所以“暴民”都是
玩家? / 85
分析二:偷情發生在《魔獸世界》中,所以它很“黃”?/ 86
分析三:《魔獸世界》宣揚暴力和殺戮? / 87

第3章 堅忍造就卓越
兩個遊戲沉迷者之夢 / 91
兩個網癮患者的異想天開 / 92
戲劇化的取名方式 / 94
成功源于幸運? / 96
原罪不差錢 / 97
僅僅只是幸運? / 100
不要臉,要跳票 / 102
龜兔賽跑的哲學 / 103
百萬銷量,堅忍的回報 / 106
別在旺季賣遊戲 / 109
等待最佳的機會 / 110
放棄眼前的“名譽” / 112
肉到嘴邊也要放棄 / 114
撤退是為了大踏步地前進 / 114
不計較一城一地的得失 / 117
不做方便面的過河卒子 / 119
飽和攻擊VS精確打擊 / 120
認清定位,不做快餐 / 122

第4章 非常團隊非常道
打破歷史周期律 / 127
頭狼的能力 / 128
老班底的新問題 / 130
不會玩遊戲的不要 / 132
敲門磚——玩家 / 133
挑起競爭——面試的陷阱 / 136
遊戲不僅是工作 / 138
我有一個夢想 / 139
嗜之越篤,技巧越工 / 141
不開大門的神秘公司 / 143
比爾?羅珀引發的地震 / 144
只有團隊沒有神 / 146
不缺人才缺玩家 / 148
技術+興趣=神作 / 149
不做“黃埔軍校” / 151
別傳:不玩遊戲的另類CEO / 154

第5章 口碑神話
口碑不是一天形成的 / 158
效力發揮于潛意識中 / 158
“狼群”成就市場 / 160
成功不可復制 / 163
精品戰略鑄就“狼群” / 164
鍛造口碑的四大要素 / 166
“不差錢”的義務宣傳員 / 168
靠狼群戰術積累信心 / 170
玩家的主動宣傳 / 172
口碑營銷的完勝 / 174
心甘情愿才是最好的口碑 / 175
營銷下的陷阱 / 177

第6章 團結的“癮君子”
夠簡單才夠好玩 / 182
真實的虛擬世界 / 183
做個有內涵的“美女” / 185
構建人際交互世界 / 187
吉尼斯世界紀錄:3分37秒 / 190
朋友創造奇跡 / 191
鎖定玩家的交往鏈條 / 193
你不是一個人在戰鬥 / 195
團隊鑄就凝聚力 / 197
引導玩家尋找友誼 / 198
4毛錢的廉價娛樂 / 200
沒團隊,沒遊戲 / 201
賣的不是遊戲,是友誼 / 203
別把“六度”當蘿卜 / 206
主題餐廳將虛擬“變現” / 207
Living Online並不可怕 / 208
脆弱的原創網游 / 210

第7章 副本——兵不厭詐
學雷鋒的索尼 / 213
投石問路 / 214
索尼甘當試驗“小白鼠” / 216
“狡詐”植根于自信之上 / 218
不僅僅是改進 / 219
精雕細刻是實現完美的第一步 / 220
打開潘多拉魔盒 / 223
通過率陷阱 / 224
再堅持一下或許就是曙光 / 226
副本控制是門學問 / 228
失敗的“山寨”副本 / 229
副本控制并非那么簡單 / 231
無盡的任務 / 233
永遠別讓玩家無聊 / 234
永遠不要選擇中庸之道 / 236
造神的陽謀 / 238
成本低廉的“造神運動” / 239
全球化的首殺競爭 / 241

第8章 插件——世人皆為我用
打破創新的瓶頸 / 245
歡迎來改 / 246
我的地盤你做主 / 248
互聯網創造眾包機會 / 250
業余科學家 / 251
“招安”篡改者 / 253
“合法”外掛 / 255
“招安”遊戲外掛 / 256
堵住玩家流失的漏洞 / 258
全球程序員的義務勞動 / 260
“八大注意”引發罷工 / 260
有限度地DIY / 263

第9章 別把文化當“毒品”
沖破文化壁壘 / 269
誰更懂中國文化? / 269
被突破的文化壁壘 / 271
不只是“故事大王” / 273
魔獸版《指環王》 / 274
給遊戲賦予靈魂 / 277
向邁克爾?傑克遜致敬 / 278
摻入搖滾文化 / 279
給搖滾愛好者一個魔獸的理由 / 281
文明的“雜種” / 283
遊戲的文化內涵應有全球視野 / 284
為何中國遊戲只能出口到東南亞? / 287
選舉也瘋狂 / 289
65%的玩家有選舉投票權 / 290
文化創造生產力 / 292
20年的輪回 / 293
文化“抓心” / 294
變形金剛——魔獸的輪回 / 295
魔獸“喚醒服務” / 296
愛心、人性和遊戲 / 298
有意添加溫情的暴雪 / 299
滿足所有人的欲望 / 302

第10章 可樂戰爭
為何“贏在中國” / 310
可樂改寫遊戲規則 / 313
魔獸成了電視明星 / 314
投資上億的異業合作 / 316
首戰失利 / 318
互相救命 / 319
不順利的開局 / 321
找準切入點 / 323
廣告,讓世人認識魔獸 / 324
喝可樂,玩魔獸 / 326
網吧“提速” / 328
真正的目的地:網吧 / 329
網吧“魔獸化” / 331
不只是聯合那么簡單 / 334
“可樂戰爭”加劇行業競爭 / 334
意想不到的連鎖反應 / 336
異業合作不是1+1那么簡單 / 337

第11章 外掛戰爭
生存還是毀滅 / 341
技術難以抑制外掛 / 342
殺手锏——封號 / 344
“鐵血”源于自信 / 346
嗜血的幽靈 / 347
利益——外掛生存之根 / 348
魔獸生來拒絕外掛 / 350
750美元威懾戰 / 352
“威懾”戰術 / 353
“硬”威懾的軟肋 / 355
寧可錯殺一千 / 357
和玩家博弈 / 358
延伸的心理打擊 / 360
外掛終結者 / 362
“手動擋”和“自動波” / 363
別讓遊戲樂趣“掛”掉 / 365

第12章 周邊之戰
石器時代的遊戲周邊 / 369
吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370
還不如盜版精美 / 371
根源還是在自己 / 373
給點文化就燦爛 / 374
龐大的玩家基礎是成功之基 / 375
賦予周邊一點文化 / 378
不被“山寨”的周邊 / 380
銀行卡為創意“招商” / 381
精品購物指南 / 383
第三條道路 / 385
自主研發不同于盜版 / 386
特定創意一樣被允許 / 389
尾聲 我的思考
思考一:別陷入“性”營銷 / 393
思考二:衰敗的遊戲代言 / 396
思考三:原創網游,別太有文化 / 399
思考四:該樹立品牌了 / 403
後記 寫給艾澤拉斯大陸以外的朋友

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