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UML 2.0 學習手冊
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UML 2.0 學習手冊

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作者簡介
目次

商品簡介

假如你像大部份的軟體開發者一樣,你正在建置的系統總會變得越來越複雜。無論是桌面應用程式,還是企業級系統,複雜度是一頭毛茸茸的巨獸,你必須正視它。
統一塑模語言(UML)幫助你處理這個複雜度。無論你視UML的使用為一種藍圖語言(blueprint Language),草稿工具(sketch tool),或是一種程式語言,這本書將帶給你所必須知道的知識,以及將UML應用到專案的方法。雖然已經有許多說明UML的書,《UML 2.0學習手冊》將告訴你如何使用它,涵蓋主題如下:
‧在你的模型裡捕捉系統的需求,確保你的設計切合使用者的需要
‧為組成系統的各個部分及彼此間的關係進行塑模
‧為組成系統的各部分如何彼此合作進行塑模,協力滿足系統的需求
‧在現實世界裡,塑模、捕捉、及部署你的系統

既迷人又容易理解,這本書告訴你如何運用UML,精雕細琢及傳達你的專案設計。Russ Mile與Kim Hamilton根據得之不易的實務經驗(而非理論),為UML做出務實的介紹。無論你採用何種軟體流程及方法論,《UML 2.0學習手冊》是你在使用UML 2.0時必備的參考資源。

作者簡介

Russ Miles是英國General Dynamics公司的軟體工程師,在那裡,他使用Java並開發分散式系統。然而,他目前的興趣在於面向導向(Aspect Orientation)的相關領域,特別是AspectJ。
Kim Hamilton是一家大型航太公司的資深軟體工程師,在那裡,她設計並實作過各式各樣的系統,包括網頁應用程式,以及分散式系統。
統一塑模語言(UML)是為系統塑模(model)的標準方式,特別是軟體系統。如果你正在進行一個""Hello, World""以外的現實世界系統,UML是你技能百寶箱裡一項必備的工具,這本書正是你著手學習UML 2.0之處。
「自1997年被公諸於世以來,統一塑模語言已經讓軟體開發產生了革命性的效應,全世界每一種整合式的軟體開發環境—開放原始碼,基礎標準,智慧財產—現在都支援UML,更重要的是,還支援模型驅動(model-driven)的軟體開發方法。這使得學習這項最新的UML標準(UML 2.0),對所有軟體開發者變得非常重要。而且,就學習這個語言來講,沒有其他比這本清晰,且一步步說明的指南更好的選擇」

目次

前言 第 1 章 簡介 塑模語言裡有些什麼? 冗贅,含糊,混淆︰以非正式語言塑模 中庸之道︰正式語言 為何使用 UML 2.0? 模型和圖 UML 的「使用程度」 UML 與軟體開發流程 模型的視圖(View) 初嚐 UML 想要更多資訊嗎? 第 2 章 為需求塑模:使用案例 捕捉系統需求 使用案例關係(Use Case Relationship) 使用案例概觀圖 下一步 第 3 章 為系統工作流塑模︰活動圖 活動圖要點 活動與動作 決策節點和合併節點 同時做多項任務 時間事件(Time Event) 呼叫其他活動 物件 傳送與接收信號 開啟活動 結束活動與諸 Flow 活動分區或泳道(Partition 或 Swimlane) 管理複雜的活動圖 下一步 第 4 章 為系統的邏輯結構塑模︰類別與類別圖介紹 什麼是類別? 從 UML 裡的類別開始 能見度(visibility) 類別狀態︰屬性 類別行為︰操作 下一步 第 5 章 為系統的邏輯結構塑模︰進階類別圖 類別關係 限制條件(Constraint) 抽象類別 (Abstract Class) 介面(Interface) 樣板(template) 下一步 第 6 章 讓類別實例化︰物件圖 物件實例(object Instance) 連結 繫結類別樣板 下一步 第 7 章 為有序互動塑模︰循序圖 循序圖裡的參與者 時間 事件,信號,與訊息 活動條(Activation Bar) 巢狀訊息(Nested Message) 訊息箭號 以循序圖讓使用案例甦醒 以 Sequence Fragment(順序片段)管理複雜的互動 下一步 第 8 章 聚焦於互動的連結:溝通圖 參與者,連結,與訊息 以溝通圖充實互動 下一步 第 9 章 聚焦於互動的時序︰時序圖 時序圖的樣子 從循序圖建立時序圖 為時序圖加上參與者 狀態(State) 時間 參與者的狀態線 事件與訊息 時序限制 組織時序圖上的參與者 替代表示法 下一步 第 10 章 完成互動的整體圖像︰互動概觀圖 互動概觀圖的各部分 以互動概觀為使用案例塑模 下一步 第 11 章 為類別的內部結構塑模︰合成結構 內部結構(Internal Structure) 顯示類別如何被使用 以合作顯示樣式 下一步 第 12 章 管理及重利用系統零件︰元件圖 何謂元件? UML 裡的基本元件 元件的提供介面與需求介面 顯示一同工作的元件 實現元件的類別 埠口與內部結構 黑箱與白箱的元件觀點 下一步 第 13 章 組織你的模型︰套件 套件 套件的內容 互相參考的名稱空間與類別 元素能見度(Element Visibility) 套件依賴性 匯入與存取套件 管理套件依賴性 使用套件組織使用案例 下一步 第 14 章 為物件的狀態塑模︰狀態機圖 基本要點 狀態 轉換(Transition) 軟體裡的狀態 進階狀態行為 合成狀態(composite state) 信號(Signal) 協定狀態機(Protocol State Machine) 下一步 第 15 章 為部署系統塑模︰部署圖 部署一個簡單的系統 部署的軟體︰生成物(artifact) 何謂節點? 硬體和執行環境節點 節點間的溝通 部署規格(Deployment Specifications) 何時使用部署圖 下一步 附錄 A 物件限制條件語言(Object Constraint Language) 附錄 B 調整與擴充 UML︰特性描述檔 附錄 C UML 簡史 索引

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