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中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)(附光碟)(簡體書)
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中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)(附光碟)(簡體書)

商品資訊

人民幣定價:58 元
定價
:NT$ 348 元
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商品簡介
名人/編輯推薦
目次

商品簡介

《Maya2012完全自學教程(超值中文版)》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya2012的必備參考書。《Maya2012完全自學教程(超值中文版)》從Maya2012的基本操作入手,結合大量的可操作性實例,全面而深入地闡述了Maya2012的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體與效果等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前最流行的渲染器mentalray和VRay進行講解,向讀者詳細介紹了如何運用Maya結合mentalray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,使讀者得以學以致用。
《Maya2012完全自學教程(超值中文版)》共分為15章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟件技術,避免被枯燥的理論密集“轟炸”。
本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶1張超大容量DVD9教學光盤,內容包括本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖、場景文件與多媒體有聲視頻教學錄像,另外作者還精心準備了285套Maya經典模型與180個高動態HDRI貼圖贈送讀者。同時書中還為讀者準備了實戰、綜合實例、技術專題、疑難問答以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學習。
本書非常適合作為初中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎的讀者。另外請讀者注意,本書所有內容均採用中文版Maya2012、VRay2.0版本進行編寫。

名人/編輯推薦

《中文版Maya2012完全自學教程(附光盤超值版)》由陳路石編著,初學者快速自學中文版Maya 2012的經典圖書。《中文版Maya2012完全自學教程(附光盤超值版)》從實用角度出發,全面、系統地講解了中文版Maya 2012的所有應用功能,基本涵蓋了Maya 2012的全部工具、對話框和菜單命令。書中在介紹軟件功能的同時,還精心安排了239個具有針對性的實例,幫助讀者輕松掌握軟件使用技巧和具體應用,以做到學用結合。并且,全部實例都配有多媒體有聲視頻教學錄像,詳細演示了每個實例(綜合實例演示的是難點部分的操作過程)的制作過程。此外,還提供了用于查詢本書所有實戰、綜合實例、技術專題、疑難問答的索引以及常見物體折射率速查表。

目次

第1章進入Maya2012的世界
1.1Maya2012簡介
1.1.1Maya的成長史
1.1.2Maya的應用領域
1.2Maya2012的最新改進
1.2.1項目窗口
1.2.2名稱空間編輯器
實戰——使用名稱空間編輯功能
1.2.3編輯網格
實戰——在網格上投影曲線並分割網格
實戰——使用擠出功能
1.2.4渲染方面的改進
實戰——熟悉Viewport2.0版的功能
1.2.5動畫方面的改進
1.2.6綁定方面的改進
1.2.7動力學方面的改進
1.2.8幫助改進
1.3Maya的節點
實戰——觀察節點
實戰——材質節點
1.4Maya2012的基本操作
1.4.1界面介紹
1.4.2視圖操作
實戰——為攝影機視圖創建書簽
實戰——觀察燈光照射範圍
1.4.3編輯對象
實戰——觀察參數變化對對象的影響
1.4.4編輯菜單
實戰——複製並變換與特殊複製對象
1.4.5修改菜單
1.4.6快捷菜單
實戰——設置快捷鍵
1.4.7文件菜單
實戰——創建和編輯工程
實戰——使用歸檔場景功能
實戰——場景對象的基本操作

第2章NURBS建模技術
2.1NURBS理論知識
2.1.1理解NURBS
2.1.2NURBS建模方法
2.1.3NURBS對象的組成元素
2.1.4物體級別與基本元素間的切換
2.1.5NURBS曲面的精度控制
2.2創建NURBS對象
2.2.1創建NURBS曲線
實戰——巧用曲線工具繪製螺旋線
實戰——顯示曲線的精確坐標
實戰——繪製兩點和三點圓弧
2.2.2文本
2.2.3Adobe(R)Illustrator(R)對象
實戰——將AI路徑導入到Maya中
2.2.4創建NURBS基本體
實戰——改變NURBS幾何體屬性以節省系統資源
2.3編輯NURBS曲線
2.3.1複製曲面曲線
實戰——複製曲面上的曲線
2.3.2附加曲線
實戰——連接曲線
2.3.3分離曲線
實戰——用編輯點分離曲線
實戰——用曲線點分離曲線
2.3.4對齊曲線
實戰——對齊曲線的頂點
2.3.5開放/閉合曲線
實戰——閉合斷開的曲線
2.3.6移動接縫
實戰——移動接縫
2.3.7切割曲線
實戰——切割曲線
2.3.8曲線相交
2.3.9曲線圓角
實戰——為曲線創建圓角
2.3.10插入結
實戰——插入編輯點
2.3.11延伸
實戰——延伸曲線
實戰——延伸曲面上的曲線
2.3.12偏移
實戰——偏移曲線
實戰——偏移曲面上的曲線
2.3.13反轉曲線方向
2.3.14重建曲線
實戰——重建曲線
2.3.15擬合B樣條線
實戰——擬合B樣條線
2.3.16平滑曲線
實戰——將曲線進行平滑處理
2.3.17CV硬度
實戰——硬化CV點
2.3.18添加點工具
2.3.19曲線編輯工具
2.3.20投影切線
實戰——投影切線
實戰——投影切線到曲面
2.3.21修改曲線
實戰——拉直曲線
2.3.22Bezier曲線
2.3.23選擇
2.4創建NURBS曲面
2.4.1旋轉
實戰——用旋轉創建花瓶
2.4.2放樣
實戰——用放樣創建彈簧
2.4.3平面
實戰——用平面創建雕花
2.4.4擠出
實戰——用擠出創建武器管
2.4.5雙軌成形
實戰——用雙軌成形1工具創建曲面
實戰——用雙軌成形2工具創建曲面
實戰——用雙軌成形3+工具創建曲面
2.4.6邊界
實戰——邊界成面
2.4.7方形
實戰——方形成面
2.4.8倒角
實戰——將曲線倒角成面
2.4.9倒角+
實戰——用倒角+創建倒角模型
2.5編輯NURBS曲面
2.5.1複製NURBS面片
實戰——複製NURBS面片
2.5.2在曲面上投影曲線
實戰——將曲線投影到曲面上
2.5.3曲面相交
實戰——用曲面相交在曲面的相交處生成曲線
2.5.4修剪工具
實戰——根據曲面曲線修剪曲面
2.5.5取消修剪曲面
2.5.6布爾
實戰——布爾運算
2.5.7附加曲面
實戰——用附加曲面合併曲面
2.5.8附加而不移動
2.5.9分離曲面
實戰——將曲面分離出來
2.5.10對齊曲面
2.5.11開放/閉合曲面
實戰——將開放的曲面閉合起來
2.5.12移動接縫
2.5.13插入等參線
2.5.14延伸曲面
實戰——延伸曲面
2.5.15偏移曲面
實戰——偏移複製曲面
2.5.16反轉曲面方向
實戰——反轉法線方向
2.5.17重建曲面
實戰——重建曲面的跨度數
2.5.18圓化工具
實戰——圓化曲面的公共邊
2.5.19曲面圓角
實戰——在曲面間創建圓角曲面
實戰——創建自由圓角曲面
實戰——在曲面間創建混合圓角
2.5.20縫合
實戰——縫合曲面點
實戰——縫合曲面邊
實戰——全域縫合曲面
2.5.21雕刻幾何體工具
實戰——雕刻山體模型
2.5.22曲面編輯
實戰——平滑切線
2.5.23選擇
2.6NURBS建模綜合實例——卡通醜小鴨
2.6.1建立工程
2.6.2建立參考平面
2.6.3模型製作

第3章多邊形建模技術
3.1多邊形建模基礎
3.1.1瞭解多邊形
3.1.2多邊形建模方法
3.1.3多邊形組成元素
3.1.4UV坐標
3.1.5多邊形右鍵菜單
3.2創建多邊形對象
3.2.1球體
3.2.2立方體
3.2.3圓柱體
3.2.4圓錐體
3.2.5平面
3.2.6特殊多邊形
3.3多邊形網格
3.3.1結合
實戰——結合多邊形對象
3.3.2分離
3.3.3提取
實戰——提取多邊形的面
3.3.4布爾
實戰——布爾運算(並集)
實戰——布爾運算(差集)
實戰——布爾運算(交集)
3.3.5平滑
3.3.6平均化頂點
實戰——平均化頂點以平滑模型
3.3.7傳遞屬性
實戰——傳遞UV紋理屬性
3.3.8繪製傳遞屬性權重工具
實戰——繪製傳遞屬性的權重
3.3.9傳遞著色集
3.3.10剪貼板操作
實戰——複製並粘貼對象的屬性
3.3.11減少
3.3.12繪製減少權重工具
實戰——繪製減少權重以簡化模型
3.3.13清理
3.3.14三角形化
實戰——三角形化多邊形面
3.3.15四邊形化
實戰——四邊形化多邊形面
3.3.16填充洞
實戰——補洞
3.3.17生成洞工具
實戰——創建洞
3.3.18創建多邊形工具
實戰——創建多邊形
3.3.19雕刻幾何體工具
3.3.20鏡像切割
實戰——鏡像切割模型
3.3.21鏡像幾何體
3.4編輯多邊形網格
3.4.1保持面的連接性
3.4.2擠出
實戰——擠出多邊形
3.4.3橋接
實戰——橋接多邊形
3.4.4附加到多邊形工具
實戰——附加多邊形
3.4.5在網格上投影曲線
3.4.6使用投影的曲線分割網格
3.4.7切割面工具
實戰——切割多邊形面
3.4.8交互式分割工具
3.4.9插入循環邊工具
實戰——在多邊形上插入循環邊
3.4.10偏移循環邊工具
實戰——偏移多邊形的循環邊
3.4.11添加分段
實戰——細分面的分段數
3.4.12滑動邊工具
實戰——滑動邊的位置
3.4.13變換組件
實戰——變換組件
3.4.14翻轉三角形邊
實戰——翻轉三角形邊
3.4.15正向自旋邊
實戰——正向自旋邊
3.4.16反向自旋邊
3.4.17刺破面
實戰——刺破多邊形面
3.4.18楔形面
實戰——創建扇形面
3.4.19複製面
實戰——複製多邊形的面
3.4.20連接組件
3.4.21分離組件
實戰——分離頂點
3.4.22合併
實戰——合併頂點
3.4.23合併到中心
3.4.24收攏
實戰——收攏多邊形的面
3.4.25合併頂點工具
3.4.26合併邊工具
實戰——合併邊
3.4.27刪除邊/頂點
實戰——刪除頂點
3.4.28切角頂點
實戰——切角頂點
3.4.29倒角
實戰——倒角多邊形
3.4.30折痕工具
實戰——創建折痕
3.4.31移除選定對象
3.4.32移除全部
3.4.33折痕集
3.4.34指定不可見面
3.5多邊形建模綜合實例——龍蝦
3.5.1創建頭部模型
3.5.2創建身體模型
3.5.3創建尾巴模型
3.5.4創建腳部模型
3.5.5創建腿部模型
3.5.6創建觸角模型
3.6多邊形建模綜合實例——建築
3.6.1創建高層建築
3.6.2創建低層建築

第4章細分曲面建模技術
4.1細分曲面基礎知識
4.1.1理解細分曲面建模
4.1.2細分曲面對象的特點
4.2創建細分曲面對象
4.2.1細分曲面對象的創建方法
4.2.2創建細分曲面基本體
4.3細分曲面的編輯模式
4.3.1標準編輯模式
4.3.2多邊形編輯模式
4.4編輯細分曲面對象
4.4.1紋理
4.4.2完全折痕邊/頂點
實戰——完全折痕邊
4.4.3部分折痕邊/頂點
實戰——部分折痕邊
4.4.4取消折痕邊/頂點
實戰——去除折痕邊
4.4.5鏡像
實戰——鏡像對象
4.4.6附加
實戰——附加對象
4.4.7匹配拓撲
實戰——匹配拓撲結構
4.4.8清理拓撲
實戰——清理多餘拓撲結構
4.4.9收攏層次
4.4.10標準模式/多邊形代理模式
4.4.11雕刻幾何體工具
4.4.12選擇命令集合
實戰——細化選擇的元素
4.4.13組件顯示級別
4.4.14組件顯示過濾器
4.5細分曲面建模綜合實例——羽翼神弓
4.5.1創建手柄模型
4.5.2創建弓柄模型
4.5.3創建弓玄模型

第5章燈光技術
5.1燈光概述
5.2攝影布光原則
5.2.1自然光
5.2.2人工光
5.2.3混合光
5.3燈光的類型
5.3.1點光源
5.3.2環境光
5.3.3平行光
5.3.4體積光
5.3.5區域光
5.3.6聚光燈
5.4燈光的基本操作
5.5燈光的屬性
5.5.1聚光燈屬性
實戰——製作盆景燈光
5.5.2燈光效果
實戰——製作角色燈光霧
實戰——製作場景燈光霧
實戰——製作鏡頭光斑特效
實戰——製作光柵效果
實戰——打斷燈光鏈接
實戰——創建三點照明
實戰——調節燈光強度曲線
實戰——調節燈光顏色曲線
實戰——用反光板照明場景
5.5.3陰影
實戰——使用深度貼圖陰影
實戰——使用光線跟蹤陰影
5.6燈光設置綜合實例——物理太陽和天空照明
5.6.1設置場景燈光
5.6.2設置渲染參數

第6章攝影機技術
6.1攝影機的類型
6.1.1攝影機
6.1.2攝影機和目標
6.1.3攝影機、目標和上方向
6.1.4立體攝影機
6.1.5MultiStereoRig(多重攝影機裝配)
6.2攝影機的基本設置
6.3攝影機工具
6.3.1側滾工具
6.3.2平移工具
6.3.3推拉工具
6.3.4縮放工具
6.3.5二維平移/縮放工具
6.3.6側滾工具
6.3.7方位角仰角工具
6.3.8偏轉-俯仰工具
6.3.9飛行工具
6.4攝影機綜合實例——製作景深特效

第7章材質技術
7.1材質概述
7.2材質編輯器
7.2.1工具欄
7.2.2創建欄
7.2.3分類區域
7.2.4工作區域
7.3材質類型
7.3.1表面材質
7.3.2體積材質
7.3.3置換材質
7.4材質屬性
7.4.1材質的公用屬性
7.4.2材質的高光屬性
7.4.3光線跟蹤屬性
7.5常用材質實戰訓練
實戰——製作迷彩材質
實戰——製作玻璃材質
實戰——製作昆蟲材質
實戰——製作瑪瑙材質
實戰——製作金屬材質
實戰——製作眼睛材質
實戰——製作熔岩材質
實戰——製作卡通材質
實戰——製作X射線材質
實戰——製作冰雕材質

第8章紋理技術
8.1紋理概述
8.1.1紋理的類型
8.1.2紋理的作用
8.2紋理的屬性
8.2.1正常紋理
8.2.2投影紋理
8.2.3蒙板紋理
實戰——製作酒瓶標簽
8.3創建與編輯UV
8.3.1UV映射類型
8.3.2UV坐標的設置原則
8.3.3UV紋理編輯器
實戰——劃分角色的UV

第9章渲染技術
9.1渲染基礎
9.1.1渲染概念
9.1.2渲染算法
9.2默認渲染器——Maya軟件
9.2.1文件輸出與圖像大小
9.2.2渲染設置
實戰——用Maya軟件渲染水墨畫
實戰——用Maya軟件渲染變形金剛
9.3向量渲染器——Maya向量
9.3.1外觀選項
9.3.2填充選項
9.3.3邊選項
實戰——用Maya向量渲染線框圖
9.4硬件渲染器——Maya硬件
9.5電影級渲染器——mentalray
9.5.1mentalray的常用材質
9.5.2mentalray渲染參數設置
實戰——模擬全域照明
實戰——製作mentalray的焦散特效
實戰——用mib_cie_d燈光節點調整色溫
實戰——製作葡萄的次表面散射效果
9.6渲染新貴——VRay
9.6.1VRay渲染器簡介
9.6.2VRay燈光
9.6.3VRay基本材質的屬性
9.6.4VRay渲染參數設置
實戰——製作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散)
實戰——製作VRay香煙材質

第10章燈光/材質/渲染綜合運用
10.1Maya軟件綜合實例——檯燈藝術
10.1.1材質製作
10.1.2燈光設置
10.1.3渲染設置
10.2Maya軟件綜合實例——吉他
10.2.1材質製作
10.2.2燈光設置
10.3mentalray綜合實例——奔馳的汽車
10.3.1材質製作
10.3.2燈光設置
10.3.3創建運動模糊
10.3.4渲染設置
10.3.5渲染通道圖
10.3.6後期處理
10.4mentalray綜合實例——紅細胞
10.4.1材質製作
10.4.2燈光設置
10.4.3渲染設置
10.4.4分層渲染
10.4.5後期處理
10.5VRay綜合實例——魔獸(遊戲角色)
10.5.1貼圖製作
10.5.2材質製作
10.5.3燈光設置
10.5.4環境設置
10.5.5渲染魔獸
10.5.6渲染火焰
10.5.7後期處理

第11章基礎動畫
11.1動畫概述
11.2時間軸
11.2.1時間滑塊
11.2.2時間範圍滑塊
11.2.3播放控制器
11.2.4動畫控制菜單
11.2.5動畫首選項
11.3關鍵幀動畫
11.3.1設置關鍵幀
11.3.2設置變換關鍵幀
11.3.3自動關鍵幀
11.3.4在通道盒中設置關鍵幀
實戰——為對象設置關鍵幀
11.4曲線圖編輯器
11.4.1工具欄
11.4.2大綱列表
11.4.3曲線圖表視圖
實戰——用曲線圖製作重影動畫
11.5變形器
11.5.1混合變形
實戰——用混合變形製作表情動畫
11.5.2晶格
實戰——用晶格變形器調整雕塑外形
11.5.3包裹
11.5.4簇
實戰——用簇變形器為鯨魚製作眼皮
11.5.5非線性
實戰——使用扭曲變形器製作螺釘
11.5.6抖動變形器
實戰——用抖動變形器控制腹部運動
11.5.7線工具
實戰——用線工具製作帽檐
11.5.8褶皺工具
11.6受驅動關鍵幀動畫
11.6.1驅動列表
11.6.2菜單欄
11.6.3功能按鈕
11.7運動路徑動畫
11.7.1設置運動路徑關鍵幀
實戰——製作運動路徑關鍵幀動畫
11.7.2連接到運動路徑
實戰——製作連接到運動路徑動畫
11.7.3流動路徑對象
實戰——製作字幕穿越動畫
11.8約束
11.8.1點
11.8.2目標
實戰——用目標約束控制眼睛的轉動
11.8.3方向
實戰——用方向約束控制頭部的旋轉
11.8.4縮放
11.8.5父對象
11.8.6幾何體
11.8.7正常
11.8.8切線
11.8.9極向量

第12章高級動畫
12.1骨架系統
12.1.1瞭解骨架結構
12.1.2父子關係
12.1.3創建骨架
實戰——用關節工具創建人體骨架
12.1.4編輯骨架
實戰——插入關節
實戰——重新設置骨架根
實戰——移除關節
實戰——斷開關節
實戰——連接關節
實戰——鏡像關節
12.1.5IK控制柄
12.2角色蒙皮
12.2.1蒙皮前的準備工作
12.2.2平滑綁定
實戰——平滑綁定
12.2.3交互式蒙皮綁定
實戰——交互式蒙皮綁定
12.2.4剛性綁定
實戰——剛性綁定
12.2.5繪製蒙皮權重工具
12.3肌肉系統
實戰——製作肌肉動畫(一)
實戰——製作肌肉動畫(二)

第13章動畫綜合運用
13.1運動路徑綜合實例——盤旋動畫
13.1.1創建螺旋線
13.1.2創建運動路徑動畫
13.2受驅動關鍵幀綜合實例——白頭鷹舞動動畫
13.2.1分析場景內容
13.2.2為翅膀關節添加新的附加屬性
13.2.3折疊翅膀骨架鏈
13.2.4設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉
13.2.5添加屬性控制翅膀總體運動
13.2.6設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作
13.2.7設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作
13.3角色綁定綜合實例——鯊魚的剛性綁定與編輯
13.3.1分析場景內容
13.3.2剛性綁定NURBS多面片角色模型
13.3.3編輯角色模型剛性蒙皮變形效果
13.4人物綁定綜合實例——人物骨架綁定與蒙皮
13.4.1創建骨架
13.4.2創建反轉腳
13.4.3創建控制器
13.4.4為骨架蒙皮
13.4.5調整蒙皮權重
13.5機械綁定綜合實例——汽車綁定
13.5.1綁定車身
13.5.2用表達式綁定警報器
13.5.3綁定天線模型
13.5.4創建車門控制器
13.5.5綁定排氣管模型
13.5.6創建車燈控制器
13.5.7創建方向盤控制器
13.5.8創建總控制器
13.5.9創建輪胎控制器
13.6動畫綜合實例——美麗的海底世界
13.6.1動畫元素模型的製作
13.6.2動畫場景模型的製作
13.6.3導入動畫元素模型
13.6.4製作魚類的路徑動畫
13.6.5製作美人魚的路徑動畫
13.6.6添加海底物體

第14章動力學
14.1粒子系統
14.1.1粒子工具
實戰——練習創建粒子的幾種方法
14.1.2創建發射器
14.1.3從對象發射
實戰——從對象內部發射粒子
實戰——從對象表面發射粒子
實戰——從對象曲線發射粒子
14.1.4使用選定發射器
實戰——用不同發射器發射相同的粒子
14.1.5逐點發射速率
實戰——用逐點發射速率製作粒子流動畫
14.1.6使碰撞
實戰——製作粒子碰撞特效
14.1.7粒子碰撞事件編輯器
實戰——創建粒子碰撞事件
14.1.8目標
14.1.9實例化器(替換)
實戰——將粒子替換為實例對象
14.1.10精靈嚮導
實戰——製作精靈嚮導粒子動畫
14.1.11連接到時間
14.2動力場
14.2.1空氣
實戰——測試風力場
實戰——測試尾跡力場
14.2.2阻力
實戰——測試阻力場
14.2.3重力
14.2.4牛頓
實戰——測試牛頓場
14.2.5徑向
實戰——測試徑向場
14.2.6湍流
實戰——測試湍流場
14.2.7一致
實戰——測試一致場
14.2.8漩渦
實戰——測試漩渦場
14.2.9體積軸
實戰——測試體積軸場
14.2.10體積曲線
14.2.11將選定對象作為場源
14.2.12影響選定對象
14.3柔體
14.3.1創建柔體
實戰——製作柔體動畫
14.3.2創建彈簧
14.3.3繪製柔體權重工具
14.4剛體
14.4.1創建主動剛體
14.4.2創建被動剛體
實戰——製作剛體碰撞動畫
14.4.3創建釘子約束
實戰——製作釘子約束動畫
14.4.4創建固定約束
14.4.5創建鉸鏈約束
實戰——製作鉸鏈約束動畫
14.4.6創建彈簧約束
14.4.7創建屏障約束
實戰——製作屏障約束動畫
14.4.8設置主動關鍵幀
14.4.9設置被動關鍵幀
14.4.10斷開剛體連接
14.5解算器
14.5.1初始狀態
14.5.2剛體解算器屬性
14.5.3當前剛體解算器
14.5.4創建剛體解算器
14.5.5設置剛體穿透
14.5.6設置剛體碰撞
14.5.7內存緩存
14.5.8創建粒子磁盤緩存
14.5.9編輯過採樣或緩存設置
14.5.10交互式播放
14.6粒子系統綜合實例——樹葉飛舞動畫
14.6.1設置粒子旋轉動畫
14.6.2設置粒子材質
14.6.3添加粒子動態屬性
14.7動力場綜合實例——爆炸動畫
14.7.1創建爆炸動畫
14.7.2設置爆炸顏色
14.7.3創建爆炸碎片
14.8剛體綜合實例——蹺蹺板動畫

第15章流體與效果
15.1流體
15.1.1創建3D容器
15.1.2創建2D容器
實戰——創建2D和3D容器
15.1.3添加/編輯內容
實戰——在3D和2D容器中創建發射器
實戰——從對象發射流體
實戰——製作影視流體文字動畫
實戰——從曲線發射流體
15.1.4創建具有發射器的3D容器
15.1.5創建具有發射器的2D容器
15.1.6獲取流體示例
15.1.7獲取海洋/池塘示例
15.1.8海洋
實戰——創建海洋
實戰——模擬船舶行進時的尾跡
15.1.9池塘
15.1.10擴展流體
15.1.11編輯流體分辨率
15.1.12使碰撞
實戰——製作流體碰撞動畫
15.1.13生成運動場
15.1.14設置初始狀態
實戰——設置流體初始狀態
15.1.15清除初始狀態
15.1.16狀態另存為
15.2效果
15.2.1創建火
實戰——製作火炬火焰動畫
15.2.2創建煙
15.2.3創建焰火
實戰——製作煙火動畫
15.2.4創建閃電
實戰——製作閃電動畫
15.2.5創建破碎
實戰——製作爆炸碎片
15.2.6創建曲線流
實戰——創建曲線流動畫
15.2.7創建曲面流
實戰——創建曲面流動畫
15.2.8刪除曲面流
15.3畫筆效果
15.3.1瞭解畫筆效果菜單
15.3.22D畫筆
15.3.33D畫筆
實戰——繪製3D畫筆場景
15.4綜合實例——製作流體火球動畫
15.5綜合實例——製作叉車排氣動畫
15.6綜合實例——製作水面漣漪動畫

索引
本書實戰速查表
本書綜合實例速查表
本書疑難問答速查表
本書技術專題速查表
常見物體折射率
材質折射率
液體折射率
晶體折射率

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