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Unity遊戲開發(原書第3版)(簡體書)
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商品簡介
目次

商品簡介

本書主要介紹Unity2018的使用和遊戲開發流程中涉及的各種知識。每一章的結構特別清晰,先綜述該章要介紹的內容,然後一步步深入講解,中間穿插著很多動手做的實踐操作,可以讓讀者加深對某個概念、方法的理解,每章的最後還有一個小測驗和一個稍微大一點的實踐練習,用於鞏固該章的學習內容。閱讀每一章平均需要一個小時左右,每一章的內容都構建在前一章的基礎之上。書中還穿插了四個實戰項目,一來可以幫助讀者加強前面幾章的學習,二來在整書閱讀完畢之後,讀者可以看到自己的讀書成果。

目次

譯者序
前言
第1章 Unity介紹1
1.1 Unity安裝1
1.2 熟悉Unity編輯器3
1.2.1 Project對話框4
1.2.2 Unity界面5
1.2.3 Project視圖7
1.2.4 Hierarchy視圖9
1.2.5 Inspector 視圖10
1.2.6 Scene視圖11
1.2.7 Game視圖12
1.2.8 隆重介紹:工具條13
1.3 在Unity 場景視圖中導航14
1.3.1 Hand工具14
1.3.2 Flythrough模式15
1.4 本章小結16
1.5 問答16
1.6 測驗16
1.7 練習17
第2章 遊戲對象18
2.1 維度和坐標系18
2.1.1 3D中的D18
2.1.2 使用坐標系19
2.1.3 世界坐標系和本地坐標系20
2.2 遊戲對象21
2.3 變換22
2.3.1 平移22
2.3.2 旋轉23
2.3.3 縮放25
2.3.4 變換的風險25
2.3.5 小工具的位置26
2.3.6 變換和嵌套的對象27
2.4 本章小結28
2.5 問答28
2.6 測驗28
2.7 練習29
第3章 模型、材質和紋理30
3.1 模型的基礎知識30
3.1.1 內置的3D對象31
3.1.2 導入模型32
3.1.3 模型和Asset Store33
3.2 紋理、著色器和材質35
3.2.1 紋理35
3.2.2 著色器36
3.2.3 材質36
3.2.4 著色器進階37
3.3 本章小結39
3.4 問答39
3.5 測驗40
3.6 練習40
第4章 地形和環境42
4.1 地形的生成42
4.1.1 將地形添加到項目中42
4.1.2 高度圖製作43
4.1.3 Unity地形製作工具45
4.2 地形紋理47
4.2.1 導入紋理資源48
4.2.2 紋理化地形49
4.3 生成樹和草51
4.3.1 繪製樹木51
4.3.2 繪製青草52
4.3.3 地形設置54
4.4 角色控制器56
4.5 本章小結57
4.6 問答57
4.7 測驗57
4.8 練習58
第5章 燈光和攝像機59
5.1 燈光59
5.1.1 烘焙燈光和實時燈光60
5.1.2 點光源60
5.1.3 聚光燈62
5.1.4 定向光63
5.1.5 利用對象創建燈光64
5.1.6 光暈64
5.1.7 Cookie65
5.2 攝像機66
5.2.1 攝像機介紹66
5.2.2 多個攝像機67
5.2.3 屏幕分拆和畫中畫68
5.3 圖層70
5.3.1 圖層介紹70
5.3.2 使用圖層71
5.4 本章小結73
5.5 問答73
5.6 測驗74
5.7 練習74
第6章 遊戲案例1:Amazing Racer75
6.1 設計75
6.1.1 理念75
6.1.2 規則76
6.1.3 需求76
6.2 創建遊戲世界77
6.2.1 製作地形77
6.2.2 添加環境78
6.2.3 霧效79
6.2.4 天空盒79
6.2.5 角色控制器80
6.3 遊戲化80
6.3.1 添加遊戲控制對象81
6.3.2 添加腳本82
6.3.3 將腳本連在一起84
6.4 遊戲測試84
6.5 本章小結86
6.6 問答86
6.7 測驗86
6.8 練習87
第7章 腳本(上)88
7.1 腳本88
7.1.1 創建腳本89
7.1.2 添加腳本91
7.1.3 分析腳本的基本內容92
7.1.4 using部分92
7.1.5 類聲明部分93
7.1.6 類內容93
7.2 變量94
7.2.1 創建變量94
7.2.2 變量作用域95
7.2.3 公共和私有96
7.3 運算符96
7.3.1 算術運算符96
7.3.2 賦值運算符97
7.3.3 相等運算符98
7.3.4 邏輯運算符98
7.4 條件99
7.4.1 if語句99
7.4.2 if/else語句100
7.4.3 if/else if語句100
7.5 迭代102
7.5.1 while循環102
7.5.2 for循環102
7.6 本章小結103
7.7 問答103
7.8 測驗104
7.9 練習104
第8章 腳本(下)105
8.1 方法105
8.1.1 方法簡介106
8.1.2 編寫方法107
8.1.3 使用方法109
8.2 輸入110
8.2.1 輸入的基礎知識110
8.2.2 輸入腳本111
8.2.3 特定鍵的輸入112
8.2.4 鼠標輸入113
8.3 訪問局部組件114
8.3.1 使用GetComponent115
8.3.2 訪問Transform115
8.4 訪問其他對象116
8.4.1 尋找其他對象116
8.4.2 修改對象組件118
8.5 本章小結119
8.6 問答119
8.7 測驗120
8.8 練習120
第9章 碰撞121
9.1 剛體121
9.2 啟用碰撞122
9.2.1 碰撞體122
9.2.2 物理材質124
9.3 觸發器125
9.4 光線投射127
9.5 本章小結129
9.6 問答129
9.7 測驗130
9.8 練習130
第10章 遊戲案例2:Chaos Ball131
10.1 設計131
10.1.1 理念131
10.1.2 規則132
10.1.3 需求132
10.2 競技場132
10.2.1 創建競技場133
10.2.2 紋理化133
10.2.3 創建超級彈性材質134
10.2.4 完成競技場製作135
10.3 遊戲實體135
10.3.1 玩家135
10.3.2 混亂球136
10.3.3 彩球138
10.4 控制對象138
10.4.1 球門139
10.4.2 Game Manager140
10.5 優化遊戲141
10.6 本章小結142
10.7 問答142
10.8 測驗142
10.9 練習143
第11章 預設144
11.1 預設的基礎知識144
11.1.1 預設相關的術語145
11.1.2 預設的結構145
11.2 使用預設146
11.2.1 向場景中添加預設實例149
11.2.2 繼承149
11.2.3 中斷預設之間的關聯151
11.2.4 通過代碼實例化預設151
11.3 本章小結151
11.4 問答152
11.5 測驗152
11.6 練習152
第12章 2D遊戲工具154
12.1 2D遊戲的基礎知識154
12.2 正交投影攝像機156
12.3 添加精靈158
12.3.1 導入精靈158
12.3.2 精靈模式158
12.3.3 導入精靈大小160
12.4 繪製順序160
12.4.1 排序圖層161
12.4.2 層級的順序162
12.5 2D物理16

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