商品簡介
作者簡介
【作者序】
數位化是當今產業上最重要的進程項目,3D曲面造型與數位製造亦是設計領域最炙手可熱的浪潮之一,同時鑒於建築相關領域在數位設計上可用的教學與參考書籍較少,因此國立聯合大學建築學系D&A Lab團隊方起心動念決定投入資源撰寫相關教學書籍,D&A Lab期望透過計畫性且持續性的進行相關教材開發及教科書的撰寫與發行,用以協助相關領域學子及讀者得以最輕鬆的方式跨入此領域。因此,本書為「從零開始!手把手學好3D參數化建模軟體系列」專書之第一部,本書提供有興趣於工業化3D設計領域發展相關特殊造型技巧的讀者有效自學方案之教材專書,以提升讀者們在工業化設計上輕巧簡易的入門參考書籍,同時希望藉由專書之發行提升相關領域從業人員在數位化領域之入門與專業,並藉此推廣國內3D參數化建模設計學習之廣度與深度。
國立聯合大學建築學系D&A Lab實驗室 ( Digital Design of Art and Architecture Laboratory ) 是一個專注於「數位、設計與建築及藝術混合式跨領域發展的實驗室,團隊並不局限於單一領域的發展,反而是專注於尋求跨領域的合作項目,同時推廣參數化設計並且發展新媒體與機械手臂於工程上之應用,但我們依然強調手繪與純藝術創作對於創造力思考上所具備的意義與奠基效益。因此我們深信,本書將替實驗室發揮教育啟程的角色,在未來亦將結合各式相關專業書籍的推出,協助社會大眾深入淺出的學習,輕鬆理解其背後的意涵,發揮出自我創意的價值。
最後,感謝所有 D&A Lab 團隊裡的成員在本書籌劃、企劃、撰寫、編輯、排版、推行與發行過程中的努力及付出,本書絕對不會只是僅靠單一人就能完成的成果,亦感謝學生們在課程中學習過程的意見與反饋,讓本書得以順利修正完成。更重要的是此類書籍有賴大量的圖說及繁雜的圖面擷取及編排,工程相當浩大繁雜,編輯人員特別是在這本書裡扮演了舉足輕重的角色,在次次的編校過程裡,每次的內容修正都需要她花費大量的時間重新調整與編排,因此,儘管我們在出版前已盡力降低了圖面錯誤發生的可能性,但難保仍有疏漏,若有發現相關問題還請各位讀者不嗇來信指教。
序
數位化是當今產業上最重要的進程項目,3D曲面造型與數位製造亦是設計領域最炙手可熱的浪潮之一,同時鑒於建築相關領域在數位設計上可用的教學與參考書籍較少,因此國立聯合大學建築學系D&A Lab團隊方起心動念決定投入資源撰寫相關教學書籍,D&A Lab期望透過計畫性且持續性的進行相關教材開發及教科書的撰寫與發行,用以協助相關領域學子及讀者得以最輕鬆的方式跨入此領域。因此,本書為「從零開始!手把手學好3D參數化建模軟體系列」專書之第一部,本書提供有興趣於工業化3D設計領域發展相關特殊造型技巧的讀者有效自學方案之教材專書,以提升讀者們在工業化設計上輕巧簡易的入門參考書籍,同時希望藉由專書之發行提升相關領域從業人員在數位化領域之入門與專業,並藉此推廣國內3D參數化建模設計學習之廣度與深度。
國立聯合大學建築學系D&A Lab實驗室 ( Digital Design of Art and Architecture Laboratory ) 是一個專注於「數位、設計與建築及藝術混合式跨領域發展的實驗室,團隊並不局限於單一領域的發展,反而是專注於尋求跨領域的合作項目,同時推廣參數化設計並且發展新媒體與機械手臂於工程上之應用,但我們依然強調手繪與純藝術創作對於創造力思考上所具備的意義與奠基效益。因此我們深信,本書將替實驗室發揮教育啟程的角色,在未來亦將結合各式相關專業書籍的推出,協助社會大眾深入淺出的學習,輕鬆理解其背後的意涵,發揮出自我創意的價值。
最後,感謝所有 D&A Lab 團隊裡的成員在本書籌劃、企劃、撰寫、編輯、排版、推行與發行過程中的努力及付出,本書絕對不會只是僅靠單一人就能完成的成果,亦感謝學生們在課程中學習過程的意見與反饋,讓本書得以順利修正完成。更重要的是此類書籍有賴大量的圖說及繁雜的圖面擷取及編排,工程相當浩大繁雜,編輯人員特別是在這本書裡扮演了舉足輕重的角色,在次次的編校過程裡,每次的內容修正都需要她花費大量的時間重新調整與編排,因此,儘管我們在出版前已盡力降低了圖面錯誤發生的可能性,但難保仍有疏漏,若有發現相關問題還請各位讀者不嗇來信指教。
目次
1.1 Rhino是什麼?
1.2物件類型
Chapter2 / Rhino 介面介紹
2.1Rhino視窗
2.2滑鼠
2.3指令
2.4 繪圖區
Chapter3 / Rhino的基本操作
3.1 建立物件
3.2 變動物件
3.3 以操作軸編輯
3.4選取
3.5可見性
3.6圖層
3.7建模輔助(Modeling Aids)
Chapter4 / Rhino建模練習
4.1 曲線工具
4.2 曲面工具
4.2.1 用曲線建立曲面
4.2.2 擠出曲線與曲面
4.2.3 單、雙軌掃掠
4.2.4 放樣及重組曲面
4.2.5 控制點練習及分割控制點
4.2.6 抽離外框與結構線
4.2.7 混接曲線與曲面
4.3 實體工具
4.3.1 實體編輯
4.3.2 布林運算
4.4 變動
4.4.1 曲線陣列
4.4.2 扭轉與旋轉成形
4.4.3 流動及沿著曲面流動
4.4.4 變形控制器編輯
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