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西方數碼藝術理論史(全六冊)(簡體書)
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西方數碼藝術理論史(全六冊)(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

《西方數碼藝術理論史(套裝共6冊)》共分6卷。各卷外文人名均盡力譯成漢語。正文中為有相同姓氏的人物加注原名,以免混淆。書末附有外文人名與中文譯名對照表。人物譯名不包括引文中所提及而無法還原的人名。華人、華僑、華裔的外文姓名采用音譯者,以“(音)”標示。對于常見人名遵從通稱。作品中虛擬人物的名字列入“術語譯表”的“人物形象”。

作者簡介

黃鳴奮,廈門大學入文學院中文系教授,戲劇影視和藝術學研究中心主任,博士生導師.國務院津貼專家。1997年開設電腦藝術學理論課程,1998年出版專著《電腦藝術學》(學林出版社),1999年出版教材《電子藝術學》(科學出版社).在國內均為首創。近年來在數字藝術研究領域主持完成國家社科基金課題2項、省部級社科基金課題5項,出版《比特挑戰繆斯:網絡與藝術》《超文本詩學》《數碼戲劇學》《網絡媒體與藝術發展》《數碼藝術學》《互聯網藝術》《互聯網藝術產業》《新媒體與西方數碼藝術理論》等個人專著,發表論文100多篇,先後榮獲包括全國高校人文社科優秀成果獎、省級社科優秀成果獎與優秀教學成果獎等多種獎項。

目次

本書體例
緒論:西方數碼藝術理論六十年
一、西方數碼藝術理論的背景
(一)西方數碼藝術理論的技術背景
(二)西方數碼藝術理論的藝術背景
(三)西方數碼藝術理論的學術背景
二、西方數碼藝術理論的研究框架
(一)本書的創新嘗試
(二)本書的基本內容
(三)本書取材的說明
三、西方數碼藝術理論的歷史發展
(一)數碼藝術理論的醞釀( --1949)
(二)數碼藝術理論的發端(1950--1969)
(三)數碼藝術理論的發展(1970--1989)
(四)數碼藝術理論的推進(1990--1999)
(五)數碼藝術理論的繁榮(2000-- )
第一卷 數碼編程的藝術潛能
第一章 計算與藝術的聯姻( --1949)
第一節 關于數與藝術關系的早期思考
一、古代文論:數字與藝術的關系
二、中古文論:可執行代碼
三、近代文論:從思辨到實驗
第二節 數碼創作的追溯
一、排列組合的應用
二、算法創作的嘗試
三、藝術機器的制造
第三節 數碼科技的先驅
一、數碼科技的由來
(一)符號系統
(二)數位系統
(三)計算工具
二、現代計算機的發明
(一)英國:巴貝奇與其分析機
(二)英國:阿達對計算機藝術潛能的看法
(三)數字電子計算機研制
三、一般科學方法論的創立
(一)奧地利:系統論與貝塔朗菲
(二)美國:控制論與維納
(三)美國:信息論與香農

第二章 主機中心期的編程與藝術(1950-1969)
第一節 電腦編程與藝術潛能
一、計算機的發展
(一)計算機運算速度的提高
(二)編程語言與方法的更新
(三)微芯片的發明
二、英國:圖靈對阿達的回應
(一)創造性問題
(二)圖靈測試問題
(三)萬能機器
三、德國:本斯與美學變革
(一)信息美學的開拓
(二)生成美學的闡述
(三)數碼藝術的倡導
四、美國:麥卡錫、西蒙與人工智能
……
第二卷 數碼文本的藝術價值
第三卷 數碼媒體的藝術功能
第四卷 數碼文化的藝術影響
第五卷 數碼現實的藝術淵源
第六卷 數碼進化的藝術取向
索引
後記

書摘/試閱

綜觀卡梅隆使用數碼特效的實踐,可以發現兩種不同的取向:一是融特效于寫實之中,以《泰坦尼克號》為代表。這部名片中有400多個計算機生成的鏡頭,所創造的冰海沉船等描寫給人以照相現實主義的印象。二是用特效以創造虛擬奇觀,《阿凡達》便是如此。對于潘多拉星球的種種描繪,靠的都是數碼特效的魅力。在談到數碼技術對電影美學的影響時,倫敦大學艾倫(MichaelAl.len)指出:計算機生成圖像系列采用公認的電影形式與場景建構的規則,要么不加改變地應用它們以肯定數碼圖像現實(通過將它們與真實物體一起剪輯來使我們相信它們存在于同一世界),要么將它們作為引人注目地分離的圖像來提供。計算機生成圖像系列將自身同時建構為兩種類型:一種是普普通通的,作為透明的電影制片的照相現實主義要素;另一種是異乎尋常的,作為設計用來搶眼、從電影圖像的其余部分的流動分離的非現實奇觀性圖像,對于它們的評價是著眼于非攝影的視覺性。這兩種狀態、兩種電影形式之間的張力,已經漸漸代表觀看任何包含一定程度計算機生成圖像的影片的體驗(2002)。這段話有助于我們理解數碼特效的類別。顯而易見,《阿凡達》的美學取向正是“非現實奇觀性圖像”。關于這種取向的由來,英國薩里藝術與設計學院達力《視覺數碼文化:表面嬉戲與新媒體體裁中的景觀》(2000)-書曾經論及。達力認為:雖然數碼成像技術是新的,但它們所被賦予的審美應用以及所取的形式并非(至少不是以同樣激進的方式)新的。他所選取的論證角度是“奇觀”。奇觀曾是歐洲流行文化的重要因素,但它在19世紀末以來由于敘事電影的興起而相對衰落(雖然并沒有消失)。20世紀五六十年代的電視可能已經將大大壓縮的實況流行娛樂(如舞臺魔術、馬戲團,以及小品、歌舞和雜技的聯合演出)結合進其日程表,但這并未因此造成奇觀的復興。這種情況由于視覺數碼文化(指視頻游戲、數碼電影、仿真乘騎、音樂視頻等)嶄露頭角而大為改觀。如今我們正在見證奇觀在流行娛樂圈的復蘇,電影特效就是顯著例證。
事實上,對于數碼特效的優點,至少可以從下述幾個層面加以論證:一是景觀層面,即造成富有表現力、沖擊力的景象與觀瞻;二是故事層面,即更好地描繪發生在自我包容的敘事空間內部的虛構事件;三是互文層面,即與實拍鏡頭構成張力,彼此補充。
……

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