交互式計算機圖形學(簡體書)
商品資訊
ISBN13:9787302123903
出版社:清華大學出版社(大陸)
作者:EDWARD ANGE
出版日:2007/11/05
裝訂/頁數:平裝/521頁
商品簡介
作者簡介
目次
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商品簡介
本書從OpenGL編程角度討論了圖形學基本原理及基本算法。全書共13章,分為三大部分:第一部分為第1~6章,主要介紹三維圖形程序的開發環境、三維對象的表示方法、空間坐標變換、三維視圖的生成過程等內容;第二部分為第7~10章,主要介紹光柵掃描、區域填充、畫直線和畫圓弧、裁剪及消隱等基本理論和基本算法;第三部分為第11~13章,主要介紹過程建模技術、可視化處理方法以及高級繪制方法等高級內容。本書的特點是采用了自頂向下的方法,集知識性和趣味性為一體,全書還包括17個完整的、令人感興趣的OpenGL程序。
本書可作為計算機及相關專業本科生和研究生的圖形學教材,也適合相關程序員、工程技術人員及科研人員使用。
本書可作為計算機及相關專業本科生和研究生的圖形學教材,也適合相關程序員、工程技術人員及科研人員使用。
作者簡介
Edward Angel,新墨西哥州大學計算機科學、電子與計算機工程和傳播藝術教授。1968年獲南加利福尼亞大學博士學位。曾任教于南加州大學伯克利分校、南加州大學、羅切斯特大學。1978年在新墨西哥州大學任教,1982年至1985年擔任新墨西哥州大學電子與計算機工程系副主任,1985至1988年擔任計算機科學系主任。是瑞士倫德科技學院、印度科學學院、倫敦大學學院、倫敦皇家學院的客座教授。出版多本計算機圖形學方面的專著。他曾給來自全世界各地數以千計的科學家、工程師和程序員短期講授計算機圖形學和圖像處理,并多次在SIGGRAPH會議上講授OpenGL。
目次
第1章 圖形系統和模型
1.1 計算機圖形學的應用
1.1.1 信息顯示
1.1.2 設計
1.1.3 仿真與動畫
1.1.4 用戶界面
1.2 計算機圖形系統
1.2.1 像素與幀緩存
1.2.2 輸出設備
1.2.3 輸入設備
1.3 圖像:物理方法和人工合成方法
1.3.1 對象與觀察者
1.3.2 光照與圖像
1.3.3 光線跟蹤
1.4 人眼的視覺系統
1.5 針孔照相機
1.6 虛擬照相機模型
1.7 程序員接口
1.7.1 應用程序開發人員的接口
1.7.2 筆式繪圖儀模型
1.7.3 三維API函數
1.7.4 彩圖介紹
1.7.5 建模-繪制模式
1.8 圖形系統的體系結構
1.8.1 顯示處理器
1.8.2 流水線結構
1.8.3 變換
1.8.4 裁剪
1.8.5 投影
1.8.6 光柵化
1.8.7 性能特性
1.9 小結
1.10 補充閱讀材料
習題
第2章 圖形學編程
2.1 Sierpinski鏤墊
2.2 二維應用程序編程
2.3 OpenGL API工具包
2.3.1 圖形函數
2.3.2 圖形流水線和狀態機
2.3.3 OpenGL接口
2.4 圖元與屬性
2.4.1 多邊形基本概念
2.4.2 OpenGL里的多邊形類型
2.4.3 繪制球體
2.4.4 字符
2.4.5 曲線和曲面
2.4.6 屬性
2.5 顏色
2.5.1 RGB顏色
2.5.2 索引顏色
2.5.3 設置顏色屬性
2.6 視圖處理
2.6.1 二維視圖
2.6.2 正交視圖
2.6.3 矩陣模式
2.7 控制函數
2.7.1 與Windows操作系統的交互作用
2.7.2 縱橫比和視口
2.7.3 main()、display()和myinit()函數
……
第3章 輸入與交互
第4章 幾何對象與坐標變換
第5章 視圖
第6章 明暗處理
第7章 離散技術
第8章 渲染器的實現
第9章 層級結構和面向對象的建模方法
第10章 曲線與曲面
第11章 過程建模方法
第12章 可視化
第13章 高級繪制方法
附錄A 實例程序
附錄B 空間
附錄C 矩陣
參考文獻
1.1 計算機圖形學的應用
1.1.1 信息顯示
1.1.2 設計
1.1.3 仿真與動畫
1.1.4 用戶界面
1.2 計算機圖形系統
1.2.1 像素與幀緩存
1.2.2 輸出設備
1.2.3 輸入設備
1.3 圖像:物理方法和人工合成方法
1.3.1 對象與觀察者
1.3.2 光照與圖像
1.3.3 光線跟蹤
1.4 人眼的視覺系統
1.5 針孔照相機
1.6 虛擬照相機模型
1.7 程序員接口
1.7.1 應用程序開發人員的接口
1.7.2 筆式繪圖儀模型
1.7.3 三維API函數
1.7.4 彩圖介紹
1.7.5 建模-繪制模式
1.8 圖形系統的體系結構
1.8.1 顯示處理器
1.8.2 流水線結構
1.8.3 變換
1.8.4 裁剪
1.8.5 投影
1.8.6 光柵化
1.8.7 性能特性
1.9 小結
1.10 補充閱讀材料
習題
第2章 圖形學編程
2.1 Sierpinski鏤墊
2.2 二維應用程序編程
2.3 OpenGL API工具包
2.3.1 圖形函數
2.3.2 圖形流水線和狀態機
2.3.3 OpenGL接口
2.4 圖元與屬性
2.4.1 多邊形基本概念
2.4.2 OpenGL里的多邊形類型
2.4.3 繪制球體
2.4.4 字符
2.4.5 曲線和曲面
2.4.6 屬性
2.5 顏色
2.5.1 RGB顏色
2.5.2 索引顏色
2.5.3 設置顏色屬性
2.6 視圖處理
2.6.1 二維視圖
2.6.2 正交視圖
2.6.3 矩陣模式
2.7 控制函數
2.7.1 與Windows操作系統的交互作用
2.7.2 縱橫比和視口
2.7.3 main()、display()和myinit()函數
……
第3章 輸入與交互
第4章 幾何對象與坐標變換
第5章 視圖
第6章 明暗處理
第7章 離散技術
第8章 渲染器的實現
第9章 層級結構和面向對象的建模方法
第10章 曲線與曲面
第11章 過程建模方法
第12章 可視化
第13章 高級繪制方法
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