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《3ds Max 2010遊戲設計師必備實戰寶典》內容簡介:電子遊戲,對于現代人來說,已經不是一個陌生的名詞,而成為我們娛樂、休閑的一部分。《3ds Max 2010遊戲設計師必備實戰寶典》通過詳細講解遊戲模型的創建,使讀者充分了解開發遊戲場景所具備的必要知識。
全書共分為12章,內容包括:遊戲行業淺析、低精度建模概要、使用Photosh0D繪制遊戲貼圖、製作遊戲兵器——低精度建模、製作次時代武器道具、製作遊戲機械、繪制貼圖、製作場景模型、編輯模型UV、場景模型貼圖的烘焙與繪制、科幻風格遊戲建築和遊戲建築貼圖的烘焙與繪制。
《3ds Max 2010遊戲設計師必備實戰寶典》適合遊戲美術設計師、動漫遊戲愛好者、各大藝術類院校學生、各行業美術在職設計師、網絡遊戲美術設計師、各類培訓機構電腦美術專業相關師生等的學習用書。
《3ds Max 2010遊戲設計師必備實戰寶典》光盤內容包含部分案例模型、貼圖,以及超值贈送一套遊戲設計專業多媒體教學和豐富的貼圖素材。
全書共分為12章,內容包括:遊戲行業淺析、低精度建模概要、使用Photosh0D繪制遊戲貼圖、製作遊戲兵器——低精度建模、製作次時代武器道具、製作遊戲機械、繪制貼圖、製作場景模型、編輯模型UV、場景模型貼圖的烘焙與繪制、科幻風格遊戲建築和遊戲建築貼圖的烘焙與繪制。
《3ds Max 2010遊戲設計師必備實戰寶典》適合遊戲美術設計師、動漫遊戲愛好者、各大藝術類院校學生、各行業美術在職設計師、網絡遊戲美術設計師、各類培訓機構電腦美術專業相關師生等的學習用書。
《3ds Max 2010遊戲設計師必備實戰寶典》光盤內容包含部分案例模型、貼圖,以及超值贈送一套遊戲設計專業多媒體教學和豐富的貼圖素材。
目次
第1章 遊戲行業淺析
1.1 經典遊戲類型
1.1.1 ACT動作遊戲
1.1.2 AVG冒險遊戲
1.1.3 FTG格斗遊戲
1.1.4 添加美式RPG遊戲特點
1.1.5 RTS即時戰略遊戲
1.1.6 SLG策略戰棋遊戲
1.2 行業分析及就業前景
1.2.1 遊戲行業分析
1.2.2 中國遊戲行業就業前景
1.3 遊戲引擎簡介,
1.3.1 認識遊戲引擎
1.3.2 3D遊戲引擎的始祖——Wolferlstein3D
1.3.3 DOOM問世——ID系列引擎之ID Techl
1.3.4 雷神問世——ID系列引擎之Quake
1.3.5 多彩光影——ID系列引擎之ID Tech2
1.3.6 3D加速卡時代來臨——ID系列引擎之ID Tech3
1.3.7 DOOM3震撼問世——ID系列引擎之ID Toch4
1.3.9 再接再厲——Unreal2引擎
1.3.10 功成名就——Unreal3引擎
1.3.11 《F.E.A.R》的核心——Lith Tech引擎
1.3.12 一戰成名——Source引擎
1.3.13驚豔亮相——C13rENGIN引擎
1.3.14 DXl0時代最強畫質代表——Cry ENGINE2引擎
1.3.15 其他優秀引擎簡介
1.4 遊戲場景與美工
1.4.1 什麼是遊戲場景
1.4.2 遊戲美工需要具備的技能
1.5 遊戲場景設計流程
1.5.1 準備階段
1.5.2 搜集素材
1.5.3 構思階段
1.5.4 定稿階段
1.5.5 製作階段
第2章 低精度建模概要
2.1 認識低精度建模
2.2 常用的建模工具
2.2.1 3dsMax簡介
2.2.2 Maya簡介
2.3 多邊形建模技術——基礎操作
2.3.1 多邊形建模的工作模式
2.3.2 創建多邊形對象
2.3.3 多邊形元素
2.4 多邊形建模技術——通用工具簡介
2.4.1 使用選擇工具
2.4.2 軟選擇工具
2.4.3 編輯幾何體
2.4.4 細分曲面
2.4.5 細分置換
2.4.6 繪制變形
2.5 多邊形建模技術——常用工具簡介
2.5.1 常見的頂點編輯工具
2.5.2 常見的邊編輯工具
2.5.3 常見的邊界編輯工具
2.5.4 常見的多邊形編輯工具
第3章 使用Photoshop繪制遊戲貼圖
3.1 Photosbop概述
3.1.1 Phlotoshop基本功能
3.1.2 Photoshop工作環境
3.2 入門操作
3.2.1 文件基礎操作
3.2.2 圖像窗口操作
3.3 基本編輯命令
3.3.1 復製圖像
3.3.2 清除圖像
3.4 圖像顯示
3.4.1 圖像位置
3.4.2 圖像變形
3.5 使用圖層
3.5.1 認識圖層
3.5.2 【圖層】面板
3.5.3 圖層基本操作
第4章 製作遊戲兵器低精度建模
4.1 製作戰斧
4.1.1 製作戰斧斧頭
4.1.2 製作戰斧斧柄
4.2 製作刀
4.2.1 製作刀刃
4.2.2 製作刀柄
4.3 製作劍
4.3.1 製作劍身
4.3.2 製作劍柄
4.4 製作長槍
4.4.1 製作槍頭
4.4.2 製作槍桿
第5章 製作次時代武器道具
5.1 次時代遊戲武器道具模型建立的標準與步驟
5.1.1 製作槍身部分
5.1.2 製作槍托部分
5.1.3 製作槍匣部分
5.2 模型UV的分布與優化
5.2.1 展開槍身部分UV
5.2.2 展開槍托部分UV
5.2.3 展開槍匣部分UV
5.3 製作武器法線貼圖
5.3.1 烘焙法線貼圖
5.3.2 完善貼圖製作
第6章 製作遊戲機械
6.1 機械類遊戲模型的建立
6.1.1 製作坦克模型主體
6.1.2 坦克履帶及車輪的製作
6.1.3 坦克模型細節的完善
6.2 模型UV的分布與優化
6.2.1 拆分坦克主體UV
6.2.2 拆分坦克零件及其他元素
6.2.3 UV的整合與優化
第7章 繪制貼圖
7.1 烘焙基礎明暗貼圖
7.2 調整基礎顏色層
7.3 繪制車身部分
7.4 繪制車頭部分
7.5 繪制坦克零件及其他元素
7.6 繪制擋板和散熱窗
7.7 繪制坦克側甲板及周邊部分
7.8 繪制坦克履帶及車輪部分
7.9 整體修繕模型貼圖
第8章 製作場景模型
8.1 製作房子模型
8.2 製作熔爐
8.3 製作氈臺
8.4 製作桌子與帳篷
8.5 製作其他裝飾物品
8.5.1 製作木箱
8.5.2 製作壇子
8.5.3 製作水桶
第9章 編輯模型UV
9.1 展開房屋UV
9.1.1 展開房頂UV
9.1.2 展開牆體UV
9.1.3 展開底座UV
9.2 展開水槽UV
9.3 展開熔爐UV
9.4 展開其他物體UV
9.4.1 展開帳篷UV
9.4.2 展平氈臺UV
9.4.3 展開水罐UV
9.4.4 展開木桶和門簾UV
9.4.5 展開木欄UV
9.5 輸出UV
第10章 場景模型貼圖的烘焙與繪制
10.1 烘焙場景模型的基礎貼圖
10.2 繪制場景模型貼圖
10.2.1 繪制房頂貼圖
10.2.2 繪制基座貼圖
10.2.3 繪制帳篷和門簾
10.2.4 繪制木質貼圖
10.2.5 繪制氈臺貼圖
10.2.6 污漬繪制技巧
10.2.7 繪制布料貼圖
lO.2.8 繪制壇子貼圖
10.3 完善場景
第11章 科幻風格遊戲建築
11.1 製作屋體框架
11.1.1 製作樓梯
11.1.2 添加細節
11.1.3 製作樓梯與輔助建築
11.1.4 製作飛艇
11.1.5 製作升降機
11.1.6 細節的添加及完善
11.2 編輯模型UV
11.2.1 展開房屋主體UV
11.2.2 展開輔助建築UV
11.2.3 展開飛艇及其他元素UV
第12章 遊戲建築貼圖的烘焙與繪制
12.1 烘焙遊戲建築的基礎貼圖
12.2 繪制遊戲建築貼圖
12.2.1 繪制場景整體顏色
12.2.2 繪制房屋外牆
12.2.3 繪制石頭基座
12.2.4 繪制輔助建築
12.2.5 繪制木屋及其他木頭材質物體
12.2.6 繪制飛艇
12.2.7 繪制其他元素物體
12.2.8 繪制陽臺及門窗
1.1 經典遊戲類型
1.1.1 ACT動作遊戲
1.1.2 AVG冒險遊戲
1.1.3 FTG格斗遊戲
1.1.4 添加美式RPG遊戲特點
1.1.5 RTS即時戰略遊戲
1.1.6 SLG策略戰棋遊戲
1.2 行業分析及就業前景
1.2.1 遊戲行業分析
1.2.2 中國遊戲行業就業前景
1.3 遊戲引擎簡介,
1.3.1 認識遊戲引擎
1.3.2 3D遊戲引擎的始祖——Wolferlstein3D
1.3.3 DOOM問世——ID系列引擎之ID Techl
1.3.4 雷神問世——ID系列引擎之Quake
1.3.5 多彩光影——ID系列引擎之ID Tech2
1.3.6 3D加速卡時代來臨——ID系列引擎之ID Tech3
1.3.7 DOOM3震撼問世——ID系列引擎之ID Toch4
1.3.9 再接再厲——Unreal2引擎
1.3.10 功成名就——Unreal3引擎
1.3.11 《F.E.A.R》的核心——Lith Tech引擎
1.3.12 一戰成名——Source引擎
1.3.13驚豔亮相——C13rENGIN引擎
1.3.14 DXl0時代最強畫質代表——Cry ENGINE2引擎
1.3.15 其他優秀引擎簡介
1.4 遊戲場景與美工
1.4.1 什麼是遊戲場景
1.4.2 遊戲美工需要具備的技能
1.5 遊戲場景設計流程
1.5.1 準備階段
1.5.2 搜集素材
1.5.3 構思階段
1.5.4 定稿階段
1.5.5 製作階段
第2章 低精度建模概要
2.1 認識低精度建模
2.2 常用的建模工具
2.2.1 3dsMax簡介
2.2.2 Maya簡介
2.3 多邊形建模技術——基礎操作
2.3.1 多邊形建模的工作模式
2.3.2 創建多邊形對象
2.3.3 多邊形元素
2.4 多邊形建模技術——通用工具簡介
2.4.1 使用選擇工具
2.4.2 軟選擇工具
2.4.3 編輯幾何體
2.4.4 細分曲面
2.4.5 細分置換
2.4.6 繪制變形
2.5 多邊形建模技術——常用工具簡介
2.5.1 常見的頂點編輯工具
2.5.2 常見的邊編輯工具
2.5.3 常見的邊界編輯工具
2.5.4 常見的多邊形編輯工具
第3章 使用Photoshop繪制遊戲貼圖
3.1 Photosbop概述
3.1.1 Phlotoshop基本功能
3.1.2 Photoshop工作環境
3.2 入門操作
3.2.1 文件基礎操作
3.2.2 圖像窗口操作
3.3 基本編輯命令
3.3.1 復製圖像
3.3.2 清除圖像
3.4 圖像顯示
3.4.1 圖像位置
3.4.2 圖像變形
3.5 使用圖層
3.5.1 認識圖層
3.5.2 【圖層】面板
3.5.3 圖層基本操作
第4章 製作遊戲兵器低精度建模
4.1 製作戰斧
4.1.1 製作戰斧斧頭
4.1.2 製作戰斧斧柄
4.2 製作刀
4.2.1 製作刀刃
4.2.2 製作刀柄
4.3 製作劍
4.3.1 製作劍身
4.3.2 製作劍柄
4.4 製作長槍
4.4.1 製作槍頭
4.4.2 製作槍桿
第5章 製作次時代武器道具
5.1 次時代遊戲武器道具模型建立的標準與步驟
5.1.1 製作槍身部分
5.1.2 製作槍托部分
5.1.3 製作槍匣部分
5.2 模型UV的分布與優化
5.2.1 展開槍身部分UV
5.2.2 展開槍托部分UV
5.2.3 展開槍匣部分UV
5.3 製作武器法線貼圖
5.3.1 烘焙法線貼圖
5.3.2 完善貼圖製作
第6章 製作遊戲機械
6.1 機械類遊戲模型的建立
6.1.1 製作坦克模型主體
6.1.2 坦克履帶及車輪的製作
6.1.3 坦克模型細節的完善
6.2 模型UV的分布與優化
6.2.1 拆分坦克主體UV
6.2.2 拆分坦克零件及其他元素
6.2.3 UV的整合與優化
第7章 繪制貼圖
7.1 烘焙基礎明暗貼圖
7.2 調整基礎顏色層
7.3 繪制車身部分
7.4 繪制車頭部分
7.5 繪制坦克零件及其他元素
7.6 繪制擋板和散熱窗
7.7 繪制坦克側甲板及周邊部分
7.8 繪制坦克履帶及車輪部分
7.9 整體修繕模型貼圖
第8章 製作場景模型
8.1 製作房子模型
8.2 製作熔爐
8.3 製作氈臺
8.4 製作桌子與帳篷
8.5 製作其他裝飾物品
8.5.1 製作木箱
8.5.2 製作壇子
8.5.3 製作水桶
第9章 編輯模型UV
9.1 展開房屋UV
9.1.1 展開房頂UV
9.1.2 展開牆體UV
9.1.3 展開底座UV
9.2 展開水槽UV
9.3 展開熔爐UV
9.4 展開其他物體UV
9.4.1 展開帳篷UV
9.4.2 展平氈臺UV
9.4.3 展開水罐UV
9.4.4 展開木桶和門簾UV
9.4.5 展開木欄UV
9.5 輸出UV
第10章 場景模型貼圖的烘焙與繪制
10.1 烘焙場景模型的基礎貼圖
10.2 繪制場景模型貼圖
10.2.1 繪制房頂貼圖
10.2.2 繪制基座貼圖
10.2.3 繪制帳篷和門簾
10.2.4 繪制木質貼圖
10.2.5 繪制氈臺貼圖
10.2.6 污漬繪制技巧
10.2.7 繪制布料貼圖
lO.2.8 繪制壇子貼圖
10.3 完善場景
第11章 科幻風格遊戲建築
11.1 製作屋體框架
11.1.1 製作樓梯
11.1.2 添加細節
11.1.3 製作樓梯與輔助建築
11.1.4 製作飛艇
11.1.5 製作升降機
11.1.6 細節的添加及完善
11.2 編輯模型UV
11.2.1 展開房屋主體UV
11.2.2 展開輔助建築UV
11.2.3 展開飛艇及其他元素UV
第12章 遊戲建築貼圖的烘焙與繪制
12.1 烘焙遊戲建築的基礎貼圖
12.2 繪制遊戲建築貼圖
12.2.1 繪制場景整體顏色
12.2.2 繪制房屋外牆
12.2.3 繪制石頭基座
12.2.4 繪制輔助建築
12.2.5 繪制木屋及其他木頭材質物體
12.2.6 繪制飛艇
12.2.7 繪制其他元素物體
12.2.8 繪制陽臺及門窗
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