商品簡介
目次
相關商品
商品簡介
3ds Max 2011是全球著名三維動畫設計軟件,使用它不僅可以製作各種三維動畫、電影特效,還可以進行建築設計和工業設計等。《3ds Max 2011中文版從入門到精通》詳細地講解了3ds Max的命令及各種操作工具的使用,以及基本技巧和方法等基礎知識。在講解完每一種工具或者知識點之后,一般,都會針對性地附加了一個或者多個操作實例來幫助讀者熟悉并鞏固所學的知識。另外,在《3ds Max 2011中文版從入門到精通》的最后還設計了綜合性實例,起到觸類旁通的作用,以幫助讀者更好地掌握所學的知識。《3ds Max 2011中文版從入門到精通》采用分步教學及循序漸進的講解方式,結合詳細講解的操作實例,可以使讀者很輕鬆地掌握3ds Max各方面的知識,包括建模、賦予材質、設置燈光及渲染等,并能夠為順利地進入相關的專業領域打下良好的基礎,比如建築效果圖的設計、動畫製作及影視片頭的製作等。
《3ds Max 2011中文版從入門到精通》適合于打算學習3ds Max的初級和中級讀者,以及美術學院、相關院校和電腦培訓班的學生閱讀與使用,也可以作為各類3ds Max愛好者的參考用書。
《3ds Max 2011中文版從入門到精通》適合于打算學習3ds Max的初級和中級讀者,以及美術學院、相關院校和電腦培訓班的學生閱讀與使用,也可以作為各類3ds Max愛好者的參考用書。
目次
第1篇 3dsMax2011中文版基礎
第1章 初識3dsMax2011 2
1.1 3dsMax2011簡介 2
1.2 3dsMax的功能及用途 2
1.3 3dsMax2011的新增功能簡介 3
1.4 安裝、啟動與退出3dsMax2011 6
1.5 3dsMax2011的啟動和退出 7
1.6 常用概念簡介 7
1.7 可支持的文件格式 13
1.8 工作流程簡介 15
1.9 界面構成 15
第2章 自定制工作環境和基本操作 27
2.1 自定制3dsMax的工作界面 27
2.1.1 自定制鍵盤快捷鍵、工具欄、菜單和顏色 27
2.1.2 改變工作界面的視圖布局 29
2.1.3 改變視圖的類型 30
2.1.4 改變視圖中物體的顯示模式 30
2.1.5 去掉視圖中的網格 31
2.2 文件操作 31
2.2.1 新建與保存一個3dsMax場景 32
2.2.2 打開3dsMax文件 32
2.2.3 合併場景 32
2.2.4 重置3dsMax系統 33
2.2.5 改變文件的打開路徑和保存路徑 33
2.3 創建基本的物體 34
2.4 對場景中物體的基本操作 35
2.4.1 選擇物體 35
2.4.2 移動、旋轉和縮放物體 37
2.4.3 復制物體 37
2.4.4 組合物體 39
2.4.5 排列物體 40
2.4.6 刪除物體 40
2.4.7 改變物體的軸心 40
第2篇 製作模型
第3章 基礎建模 44
3.1 創建標準基本體 44
3.1.1 標準基本體的種類 44
3.1.2 標準基本體的創建 45
3.2 創建擴展基本體 47
3.2.1 擴展基本體的種類 47
3.2.2 擴展基本體的創建 47
3.3 使用二維圖形創建模型 49
3.3.1 二維圖形的種類 49
3.3.2 二維物體的創建 50
3.3.3 “文本”工具 50
3.3.4 其他樣條線工具 51
3.3.5 擴展樣條線 52
3.4 實例:床 52
第4章 創建復合物體 57
4.1 創建復合物體的工具 57
4.2 變形工具 57
4.3 使用布爾工具創建物體 58
4.4 散布工具 60
4.4.1 散布工具的操作過程 60
4.4.2 參數面板介紹 62
4.5 創建放樣物體 63
4.5.1 放樣的基本操作 63
4.5.2 參數面板 64
4.5.3 放樣物體的變形 66
4.5.4 放樣物體的縮放變形 66
4.6 創建地形模型 68
4.6.1 地形工具的操作 68
4.6.2 參數面板介紹 69
4.7 創建圖形合併物體 71
4.8 一致工具 72
4.9 連接工具 72
4.10 水滴網格工具 72
4.11 ProBoolean(預布爾)工具 73
4.12 ProCutter(預散布)工具 74
4.13 實例:預布爾運算——輪盤 74
第5章 使用修改器 78
5.1 修改面板 78
5.2 變形修改器 80
5.2.1 扭曲修改器 80
5.2.2 噪波修改器 81
5.2.3 彎曲修改器 82
5.2.4 拉伸修改器 83
5.2.5 擠壓修改器 84
5.2.6 漣漪修改器 85
5.2.7 波紋修改器 86
5.2.8 晶格修改器 86
5.2.9 FFD4×4×4修改器 87
5.2.10 面擠出修改器 89
5.3 二維造型修改器 89
5.3.1 擠出修改器 89
5.3.2 車削修改器 90
5.3.3 倒角修改器 92
5.4 其他修改器簡介 93
5.4.1 貼圖縮放器修改器 93
5.4.2 路徑變形修改器 93
5.4.3 區域限定變形修改器 94
5.4.4 倒角剖面修改器 94
5.4.5 攝影機貼圖修改器 94
5.4.6 補洞修改器 94
5.4.7 刪除網格修改器 94
5.4.8 替換修改器 95
5.4.9 圓角/切角修改器 95
5.4.10 柔體修改器 95
5.4.11 材質修改器 95
5.4.12 融化修改器 95
5.4.13 網格平滑修改器 96
5.4.14 變形器修改器 96
5.4.15 多分辨率修改器 96
5.4.16 優化修改器 96
5.4.17 推力修改器 96
5.4.18 殼修改器 97
5.4.19 傾斜修改器 97
5.4.20 切片修改器 97
5.4.21 平滑修改器 97
5.4.22 球形化修改器 97
5.4.23 曲面修改器 98
5.4.24 UVW貼圖修改器 98
5.4.25 Hair和Fur修改器 98
5.5 實例:斑馬 98
第6章 石墨建模工具與多邊形建模 112
6.1 石墨建模工具簡介 112
6.2 石墨建模工具的選項卡簡介 114
6.2.1 “石墨建模工具”選項卡 114
6.2.2 “自由形式”選項卡 125
6.2.3 “選擇”選項卡 126
6.3 實例:使用石墨建模工具製作一個海馬 128
第7章 曲面建模和面片建模 141
7.1 曲面建模 141
7.1.1 NURBS簡介 141
7.1.2 使用NURBS建模的優點 142
7.1.3 曲線 142
7.1.4 曲面 151
7.2 面片建模 163
7.2.1 柵格面片 164
7.2.2 可編輯面片 165
7.3 實例:使用NURBS製作一架飛機模型 166
第3篇 材質與燈光
第8章 材質與貼圖初識 176
8.1 材質的概念及作用 176
8.2 材質編輯器 176
8.2.1 材質編輯器簡介 176
8.2.2 材質/貼圖瀏覽器 187
8.2.3 材質坐標 187
8.2.4 關於材質的基本操作 188
8.2.5 平板材質編輯器 191
8.2.6 實例:毛巾材質 191
8.3 材質的類型 194
8.3.1 標準材質 195
8.3.2 光線跟蹤材質 195
8.3.3 高級照明覆蓋材質 196
8.3.4 建築材質 197
8.3.5 混合材質 198
8.3.6 合成材質 198
8.3.7 雙面材質 199
8.3.8 多維/子對象材質 199
8.3.9 變形器材質 200
8.3.10 蟲漆材質 200
8.3.11 頂/底材質 201
8.3.12 無光/投影材質 201
8.3.13 InknPaint材質 203
8.3.14 殼材質 205
8.3.15 外部參照材質 205
8.4 貼圖 205
8.4.1 貼圖的概念 206
8.4.2 貼圖類型 206
8.4.8 位圖貼圖的指定與設置 212
8.5 實例:室內靜物 214
第9章 燈光 219
9.1 標準燈光 219
9.1.1 目標聚光燈 219
9.1.2 自由聚光燈 220
9.1.3 目標平行燈 220
9.1.4 自由平行光 221
9.1.5 泛光燈 221
9.1.6 天光 221
9.1.7 mr區域泛光燈 222
9.1.8 mr區域聚光燈 222
9.2 光度學燈光 222
9.2.1 目標燈光 222
9.2.2 自由燈光 223
9.2.3 光度學燈光的類型設置 223
9.3 系統燈光 225
9.4 燈光的基本操作 226
9.4.1 燈光的開啟與關閉 226
9.4.2 陰影的開啟與關閉 226
9.4.3 設置和修改陰影的類型和效果 227
9.4.4 排除照射的物體 229
9.4.5 增加和減小燈光的亮度 230
9.4.6 設置燈光的顏色 230
9.4.7 設置燈光的衰減范圍 230
9.4.8 設置陰影的顏色和密度 231
9.4.9 使用燈光投射陰影 231
9.4.1 0設置光度學燈光的亮度和顏色 231
9.5 設置燈光的原則 232
9.6 實例:設置會議廳中的燈光 234
9.6.1 製作場景 234
9.6.2 設置材質 236
9.6.3 設置燈光 237
9.6.4 后期處理 240
第4篇 攝影機、渲染與特效
第10章 攝影機 244
10.1 攝影機簡介及類型 244
10.2 創建攝影機 245
10.3 攝影機的共用參數簡介 247
10.4 多重過濾渲染效果 248
10.5 兩點透視 250
10.6 實例:使用攝影機製作動畫 251
第11章 渲染 255
11.1 渲染簡介 255
11.2 渲染工具 255
11.3 渲染靜態圖像和動態圖像 257
11.3.1 靜態圖像的渲染 257
11.3.2 動態圖像的渲染 258
11.4 mentalray渲染器 259
11.4.1 使用mentalray渲染器的設置 260
11.4.2 使用mentalray渲染器可渲染的效果 260
11.4.3 相關選項介紹 262
11.5 高級照明渲染——光能傳遞 263
11.6 高級照明覆蓋材質 265
11.7 光跟蹤器 266
11.8 其他渲染器簡介——Lightscape、VRay、Brazil和FinalRender 268
11.8.1 Lightscape渲染器 268
11.8.2 FinalRender/VRay/Brazil渲染器 268
11.9 關於網絡渲染 269
11.1 0 實例:Mentalray渲染——客廳 270
11.1 0.1 創建場景 270
11.1 0.2 設置燈光 270
11.1 0.3 渲染 274
11.1 0.4 后期處理 275
第12章 環境與特效 277
12.1 “環境”編輯器 277
12.1.1 曝光控制 277
12.1.2 大氣效果 279
12.1.3 霧效果 279
12.1.4 體積霧 281
12.1.5 體積光 282
12.1.6 火效果 284
12.2 “效果”面板 286
12.3 Hair和Fur面板 288
12.4 實例:海底世界 290
第5篇 動畫
第13章 動畫入門 296
13.1 動畫的概念 296
13.2 大象由小變大的效果 297
13.3 路徑動畫 298
13.3.1 飛行的火箭 299
13.3.2 運動面板簡介 301
13.3.3 運動控制器簡介 303
13.4 動力學反應器 305
13.4.1 reactor工具面板 305
13.4.2 創建剛體動畫 307
13.4.3 創建液體動畫 308
13.5 使用軌跡視圖 310
13.5.1 菜單欄 310
13.5.2 控制器面板 311
13.5.3 關鍵幀窗口 311
13.5.4 軌跡視圖工具欄 311
13.5.5 控制區工具 313
13.5.6 攝影表工具欄 313
13.5.7 使用軌跡視圖調整彈簧的彈跳 314
13.6 VideoPost視頻合成器 317
13.7 實例:某電視臺的“世界杯”片頭製作 318
第14章 空間扭曲和粒子動畫 327
14.1 空間扭曲和粒子動畫簡介 327
14.1.1 力空間扭曲 328
14.1.2 導向器空間扭曲 330
14.1.3 幾何/可變形空間扭曲 331
14.2 粒子系統簡介 333
14.3 PFSource系統 333
14.3.1 PFSource系統的創建過程 334
14.3.2 修改PFSource粒子的渲染效果 334
14.3.3 粒子視圖 335
14.3.4 粒子流修改面板 335
14.4 噴射粒子系統 336
14.5 雪粒子系統 338
14.6 暴風雪粒子系統 340
14.7 粒子云 340
14.8 超級噴射 341
14.9 粒子陣列 342
14.1 0實例:粒子動畫製作——自來水 344
第6篇 綜合實例
第15章 室外建築設計——住宅樓 350
15.1 住宅樓結構分析 350
15.2 製作模型 350
15.2.1 製作底層部分 351
15.2.2 製作中間樓層 357
15.2.3 製作樓頂 360
15.2.4 製作其他單元樓 362
15.3 製作材質 362
15.3.1 製作淡黃色涂料材質 362
15.3.2 製作白色裝飾材質 363
15.3.3 玻璃材質的調制 363
15.4 設置燈光 363
15.5 創建攝影機 365
15.6 后期處理 366
第1章 初識3dsMax2011 2
1.1 3dsMax2011簡介 2
1.2 3dsMax的功能及用途 2
1.3 3dsMax2011的新增功能簡介 3
1.4 安裝、啟動與退出3dsMax2011 6
1.5 3dsMax2011的啟動和退出 7
1.6 常用概念簡介 7
1.7 可支持的文件格式 13
1.8 工作流程簡介 15
1.9 界面構成 15
第2章 自定制工作環境和基本操作 27
2.1 自定制3dsMax的工作界面 27
2.1.1 自定制鍵盤快捷鍵、工具欄、菜單和顏色 27
2.1.2 改變工作界面的視圖布局 29
2.1.3 改變視圖的類型 30
2.1.4 改變視圖中物體的顯示模式 30
2.1.5 去掉視圖中的網格 31
2.2 文件操作 31
2.2.1 新建與保存一個3dsMax場景 32
2.2.2 打開3dsMax文件 32
2.2.3 合併場景 32
2.2.4 重置3dsMax系統 33
2.2.5 改變文件的打開路徑和保存路徑 33
2.3 創建基本的物體 34
2.4 對場景中物體的基本操作 35
2.4.1 選擇物體 35
2.4.2 移動、旋轉和縮放物體 37
2.4.3 復制物體 37
2.4.4 組合物體 39
2.4.5 排列物體 40
2.4.6 刪除物體 40
2.4.7 改變物體的軸心 40
第2篇 製作模型
第3章 基礎建模 44
3.1 創建標準基本體 44
3.1.1 標準基本體的種類 44
3.1.2 標準基本體的創建 45
3.2 創建擴展基本體 47
3.2.1 擴展基本體的種類 47
3.2.2 擴展基本體的創建 47
3.3 使用二維圖形創建模型 49
3.3.1 二維圖形的種類 49
3.3.2 二維物體的創建 50
3.3.3 “文本”工具 50
3.3.4 其他樣條線工具 51
3.3.5 擴展樣條線 52
3.4 實例:床 52
第4章 創建復合物體 57
4.1 創建復合物體的工具 57
4.2 變形工具 57
4.3 使用布爾工具創建物體 58
4.4 散布工具 60
4.4.1 散布工具的操作過程 60
4.4.2 參數面板介紹 62
4.5 創建放樣物體 63
4.5.1 放樣的基本操作 63
4.5.2 參數面板 64
4.5.3 放樣物體的變形 66
4.5.4 放樣物體的縮放變形 66
4.6 創建地形模型 68
4.6.1 地形工具的操作 68
4.6.2 參數面板介紹 69
4.7 創建圖形合併物體 71
4.8 一致工具 72
4.9 連接工具 72
4.10 水滴網格工具 72
4.11 ProBoolean(預布爾)工具 73
4.12 ProCutter(預散布)工具 74
4.13 實例:預布爾運算——輪盤 74
第5章 使用修改器 78
5.1 修改面板 78
5.2 變形修改器 80
5.2.1 扭曲修改器 80
5.2.2 噪波修改器 81
5.2.3 彎曲修改器 82
5.2.4 拉伸修改器 83
5.2.5 擠壓修改器 84
5.2.6 漣漪修改器 85
5.2.7 波紋修改器 86
5.2.8 晶格修改器 86
5.2.9 FFD4×4×4修改器 87
5.2.10 面擠出修改器 89
5.3 二維造型修改器 89
5.3.1 擠出修改器 89
5.3.2 車削修改器 90
5.3.3 倒角修改器 92
5.4 其他修改器簡介 93
5.4.1 貼圖縮放器修改器 93
5.4.2 路徑變形修改器 93
5.4.3 區域限定變形修改器 94
5.4.4 倒角剖面修改器 94
5.4.5 攝影機貼圖修改器 94
5.4.6 補洞修改器 94
5.4.7 刪除網格修改器 94
5.4.8 替換修改器 95
5.4.9 圓角/切角修改器 95
5.4.10 柔體修改器 95
5.4.11 材質修改器 95
5.4.12 融化修改器 95
5.4.13 網格平滑修改器 96
5.4.14 變形器修改器 96
5.4.15 多分辨率修改器 96
5.4.16 優化修改器 96
5.4.17 推力修改器 96
5.4.18 殼修改器 97
5.4.19 傾斜修改器 97
5.4.20 切片修改器 97
5.4.21 平滑修改器 97
5.4.22 球形化修改器 97
5.4.23 曲面修改器 98
5.4.24 UVW貼圖修改器 98
5.4.25 Hair和Fur修改器 98
5.5 實例:斑馬 98
第6章 石墨建模工具與多邊形建模 112
6.1 石墨建模工具簡介 112
6.2 石墨建模工具的選項卡簡介 114
6.2.1 “石墨建模工具”選項卡 114
6.2.2 “自由形式”選項卡 125
6.2.3 “選擇”選項卡 126
6.3 實例:使用石墨建模工具製作一個海馬 128
第7章 曲面建模和面片建模 141
7.1 曲面建模 141
7.1.1 NURBS簡介 141
7.1.2 使用NURBS建模的優點 142
7.1.3 曲線 142
7.1.4 曲面 151
7.2 面片建模 163
7.2.1 柵格面片 164
7.2.2 可編輯面片 165
7.3 實例:使用NURBS製作一架飛機模型 166
第3篇 材質與燈光
第8章 材質與貼圖初識 176
8.1 材質的概念及作用 176
8.2 材質編輯器 176
8.2.1 材質編輯器簡介 176
8.2.2 材質/貼圖瀏覽器 187
8.2.3 材質坐標 187
8.2.4 關於材質的基本操作 188
8.2.5 平板材質編輯器 191
8.2.6 實例:毛巾材質 191
8.3 材質的類型 194
8.3.1 標準材質 195
8.3.2 光線跟蹤材質 195
8.3.3 高級照明覆蓋材質 196
8.3.4 建築材質 197
8.3.5 混合材質 198
8.3.6 合成材質 198
8.3.7 雙面材質 199
8.3.8 多維/子對象材質 199
8.3.9 變形器材質 200
8.3.10 蟲漆材質 200
8.3.11 頂/底材質 201
8.3.12 無光/投影材質 201
8.3.13 InknPaint材質 203
8.3.14 殼材質 205
8.3.15 外部參照材質 205
8.4 貼圖 205
8.4.1 貼圖的概念 206
8.4.2 貼圖類型 206
8.4.8 位圖貼圖的指定與設置 212
8.5 實例:室內靜物 214
第9章 燈光 219
9.1 標準燈光 219
9.1.1 目標聚光燈 219
9.1.2 自由聚光燈 220
9.1.3 目標平行燈 220
9.1.4 自由平行光 221
9.1.5 泛光燈 221
9.1.6 天光 221
9.1.7 mr區域泛光燈 222
9.1.8 mr區域聚光燈 222
9.2 光度學燈光 222
9.2.1 目標燈光 222
9.2.2 自由燈光 223
9.2.3 光度學燈光的類型設置 223
9.3 系統燈光 225
9.4 燈光的基本操作 226
9.4.1 燈光的開啟與關閉 226
9.4.2 陰影的開啟與關閉 226
9.4.3 設置和修改陰影的類型和效果 227
9.4.4 排除照射的物體 229
9.4.5 增加和減小燈光的亮度 230
9.4.6 設置燈光的顏色 230
9.4.7 設置燈光的衰減范圍 230
9.4.8 設置陰影的顏色和密度 231
9.4.9 使用燈光投射陰影 231
9.4.1 0設置光度學燈光的亮度和顏色 231
9.5 設置燈光的原則 232
9.6 實例:設置會議廳中的燈光 234
9.6.1 製作場景 234
9.6.2 設置材質 236
9.6.3 設置燈光 237
9.6.4 后期處理 240
第4篇 攝影機、渲染與特效
第10章 攝影機 244
10.1 攝影機簡介及類型 244
10.2 創建攝影機 245
10.3 攝影機的共用參數簡介 247
10.4 多重過濾渲染效果 248
10.5 兩點透視 250
10.6 實例:使用攝影機製作動畫 251
第11章 渲染 255
11.1 渲染簡介 255
11.2 渲染工具 255
11.3 渲染靜態圖像和動態圖像 257
11.3.1 靜態圖像的渲染 257
11.3.2 動態圖像的渲染 258
11.4 mentalray渲染器 259
11.4.1 使用mentalray渲染器的設置 260
11.4.2 使用mentalray渲染器可渲染的效果 260
11.4.3 相關選項介紹 262
11.5 高級照明渲染——光能傳遞 263
11.6 高級照明覆蓋材質 265
11.7 光跟蹤器 266
11.8 其他渲染器簡介——Lightscape、VRay、Brazil和FinalRender 268
11.8.1 Lightscape渲染器 268
11.8.2 FinalRender/VRay/Brazil渲染器 268
11.9 關於網絡渲染 269
11.1 0 實例:Mentalray渲染——客廳 270
11.1 0.1 創建場景 270
11.1 0.2 設置燈光 270
11.1 0.3 渲染 274
11.1 0.4 后期處理 275
第12章 環境與特效 277
12.1 “環境”編輯器 277
12.1.1 曝光控制 277
12.1.2 大氣效果 279
12.1.3 霧效果 279
12.1.4 體積霧 281
12.1.5 體積光 282
12.1.6 火效果 284
12.2 “效果”面板 286
12.3 Hair和Fur面板 288
12.4 實例:海底世界 290
第5篇 動畫
第13章 動畫入門 296
13.1 動畫的概念 296
13.2 大象由小變大的效果 297
13.3 路徑動畫 298
13.3.1 飛行的火箭 299
13.3.2 運動面板簡介 301
13.3.3 運動控制器簡介 303
13.4 動力學反應器 305
13.4.1 reactor工具面板 305
13.4.2 創建剛體動畫 307
13.4.3 創建液體動畫 308
13.5 使用軌跡視圖 310
13.5.1 菜單欄 310
13.5.2 控制器面板 311
13.5.3 關鍵幀窗口 311
13.5.4 軌跡視圖工具欄 311
13.5.5 控制區工具 313
13.5.6 攝影表工具欄 313
13.5.7 使用軌跡視圖調整彈簧的彈跳 314
13.6 VideoPost視頻合成器 317
13.7 實例:某電視臺的“世界杯”片頭製作 318
第14章 空間扭曲和粒子動畫 327
14.1 空間扭曲和粒子動畫簡介 327
14.1.1 力空間扭曲 328
14.1.2 導向器空間扭曲 330
14.1.3 幾何/可變形空間扭曲 331
14.2 粒子系統簡介 333
14.3 PFSource系統 333
14.3.1 PFSource系統的創建過程 334
14.3.2 修改PFSource粒子的渲染效果 334
14.3.3 粒子視圖 335
14.3.4 粒子流修改面板 335
14.4 噴射粒子系統 336
14.5 雪粒子系統 338
14.6 暴風雪粒子系統 340
14.7 粒子云 340
14.8 超級噴射 341
14.9 粒子陣列 342
14.1 0實例:粒子動畫製作——自來水 344
第6篇 綜合實例
第15章 室外建築設計——住宅樓 350
15.1 住宅樓結構分析 350
15.2 製作模型 350
15.2.1 製作底層部分 351
15.2.2 製作中間樓層 357
15.2.3 製作樓頂 360
15.2.4 製作其他單元樓 362
15.3 製作材質 362
15.3.1 製作淡黃色涂料材質 362
15.3.2 製作白色裝飾材質 363
15.3.3 玻璃材質的調制 363
15.4 設置燈光 363
15.5 創建攝影機 365
15.6 后期處理 366
主題書展
更多
主題書展
更多書展今日66折
您曾經瀏覽過的商品
購物須知
大陸出版品因裝訂品質及貨運條件與台灣出版品落差甚大,除封面破損、內頁脫落等較嚴重的狀態,其餘商品將正常出貨。
特別提醒:部分書籍附贈之內容(如音頻mp3或影片dvd等)已無實體光碟提供,需以QR CODE 連結至當地網站註冊“並通過驗證程序”,方可下載使用。
無現貨庫存之簡體書,將向海外調貨:
海外有庫存之書籍,等候約45個工作天;
海外無庫存之書籍,平均作業時間約60個工作天,然不保證確定可調到貨,尚請見諒。
為了保護您的權益,「三民網路書店」提供會員七日商品鑑賞期(收到商品為起始日)。
若要辦理退貨,請在商品鑑賞期內寄回,且商品必須是全新狀態與完整包裝(商品、附件、發票、隨貨贈品等)否則恕不接受退貨。