商品簡介
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《計算機圖形學》是北京航空航天大學教學研究成果。從計算機應用的角度出發,對計算機圖形學的基本概念、原理和方法進行了全面的介紹。全書共分15章,內容包括:緒論;常用圖形軟件簡介;基於光柵掃描的二維圖元生成算法;圖形硬件與圖形軟件的標準化;幾何變換;三維視圖;三維圖形的繪制實踐;圖形用戶界面與交互技術;真實感圖形的顯示;曲線與曲面;實體建模;計算機動畫技術簡介;簡單圖形系統的實現;虛擬現實與可視化技術,以及立體顯示技術。書中的兩個附錄主要介紹圖形學中用到的空間矩陣的數學基礎以及二維動畫系統的程序開發實例。在《計算機圖形學》所附光盤中,提供了書中涉及的所有實驗用例的演示及講解、編程實現的全部源代碼、設計文檔,以及教師講課用幻燈片PPT講稿。
《計算機圖形學》在系統地介紹了圖形學的基本原理和方法的基礎上,針對圖形學的應用特點,在應用層面上為讀者提供了廣泛的視野;提供學習和掌握對各種圖形軟件的一般實踐方法;為讀者今后在圖形學專業領域的深入學習打下必要基礎。
《計算機圖形學》可用作計算機專業的本科生的教材,其內容注重基礎性、實用性及先進性,也可供研究生或者應用計算機圖形學的科技工作者學習參考。
《計算機圖形學》在系統地介紹了圖形學的基本原理和方法的基礎上,針對圖形學的應用特點,在應用層面上為讀者提供了廣泛的視野;提供學習和掌握對各種圖形軟件的一般實踐方法;為讀者今后在圖形學專業領域的深入學習打下必要基礎。
《計算機圖形學》可用作計算機專業的本科生的教材,其內容注重基礎性、實用性及先進性,也可供研究生或者應用計算機圖形學的科技工作者學習參考。
目次
第1章 緒論
1.1 計算機圖形學基本概念
1.2 計算機圖形學的典型應用領域及其分類
1.2.1 典型應用領域
1.2.2 應用分類
1.3 交互式圖形學
1.3.1 交互式概念
1.3.2 交互式圖形系統框架
1.4 計算機圖形學及相關技術的發展
1.4.1 圖形學發展歷程
1.4.2 輸出技術
1.4.3 輸入技術
1.4.4 軟件可移植性及圖形標準
1.5 圖形學當前的研究動態
1.5.1 真實感圖形實時繪制
1.5.2 計算機動畫
1.5.3 與計算機網絡技術的緊密結合
1.6 本章小結
1.7 習題與思考
1.8 參考文獻
第2章 常用圖形軟件簡介
2.1 平面類
2.1.1 ANIMO
2.1.2 CorelDRAW
2.1.3 Illustrator
2.1.4 ImageReady
2.1.5 PageMaker與InDesign
2.1.6 Painter
2.1.7 Paint Shop Pro
2.1.8 PhotoImpact
2.1.9 PhotoLine
2.1.10 PhotoShop
2.1.11 Photoshop Elements
2.2 三維類
2.2.1 3D Studio Max
2.2.2 Bryce
2.2.3 Canoma
2.2.4 COOL 3D
2.2.5 Dimensions
2.2.6 Extreme 3D
2.2.7 Houdini
2.2.8 Lightscape
2.2.9 LightWave 3D
2.2.10 Maya
2.2.11 Mental Ray
2.2.12 Poser
2.2.13 RenderMan
2.2.14 Rhino 3D
2.2.15 SoftImage 3D/XSI
2.2.16 Sumatra
2.2.17 Swift 3D
2.3 多媒體類
2.3.1 After Effects
2.3.2 Authorware
2.3.3 Combustion
2.3.4 Digital Fusion
2.3.5 Director
2.3.6 Premiere
2.3.7 Ulead Video Studio
2.3.8 Toolbook
2.4 網絡類
2.4.1 DreamWeaver
2.4.2 Drumbeat
2.4.3 Fireworks
2.4.4 Flash
2.4.5 FreeHand
2.4.6 FrontPage
2.4.7 GIF Animator
2.4.8 Swish
2.5 工程類
2.5.1 ACIS
2.5.2 3D Studio VIZ
2.5.3 AutoCAD
2.5.4 AutoDesk VIZ
2.5.5 CAXA
2.5.6 MicroStation
2.5.7 Pro/Enginer
2.5.8 Unigraphics
2.6 工具類
2.6.1 ACDSee
2.6.2 SWF Browse
2.6.3 EXE2SWF
2.6.4 FiLMBOX
2.6.5 FlashForge
2.6.6 Konvertor
2.6.7 SnagIt
2.7 編程類
2.7.1 Cg圖形編程語言
2.7.2 C#中圖形編程
2.7.3 Delphi中圖形編程
2.7.4 OpenGL
2.7.5 RomPager Java圖形包
2.7.6 VC++中圖形編程功能
2.7.7 VRML虛擬現實建模語言
2.8 本章小結
2.9 習題與思考
第3章 基於光柵掃描的二維圖元生成算法
3.1 直線的掃描變換
3.1.1 基本增量算法
3.1.2 中點畫線算法
3.1.3 Bresenham畫線算法
3.2 圓與橢圓的掃描變換
3.2.1 圓的掃描變換
3.2.2 橢圓的掃描變換
3.3 區域填充
3.3.1 多邊形域的填充
3.3.2 圓域的填充
3.3.3 圖案填充
3.4 線寬與線型的處理
3.4.1 直線線寬的處理
3.4.2 圓弧線寬的處理
3.4.3 線型的處理
3.5 字符
3.5.1 矢量字符
3.5.2 點陣字符
3.5.3 字型技術
3.5.4 字符輸出
3.6 裁剪
3.6.1 窗口視口變換
3.6.2 線段裁剪
3.6.3 多邊形裁剪
3.6.4 字符裁剪
3.7 反走樣基礎
3.7.1 提高分辨率
3.7.2 簡單的區域反走樣算法
3.7.3 卷積積分與反走樣算法
3.7.4 半色調技術
3.8 本章小結
3.9 習題與思考
3.10 參考文獻
第4章 圖形硬件與圖形軟件標準化
4.1 圖形輸入設備
4.1.1 鍵盤
4.1.2 鼠標器
4.1.3 鍵盤與鼠標的接口及其標準
4.1.4 觸摸屏
4.1.5 坐標數字化儀
4.1.6 圖形掃描儀
4.1.7 數碼相機
4.1.8 手寫筆
4.2 圖形輸出設備
4.2.1 圖形顯示設備
4.2.2 圖形繪制設備
4.3 圖形處理設備
4.3.1 圖形處理器
4.3.2 視頻控制器
4.3.3 顯示處理器
4.4 圖形標準化概述
4.5 圖形程序接口標準
4.5.1 GKS標準
4.5.2 GKS3D標準
4.5.3 PHIGS標準
4.5.4 非官方圖形標準
4.6 圖形元文件
4.6.1 GKSM和VDM文件
4.6.2 CGM文件
4.7 設備接口標準
4.7.1 VDI虛擬設備接口
4.7.2 CGI計算機圖形設備接口
4.8 應用程序接口標準
4.8.1 概述
4.8.2 原始圖形交換規範(IGES)
4.8.3 產品模型數據轉換標準(STEP)
4.9 本章小結
4.10 習題與思考
第5章 幾何變換
5.1 二維變換
5.1.1 平移變換
5.1.2 比例變換
5.1.3 旋轉變換
5.2 齊次坐標系和二維變換的矩陣表示
5.2.1 平移變換
5.2.2 比例變換
5.2.3 旋轉變換
5.2.4 剛體變換和仿射變換
5.2.5 對稱變換
5.3 二維變換的組合
5.3.1 關於任意點P1旋轉變換物體
5.3.2 關於任意點P1比例變換物體
5.3.3 綜合變換
5.4 窗口到視口的變換
5.4.1 基本概念
5.4.2 視窗變換實例Window To Viewport的設計
5.5 仿射變換的效率問題
5.6 三維變換的矩陣表示
5.7 三維變換的組合
5.7.1 實例一
5.7.2 實例二
5.8 坐標系的變換
5.9 三維變換中的對稱變換矩陣
5.10 本章小結
5.11 習題與思考
第6章 三維視圖
6.1 投影
6.1.1 透視投影
6.1.2 平行投影
6.2 三維視圖的定義
6.3 平面幾何投影的計算
6.4 平面幾何投影的實現
6.4.1 平行投影
6.4.2 透視投影
6.4.3 三維規格化裁剪盒的裁剪
6.4.4 在齊次坐標系中裁剪
6.4.5 映射到視區
6.4.6 視圖變換實現方法小結
6.5 坐標系名稱
6.6 本章小結
6.7 習題與思考
第7章 三維圖形的繪制實踐
7.1 交互式圖形系統應用實例介紹
7.1.1 Photoshop製作爆炸效果
7.1.2 用Photoshop製作立體臺燈
7.2 獎杯的製作
7.3 利用VC設計三維投影程序
7.3.1 用戶界面的設計
7.3.2 視圖過程的簡化處理
7.3.3 程序結構的設計
7.4.4 物體模型的描述
7.3.5 視圖類的設計
7.3.6 3DViewing的具體實現
7.4 利用OpenGL圖形包編制應用程序
7.4.1 OpenGL的構成及工作流程
7.4.2 OpenGL的運行環境要求
7.4.3 OpenGL的應用程序開發
7.5 本章小結
7.6 習題與思考
7.7 參考文獻
第8章 圖形用戶界面與交互技術
8.1 交互任務
8.2 交互技術
8.2.1 定位操作
8.2.2 選圖
8.2.3 實數輸入設備
8.2.4 字符輸入
8.2.5 功能選擇
8.2.6 幾何約束
8.2.7 拖動
8.2.8 橡皮筋技術
8.2.9 圖形變比
8.2.10 引力場效果
8.2.11 標尺和導向線
8.2.12 坐標顯示
8.2.13 菜單
8.2.14 在三視圖上作三維輸入
8.2.15 掃描表示
8.3 圖形輸入模式
8.4 圖形輸出屬性及其處理方法
8.4.1 直線的屬性
8.4.2 多邊形填色的屬性
8.4.3 字符的屬性
8.4.4 符號的屬性
8.4.5 屬性的組合控制
8.4.6 屬性的查詢
8.5 設計人機圖形交互的一般原則
8.5.1 簡單易學
8.5.2 提供反饋
8.5.3 出錯處理
8.5.4 設計的一致性
8.5.5 可擴充性
8.6 交互技術應用實例
8.6.1 界面設計
8.6.2 結構設計
8.6.3 程序實現
8.6.4 程序小結
8.7 本章小結
8.8 練習與思考
8.9 參考文獻
第9章 真實感圖形的顯示
9.1 消隱處理
9.1.1 消隱的基礎知識
9.1.2 常用的消隱方法
9.2 光照模型及濃淡處理
9.2.1 漫射光照明
9.2.2 點光源照明和鏡面反射
9.2.3 濃淡形成算法
9.2.4 整體光照明模型
9.3 計算機色彩的構成
9.4 透明
9.5 陰影
9.6 紋理
9.7 三維真實感圖形顯示
9.7.1 多面體的仿真顯示
9.7.2 曲面的仿真顯示
9.7.3 視線投射算法
9.8 真實感圖形顯示技術應用實例
9.8.1 光照模型實例
9.8.2 陰影模型實例
9.8.3 紋理模型實例
9.9 本章小結
9.10 習題與思考
9.11 參考文獻
第10章 曲線與曲面
10.1 曲線的產生
10.1.1 DDA曲線生成算法
10.1.2 內插法
10.2 自由曲線
10.2.1 三次參數樣條曲線段
10.2.2 三次Bézier曲線段
10.2.3 三次B樣條曲線段
10.2.4 NURBS曲線
10.3 曲面
10.3.1 Coons曲面
10.3.2 Bézier曲面
10.3.3 B樣條曲面
10.3.4 特殊曲面的生成
10.4 曲線與曲面實例
10.4.1 曲線DDA算法實例
10.4.2 Bézier曲面算法實例
10.5 本章小結
10.6 習題與思考
第11章 實體建模
11.1 實體的表示
11.1.1 參考坐標系
11.1.2 元素的定義
11.1.3 常用的形體表示方式
11.2 二維圖形數據結構
11.2.1 數據的邏輯結構
11.2.2 數據的物理結構
11.3 三維形體數據結構
11.4 實體建模實例
11.4.1 實例程序功能與設計
11.4.2 詳細設計與實現效果
11.5 本章小結
11.6 習題與思考
第12章 計算機動畫技術簡介
12.1 動畫技術的發展與分類
12.1.1 動畫技術的發展歷程
12.1.2 動畫的種類劃分
12.2 計算機動畫製作的關鍵技術和技巧
12.2.1 製作動畫的基本步驟
12.2.2 關鍵幀動畫
12.2.3 漸變和變形物體動畫
12.2.4 形狀過渡
12.2.5 過程動畫
12.2.6 人體動畫與關節動畫
12.2.7 運動捕獲技術
12.2.8 設定運動路徑
12.2.9 換頁法
12.2.10 位圖運算法
12.3 計算機動畫的實現技術
12.3.1 動畫播放
12.3.2 利用C語言中getimage( )和putimage( )函數實現動畫
12.3.3 多重屏幕頁
12.4 程序舉例
12.4.1 利用C語言編程實現動畫
12.4.2 利用網頁動畫製作軟件Flash直接生成網頁動畫
12.5 計算機動畫發展的未來
12.6 本章小結
12.7 習題與思考
第13章 簡單圖形系統的實現
13.1 畫板系統的需求分析
13.2 設計考慮
13.2.1 設計思路
13.2.2 設計層次
13.3 界面設計
13.4 類的設計
13.4.1 圖形類
13.4.2 CShapeManager類
13.4.3 CHistory類
13.4.4 對一些自動生成類的介紹
13.5 三維圖形系統實例
13.5.1 物體及場景的繪制
13.5.2 鼠標交互技術
13.6 圖形系統設計的一般原則
13.7 習題與思考
第14章 虛擬現實與可視化技術
14.1 虛擬現實
14.1.1 虛擬現實采用的關鍵技術
14.1.2 虛擬現實系統的應用分類
14.1.3 虛擬現實的應用前景
14.2 科學計算可視化
14.2.1 可視化的主要特點及應用
14.2.2 三維可視化技術
14.2.3 矢量場可視化的研究
14.3 虛擬現實編程實例——虛擬生活小區
14.3.1 虛擬現實造型語言
14.3.2 實例介紹
14.4 本章小結
14.5 習題與思考
14.6 參考文獻
第15章 立體顯示技術
15.1 立體顯示研究背景及基本概念
15.1.1 立體顯示的基本概念
15.1.2 電視與顯示器的變革
15.1.3 立體顯示產品與研究現狀
15.2 立體視覺基本原理
15.2.1 視差
15.2.2 立體感原理與立體成像系統的任務
15.3 立體顯示技術與思想綜述
15.3.1 立體顯示的分類
15.3.2 時間復用的顯示方式
15.3.3 同步顯示方式
15.3.4 立體顯示系統的組成
15.3.5 體視顯示方式
15.3.6 自體視顯示方式
15.4 立體圖像的獲取
15.4.1 用立體攝像機對拍攝立體圖像
15.4.2 用深度攝像機拍攝立體圖像
15.4.3 通過平面圖像生成立體圖像
15.5 立體顯示技術所需要的編碼技術
15.5.1 基於視差和深度的編碼
15.5.2 混合分辨率編碼
15.5.3 多視點編碼
15.6 立體視頻在Internet上的傳輸
15.7 立體顯示技術展望及應用
15.7.1 立體顯示技術的發展方向
15.7.2 立體顯示技術的潛在應用
15.8 本章小結
15.9 習題與思考
15.10 參考文獻
附錄A 空間與矩陣概念
A1 空間
A1.1 標量
A1.2 向量空間
A1.3 仿射空間
A1.4 歐幾里得空間
A1.5 投影
A1.6 GramSchmidt正交化
A1.7 參考書目
A2 矩陣
A2.1 定義
A2.2 矩陣運算
A2.3 行矩陣與列矩陣
A2.4 秩
A2.5 表示法的變化
A2.6 叉積
A2.7 特徵值和特徵向量
A2.8 參考書目
附錄B 動畫製作綜合實例之摔跤遊戲的製作
B.1 遊戲功能描述
B.2 設計思路
B.3 詳細設計與實現概述
B.3.1 菜單模塊的實現
B.3.2 界面安排與繪制模塊的實現
B.3.3 聲音處理模塊的實現
B.3.4 遊戲信息、摔跤相關知識、幫助模塊的實現
B.3.5 保存玩家分數模塊的實現
B.3.6 遊戲程序控制模塊的實現
B.4 總結與延伸
參考文獻
圖形學概念索引
1.1 計算機圖形學基本概念
1.2 計算機圖形學的典型應用領域及其分類
1.2.1 典型應用領域
1.2.2 應用分類
1.3 交互式圖形學
1.3.1 交互式概念
1.3.2 交互式圖形系統框架
1.4 計算機圖形學及相關技術的發展
1.4.1 圖形學發展歷程
1.4.2 輸出技術
1.4.3 輸入技術
1.4.4 軟件可移植性及圖形標準
1.5 圖形學當前的研究動態
1.5.1 真實感圖形實時繪制
1.5.2 計算機動畫
1.5.3 與計算機網絡技術的緊密結合
1.6 本章小結
1.7 習題與思考
1.8 參考文獻
第2章 常用圖形軟件簡介
2.1 平面類
2.1.1 ANIMO
2.1.2 CorelDRAW
2.1.3 Illustrator
2.1.4 ImageReady
2.1.5 PageMaker與InDesign
2.1.6 Painter
2.1.7 Paint Shop Pro
2.1.8 PhotoImpact
2.1.9 PhotoLine
2.1.10 PhotoShop
2.1.11 Photoshop Elements
2.2 三維類
2.2.1 3D Studio Max
2.2.2 Bryce
2.2.3 Canoma
2.2.4 COOL 3D
2.2.5 Dimensions
2.2.6 Extreme 3D
2.2.7 Houdini
2.2.8 Lightscape
2.2.9 LightWave 3D
2.2.10 Maya
2.2.11 Mental Ray
2.2.12 Poser
2.2.13 RenderMan
2.2.14 Rhino 3D
2.2.15 SoftImage 3D/XSI
2.2.16 Sumatra
2.2.17 Swift 3D
2.3 多媒體類
2.3.1 After Effects
2.3.2 Authorware
2.3.3 Combustion
2.3.4 Digital Fusion
2.3.5 Director
2.3.6 Premiere
2.3.7 Ulead Video Studio
2.3.8 Toolbook
2.4 網絡類
2.4.1 DreamWeaver
2.4.2 Drumbeat
2.4.3 Fireworks
2.4.4 Flash
2.4.5 FreeHand
2.4.6 FrontPage
2.4.7 GIF Animator
2.4.8 Swish
2.5 工程類
2.5.1 ACIS
2.5.2 3D Studio VIZ
2.5.3 AutoCAD
2.5.4 AutoDesk VIZ
2.5.5 CAXA
2.5.6 MicroStation
2.5.7 Pro/Enginer
2.5.8 Unigraphics
2.6 工具類
2.6.1 ACDSee
2.6.2 SWF Browse
2.6.3 EXE2SWF
2.6.4 FiLMBOX
2.6.5 FlashForge
2.6.6 Konvertor
2.6.7 SnagIt
2.7 編程類
2.7.1 Cg圖形編程語言
2.7.2 C#中圖形編程
2.7.3 Delphi中圖形編程
2.7.4 OpenGL
2.7.5 RomPager Java圖形包
2.7.6 VC++中圖形編程功能
2.7.7 VRML虛擬現實建模語言
2.8 本章小結
2.9 習題與思考
第3章 基於光柵掃描的二維圖元生成算法
3.1 直線的掃描變換
3.1.1 基本增量算法
3.1.2 中點畫線算法
3.1.3 Bresenham畫線算法
3.2 圓與橢圓的掃描變換
3.2.1 圓的掃描變換
3.2.2 橢圓的掃描變換
3.3 區域填充
3.3.1 多邊形域的填充
3.3.2 圓域的填充
3.3.3 圖案填充
3.4 線寬與線型的處理
3.4.1 直線線寬的處理
3.4.2 圓弧線寬的處理
3.4.3 線型的處理
3.5 字符
3.5.1 矢量字符
3.5.2 點陣字符
3.5.3 字型技術
3.5.4 字符輸出
3.6 裁剪
3.6.1 窗口視口變換
3.6.2 線段裁剪
3.6.3 多邊形裁剪
3.6.4 字符裁剪
3.7 反走樣基礎
3.7.1 提高分辨率
3.7.2 簡單的區域反走樣算法
3.7.3 卷積積分與反走樣算法
3.7.4 半色調技術
3.8 本章小結
3.9 習題與思考
3.10 參考文獻
第4章 圖形硬件與圖形軟件標準化
4.1 圖形輸入設備
4.1.1 鍵盤
4.1.2 鼠標器
4.1.3 鍵盤與鼠標的接口及其標準
4.1.4 觸摸屏
4.1.5 坐標數字化儀
4.1.6 圖形掃描儀
4.1.7 數碼相機
4.1.8 手寫筆
4.2 圖形輸出設備
4.2.1 圖形顯示設備
4.2.2 圖形繪制設備
4.3 圖形處理設備
4.3.1 圖形處理器
4.3.2 視頻控制器
4.3.3 顯示處理器
4.4 圖形標準化概述
4.5 圖形程序接口標準
4.5.1 GKS標準
4.5.2 GKS3D標準
4.5.3 PHIGS標準
4.5.4 非官方圖形標準
4.6 圖形元文件
4.6.1 GKSM和VDM文件
4.6.2 CGM文件
4.7 設備接口標準
4.7.1 VDI虛擬設備接口
4.7.2 CGI計算機圖形設備接口
4.8 應用程序接口標準
4.8.1 概述
4.8.2 原始圖形交換規範(IGES)
4.8.3 產品模型數據轉換標準(STEP)
4.9 本章小結
4.10 習題與思考
第5章 幾何變換
5.1 二維變換
5.1.1 平移變換
5.1.2 比例變換
5.1.3 旋轉變換
5.2 齊次坐標系和二維變換的矩陣表示
5.2.1 平移變換
5.2.2 比例變換
5.2.3 旋轉變換
5.2.4 剛體變換和仿射變換
5.2.5 對稱變換
5.3 二維變換的組合
5.3.1 關於任意點P1旋轉變換物體
5.3.2 關於任意點P1比例變換物體
5.3.3 綜合變換
5.4 窗口到視口的變換
5.4.1 基本概念
5.4.2 視窗變換實例Window To Viewport的設計
5.5 仿射變換的效率問題
5.6 三維變換的矩陣表示
5.7 三維變換的組合
5.7.1 實例一
5.7.2 實例二
5.8 坐標系的變換
5.9 三維變換中的對稱變換矩陣
5.10 本章小結
5.11 習題與思考
第6章 三維視圖
6.1 投影
6.1.1 透視投影
6.1.2 平行投影
6.2 三維視圖的定義
6.3 平面幾何投影的計算
6.4 平面幾何投影的實現
6.4.1 平行投影
6.4.2 透視投影
6.4.3 三維規格化裁剪盒的裁剪
6.4.4 在齊次坐標系中裁剪
6.4.5 映射到視區
6.4.6 視圖變換實現方法小結
6.5 坐標系名稱
6.6 本章小結
6.7 習題與思考
第7章 三維圖形的繪制實踐
7.1 交互式圖形系統應用實例介紹
7.1.1 Photoshop製作爆炸效果
7.1.2 用Photoshop製作立體臺燈
7.2 獎杯的製作
7.3 利用VC設計三維投影程序
7.3.1 用戶界面的設計
7.3.2 視圖過程的簡化處理
7.3.3 程序結構的設計
7.4.4 物體模型的描述
7.3.5 視圖類的設計
7.3.6 3DViewing的具體實現
7.4 利用OpenGL圖形包編制應用程序
7.4.1 OpenGL的構成及工作流程
7.4.2 OpenGL的運行環境要求
7.4.3 OpenGL的應用程序開發
7.5 本章小結
7.6 習題與思考
7.7 參考文獻
第8章 圖形用戶界面與交互技術
8.1 交互任務
8.2 交互技術
8.2.1 定位操作
8.2.2 選圖
8.2.3 實數輸入設備
8.2.4 字符輸入
8.2.5 功能選擇
8.2.6 幾何約束
8.2.7 拖動
8.2.8 橡皮筋技術
8.2.9 圖形變比
8.2.10 引力場效果
8.2.11 標尺和導向線
8.2.12 坐標顯示
8.2.13 菜單
8.2.14 在三視圖上作三維輸入
8.2.15 掃描表示
8.3 圖形輸入模式
8.4 圖形輸出屬性及其處理方法
8.4.1 直線的屬性
8.4.2 多邊形填色的屬性
8.4.3 字符的屬性
8.4.4 符號的屬性
8.4.5 屬性的組合控制
8.4.6 屬性的查詢
8.5 設計人機圖形交互的一般原則
8.5.1 簡單易學
8.5.2 提供反饋
8.5.3 出錯處理
8.5.4 設計的一致性
8.5.5 可擴充性
8.6 交互技術應用實例
8.6.1 界面設計
8.6.2 結構設計
8.6.3 程序實現
8.6.4 程序小結
8.7 本章小結
8.8 練習與思考
8.9 參考文獻
第9章 真實感圖形的顯示
9.1 消隱處理
9.1.1 消隱的基礎知識
9.1.2 常用的消隱方法
9.2 光照模型及濃淡處理
9.2.1 漫射光照明
9.2.2 點光源照明和鏡面反射
9.2.3 濃淡形成算法
9.2.4 整體光照明模型
9.3 計算機色彩的構成
9.4 透明
9.5 陰影
9.6 紋理
9.7 三維真實感圖形顯示
9.7.1 多面體的仿真顯示
9.7.2 曲面的仿真顯示
9.7.3 視線投射算法
9.8 真實感圖形顯示技術應用實例
9.8.1 光照模型實例
9.8.2 陰影模型實例
9.8.3 紋理模型實例
9.9 本章小結
9.10 習題與思考
9.11 參考文獻
第10章 曲線與曲面
10.1 曲線的產生
10.1.1 DDA曲線生成算法
10.1.2 內插法
10.2 自由曲線
10.2.1 三次參數樣條曲線段
10.2.2 三次Bézier曲線段
10.2.3 三次B樣條曲線段
10.2.4 NURBS曲線
10.3 曲面
10.3.1 Coons曲面
10.3.2 Bézier曲面
10.3.3 B樣條曲面
10.3.4 特殊曲面的生成
10.4 曲線與曲面實例
10.4.1 曲線DDA算法實例
10.4.2 Bézier曲面算法實例
10.5 本章小結
10.6 習題與思考
第11章 實體建模
11.1 實體的表示
11.1.1 參考坐標系
11.1.2 元素的定義
11.1.3 常用的形體表示方式
11.2 二維圖形數據結構
11.2.1 數據的邏輯結構
11.2.2 數據的物理結構
11.3 三維形體數據結構
11.4 實體建模實例
11.4.1 實例程序功能與設計
11.4.2 詳細設計與實現效果
11.5 本章小結
11.6 習題與思考
第12章 計算機動畫技術簡介
12.1 動畫技術的發展與分類
12.1.1 動畫技術的發展歷程
12.1.2 動畫的種類劃分
12.2 計算機動畫製作的關鍵技術和技巧
12.2.1 製作動畫的基本步驟
12.2.2 關鍵幀動畫
12.2.3 漸變和變形物體動畫
12.2.4 形狀過渡
12.2.5 過程動畫
12.2.6 人體動畫與關節動畫
12.2.7 運動捕獲技術
12.2.8 設定運動路徑
12.2.9 換頁法
12.2.10 位圖運算法
12.3 計算機動畫的實現技術
12.3.1 動畫播放
12.3.2 利用C語言中getimage( )和putimage( )函數實現動畫
12.3.3 多重屏幕頁
12.4 程序舉例
12.4.1 利用C語言編程實現動畫
12.4.2 利用網頁動畫製作軟件Flash直接生成網頁動畫
12.5 計算機動畫發展的未來
12.6 本章小結
12.7 習題與思考
第13章 簡單圖形系統的實現
13.1 畫板系統的需求分析
13.2 設計考慮
13.2.1 設計思路
13.2.2 設計層次
13.3 界面設計
13.4 類的設計
13.4.1 圖形類
13.4.2 CShapeManager類
13.4.3 CHistory類
13.4.4 對一些自動生成類的介紹
13.5 三維圖形系統實例
13.5.1 物體及場景的繪制
13.5.2 鼠標交互技術
13.6 圖形系統設計的一般原則
13.7 習題與思考
第14章 虛擬現實與可視化技術
14.1 虛擬現實
14.1.1 虛擬現實采用的關鍵技術
14.1.2 虛擬現實系統的應用分類
14.1.3 虛擬現實的應用前景
14.2 科學計算可視化
14.2.1 可視化的主要特點及應用
14.2.2 三維可視化技術
14.2.3 矢量場可視化的研究
14.3 虛擬現實編程實例——虛擬生活小區
14.3.1 虛擬現實造型語言
14.3.2 實例介紹
14.4 本章小結
14.5 習題與思考
14.6 參考文獻
第15章 立體顯示技術
15.1 立體顯示研究背景及基本概念
15.1.1 立體顯示的基本概念
15.1.2 電視與顯示器的變革
15.1.3 立體顯示產品與研究現狀
15.2 立體視覺基本原理
15.2.1 視差
15.2.2 立體感原理與立體成像系統的任務
15.3 立體顯示技術與思想綜述
15.3.1 立體顯示的分類
15.3.2 時間復用的顯示方式
15.3.3 同步顯示方式
15.3.4 立體顯示系統的組成
15.3.5 體視顯示方式
15.3.6 自體視顯示方式
15.4 立體圖像的獲取
15.4.1 用立體攝像機對拍攝立體圖像
15.4.2 用深度攝像機拍攝立體圖像
15.4.3 通過平面圖像生成立體圖像
15.5 立體顯示技術所需要的編碼技術
15.5.1 基於視差和深度的編碼
15.5.2 混合分辨率編碼
15.5.3 多視點編碼
15.6 立體視頻在Internet上的傳輸
15.7 立體顯示技術展望及應用
15.7.1 立體顯示技術的發展方向
15.7.2 立體顯示技術的潛在應用
15.8 本章小結
15.9 習題與思考
15.10 參考文獻
附錄A 空間與矩陣概念
A1 空間
A1.1 標量
A1.2 向量空間
A1.3 仿射空間
A1.4 歐幾里得空間
A1.5 投影
A1.6 GramSchmidt正交化
A1.7 參考書目
A2 矩陣
A2.1 定義
A2.2 矩陣運算
A2.3 行矩陣與列矩陣
A2.4 秩
A2.5 表示法的變化
A2.6 叉積
A2.7 特徵值和特徵向量
A2.8 參考書目
附錄B 動畫製作綜合實例之摔跤遊戲的製作
B.1 遊戲功能描述
B.2 設計思路
B.3 詳細設計與實現概述
B.3.1 菜單模塊的實現
B.3.2 界面安排與繪制模塊的實現
B.3.3 聲音處理模塊的實現
B.3.4 遊戲信息、摔跤相關知識、幫助模塊的實現
B.3.5 保存玩家分數模塊的實現
B.3.6 遊戲程序控制模塊的實現
B.4 總結與延伸
參考文獻
圖形學概念索引
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