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《VRay渲染巨匠火星風暴(第2版)》是一部全面講解VRay 2.0渲染技術的經典之作。
《VRay渲染巨匠火星風暴(第2版)》共8章,內容包括渲染光影基礎、VRay參數詳解、VRay特效渲染、VRay質感表現、VRay靜物渲染、VRay室內渲染、VRay室外渲染和VRay動畫渲染。VRay渲染特效內容包括全域光照明、卡通效果、照明貼圖、景深效果、焦散效果等,VRay質感表現內容包括金屬、玻璃、塑料、木質、布料、瓷器和陶器等的表現技法,VRay靜物渲染內容包括香煙、iPod、水晶、燈泡、汽車、皮質沙發和五金廚具的表現技法,VRay室內渲染內容包括展示空間、會議室、私人游泳池、衛生間和餐廳的表現技法,VRay室外渲染內容包括別墅夜景、商業樓日景和規劃建築的表現技法,VRay動畫渲染包括動畫基礎知識和動畫渲染案例。即使是第一次接觸VRay渲染器的讀者,也能通過本書的學習快速掌握VRay的應用方法。
隨書附贈1張DVD-9光盤,內容包括書中所有實例的素材與場景文件、1000多種VRay材質,以及近17小時的視頻教學。
《VRay渲染巨匠火星風暴(第2版)》是三維動畫、室內效果圖、室外效果圖和工業產品設計等相關行業的初中級用戶學習VRay渲染技術的自學教程,也可作為高等院校工業設計、室內裝潢、環藝設計、數字藝術、影視動畫等專業師生的參考用書。·
《VRay渲染巨匠火星風暴(第2版)》共8章,內容包括渲染光影基礎、VRay參數詳解、VRay特效渲染、VRay質感表現、VRay靜物渲染、VRay室內渲染、VRay室外渲染和VRay動畫渲染。VRay渲染特效內容包括全域光照明、卡通效果、照明貼圖、景深效果、焦散效果等,VRay質感表現內容包括金屬、玻璃、塑料、木質、布料、瓷器和陶器等的表現技法,VRay靜物渲染內容包括香煙、iPod、水晶、燈泡、汽車、皮質沙發和五金廚具的表現技法,VRay室內渲染內容包括展示空間、會議室、私人游泳池、衛生間和餐廳的表現技法,VRay室外渲染內容包括別墅夜景、商業樓日景和規劃建築的表現技法,VRay動畫渲染包括動畫基礎知識和動畫渲染案例。即使是第一次接觸VRay渲染器的讀者,也能通過本書的學習快速掌握VRay的應用方法。
隨書附贈1張DVD-9光盤,內容包括書中所有實例的素材與場景文件、1000多種VRay材質,以及近17小時的視頻教學。
《VRay渲染巨匠火星風暴(第2版)》是三維動畫、室內效果圖、室外效果圖和工業產品設計等相關行業的初中級用戶學習VRay渲染技術的自學教程,也可作為高等院校工業設計、室內裝潢、環藝設計、數字藝術、影視動畫等專業師生的參考用書。·
作者簡介
安洋,著名化妝造型講師、服裝設計師、時尚攝影師。創辦“北京安洋化妝造型培訓機構”,北電影視藝術學校客座講師、北京擎天盛世影業集團客座講師。“美在中國”彩妝造型邀請賽銀獎、“霓裳杯”服裝設計師大賽優秀獎、ZFC環保彩妝大賽特邀評委、金雞百花電影節化妝師、央視“中華情”晚會化妝師、北京國際時裝周化妝師、北京國際車展化妝師、“騰訊網”汽車寶貝大片化妝師。影視作品:《RED BOY》、《Loli的美好時代》等出版書籍:《影樓化妝造型寶典》、《時尚彩妝造型寶典》。作品發表于《化妝師》、《今日人像》、《人像攝影》、《影樓視覺》、《新娘Modern Bride》、《摩托車》、《糖果》等雜誌。與眾多知名藝人及品牌保持合作,技術涉及時尚、影樓、影視、服裝設計等多個領域。·
名人/編輯推薦
《VRay渲染巨匠火星風暴(第2版)》是三維動畫、室內效果圖、室外效果圖和工業產品設計等相關行業的初中級用戶學習VRay渲染技術的自學教程,也可作為高等院校工業設計、室內裝潢、環藝設計、數字藝術、影視動畫等專業師生的參考用書。
目次
第1章 渲染光影基礎
1.1 光影世界
1.2 光影魅力
1.2.1 光的起源
1.2.2 光的藝術魅力
1.2.3 光的構成原理
1.3 布光基本法則
第2章 VRay渲染器全面解析
2.1 3D渲染器概述
2.1.1 3ds Max自帶的默認渲染器
2.1.2 mental ray渲染器
2.1.3 finalRender渲染器
2.1.4 Brazil r/s渲染器
2.1.5 VRay渲染器
2.2 參數控制面板
2.2.1 VRay選項卡
2.2.2 Indirect illumination[間接照明]選項卡
2.2.3 Settings[設置]選項卡
2.3 VRay材質面板
2.3.1 VRay2SidedMtl[VRay雙面材質]
2.3.2 VRayBlendMtl[VRay混合材質]
2.3.3 VRayFastSSS[VRay快速SSS]
2.3.4 VRayLightMtl[VRay燈光材質]
2.3.5 VRayMtl[VRay標準材質]
2.3.6 VRayMtlWrapper [VRay包裹材質]
2.3.7 VRayOverrideMtl[VRay替代材質]
2.4 VRay貼圖類型
2.4.1 VRayBmpFilter[VRay凹凸過濾器]
2.4.2 VRayColor[VRay顏色]
2.4.3 VRayCompTex[VRay合成紋理]
2.4.4 VRayDirt[VRay髒化]
2.4.5 VRayEdgesTex[VRay邊紋理]
2.4.6 VRayHDRI
2.4.7 VRayMap[VRay標準貼圖]
2.4.8 VRaySky[VRay天空]
2.5 VRay燈光系統
2.5.1 VRayLight
2.5.2 VRayIES
2.5.3 VRaySun和VRaySky
2.5.4 VRay渲染器的陰影
2.6 VRay毛髮
2.7 VRay置換
2.8 VRay物理攝影機
2.8.1 基本參數
2.8.2 Bokeh effects[散景效果]
2.8.3 Sampling[採樣]
2.9 VRay其他部分
2.9.1 VRayProxy[VRay代理物體]
2.9.2 VRayPlane[VRay平面物體]
第3章 VRay渲染特效
3.1 全域光照明(GI)的運用
3.1.1 VRay全域光照明場景
3.1.2 VRay全域光照明燈光
3.1.3 VRay全域光照明材質
3.1.4 VRay草圖全域光照明渲染
3.1.5 VRay最終全域光照明渲染
3.2 VRay渲染器的卡通效果
3.2.1 燈光與材質設置
3.2.2 VRayToon設置
3.2.3 草圖渲染
3.2.4 最終渲染
3.2.5 最終渲染效果
3.3 VRayHDRI照明貼圖
3.3.1 初始場景
3.3.2 設置場景材質
3.3.3 設置HDRI
3.3.4 複製HDRI到天光環境
3.3.5 設置草圖的渲染參數
3.3.6 設置最終出圖的參數
3.4 VRay渲染器的景深效果
3.4.1 燈光設置
3.4.2 材質與環境設置
3.4.3 景深設置
3.4.4 最終渲染設置
3.5 VRay渲染器的焦散效果
3.5.1 初始場景
3.5.2 材質設置
3.5.3 焦散設置
3.5.4 HDRI設置
3.5.5 最終出圖設置
3.5.6 文字焦散效果設置
第4章 VRay質感表現
4.1 VRay金屬質感
4.1.1 初始場景
4.1.2 燈光設置
4.1.3 背景設置
4.1.4 金屬材質設置
4.1.5 最終渲染設置
4.2 VRay玻璃質感
4.2.1 初始場景
4.2.2 材質設置
4.2.3 最終渲染設置
4.3 VRay塑料質感
4.3.1 初始場景
4.3.2 燈光設置
4.3.3 背景設置
4.3.4 材質設置
4.3.5 草圖渲染設置
4.3.6 最終渲染設置
4.4 VRay木質質感
4.4.1 初始場景
4.4.2 創建攝影機並檢查模型
4.4.3 木質材質設置
4.4.4 VRay照明設置
4.4.5 最終渲染設置
4.4.6 實例總結
4.5 VRay布料質感
4.5.1 初始場景
4.5.2 燈光設置
4.5.3 HDRI設置
4.5.4 關聯HDRI到背景環境
4.5.5 VRay布料材質設置
4.5.6 最終渲染設置
4.5.7 其他幾種布料的設置
4.6 VRay瓷器質感
4.6.1 初始場景
4.6.2 模型檢查
4.6.3 燈光設置
4.6.4 背景設置
4.6.5 材質設置
4.6.6 最終渲染設置
4.7 VRay陶器質感
4.7.1 初始場景
4.7.2 場景攝影機設置
4.7.3 場景燈光設置
4.7.4 場景HDRI貼圖設置
4.7.5 場景材質設置
4.7.6 渲染設置
4.7.7 其他陶瓷材質效果設置
第5章 VRay靜物渲染
5.1 香煙的渲染表現
5.1.1 初始場景
5.1.2 場景燈光設置
5.1.3 VRayHDRI設置
5.1.4 複製HDRI到背景環境
5.1.5 香煙材質設置
5.1.6 VRay草圖渲染設置
5.1.7 VRay最終渲染設置
5.2 iPod的渲染表現
5.2.1 初始場景
5.2.2 場景燈光設置
5.2.3 VRayHDRI設置
5.2.4 iPod材質設置
5.2.5 保存光子圖
5.2.6 調用光子圖渲染大圖
5.3 水晶的渲染表現
5.3.1 初始場景
5.3.2 環境設置
5.3.3 水晶材質設置
5.3.4 VRay天光和VRayHDRI設置
5.3.5 VRay最終渲染設置
5.4 燈泡的渲染表現
5.4.1 初始場景
5.4.2 場景燈光設置
5.4.3 HDRI和背景設置
5.4.4 燈泡材質設置
5.4.5 VRay最終渲染設置
5.5 汽車的渲染表現
5.5.1 初始場景
5.5.2 場景燈光設置
5.5.3 場景材質設置
5.5.4 VRay最終的渲染設置
5.6 皮質沙發的渲染表現
5.6.1 初始場景
5.6.2 VRay Physical Camera[VRay物理攝影機]設置
5.6.3 模型檢查
5.6.4 室內夜景材質設置
5.6.5 室內夜景燈光設置
5.6.6 VRay最終渲染設置
5.7 五金廚具的渲染表現
5.7.1 初始場景
5.7.2 場景攝影機及背景板設置
5.7.3 場景燈光設置
5.7.4 HDRI貼圖設置
5.7.5 場景物體材質設置
5.7.6 VRay最終渲染設置
第6章 VRay室內渲染
6.1 展示空間的渲染表現
6.1.1 初始場景
6.1.2 燈光分析
6.1.3 背景和天光設置
6.1.4 材質設置
6.1.5 草圖渲染設置
6.1.6 最終渲染設置
6.2 會議室的渲染表現
6.2.1 初始場景
6.2.2 材質設置
6.2.3 燈光設置
6.2.4 網絡連線渲染
6.2.5 最終渲染設置
6.3 辦公室案例表現
6.3.1 檢查模型
6.3.2 場景中主要物體的材質設定
6.3.3 設置燈光
6.3.4 設置渲染參數
6.3.5 Photoshop後期處理
6.4 私人游泳池的夜晚表現
6.4.1 初始場景
6.4.2 主要材質設置
6.4.3 燈光設置
6.4.4 背景和天光設置
6.4.5 最終渲染設置
6.5 衛生間的渲染表現
6.5.1 場景分析
6.5.2 攝影機設置
6.5.3 場景燈光創建
6.5.4 材質設置
6.5.5 渲染場景設置
6.5.6 Photoshop後期處理
6.6 餐廳夜景的渲染表現
6.6.1 場景分析
6.6.2 攝影機設置
6.6.3 場景燈光創建
6.6.4 場景主要材質設置
第7章 VRay室外渲染
7.1 別墅夜景的渲染表現
7.1.1 初始場景
7.1.2 場景燈光設置
7.1.3 場景材質設置
7.1.4 VRay草圖全域光的渲染設置
7.1.5 VRay最終渲染設置
7.1.6 VRay色彩通道渲染
7.1.7 後期處理
7.2 日景建築的渲染表現
7.2.1 初始場景
7.2.2 場景燈光設置
7.2.3 場景材質設置
7.2.4 VRay草圖渲染測試
7.2.5 VRay最終渲染設置
7.3 規劃建築的渲染表現
7.3.1 初始場景
7.3.2 場景攝影機設置
7.3.3 VRay草圖全域光的渲染設置
7.3.4 場景燈光設置
7.3.5 場景材質設置
7.3.6 VRay最終渲染設置
第8章 VRay動畫渲染
8.1 動畫基礎知識
8.1.1 動畫概論
8.1.2 動畫製作應注意的問題
8.2 動畫渲染案例
8.2.1 初始場景
8.2.2 燈光和環境設置
8.2.3 場景的材質設置
8.2.4 VRay全域光的渲染設置
8.2.5 VRay動畫的渲染設置
……·
1.1 光影世界
1.2 光影魅力
1.2.1 光的起源
1.2.2 光的藝術魅力
1.2.3 光的構成原理
1.3 布光基本法則
第2章 VRay渲染器全面解析
2.1 3D渲染器概述
2.1.1 3ds Max自帶的默認渲染器
2.1.2 mental ray渲染器
2.1.3 finalRender渲染器
2.1.4 Brazil r/s渲染器
2.1.5 VRay渲染器
2.2 參數控制面板
2.2.1 VRay選項卡
2.2.2 Indirect illumination[間接照明]選項卡
2.2.3 Settings[設置]選項卡
2.3 VRay材質面板
2.3.1 VRay2SidedMtl[VRay雙面材質]
2.3.2 VRayBlendMtl[VRay混合材質]
2.3.3 VRayFastSSS[VRay快速SSS]
2.3.4 VRayLightMtl[VRay燈光材質]
2.3.5 VRayMtl[VRay標準材質]
2.3.6 VRayMtlWrapper [VRay包裹材質]
2.3.7 VRayOverrideMtl[VRay替代材質]
2.4 VRay貼圖類型
2.4.1 VRayBmpFilter[VRay凹凸過濾器]
2.4.2 VRayColor[VRay顏色]
2.4.3 VRayCompTex[VRay合成紋理]
2.4.4 VRayDirt[VRay髒化]
2.4.5 VRayEdgesTex[VRay邊紋理]
2.4.6 VRayHDRI
2.4.7 VRayMap[VRay標準貼圖]
2.4.8 VRaySky[VRay天空]
2.5 VRay燈光系統
2.5.1 VRayLight
2.5.2 VRayIES
2.5.3 VRaySun和VRaySky
2.5.4 VRay渲染器的陰影
2.6 VRay毛髮
2.7 VRay置換
2.8 VRay物理攝影機
2.8.1 基本參數
2.8.2 Bokeh effects[散景效果]
2.8.3 Sampling[採樣]
2.9 VRay其他部分
2.9.1 VRayProxy[VRay代理物體]
2.9.2 VRayPlane[VRay平面物體]
第3章 VRay渲染特效
3.1 全域光照明(GI)的運用
3.1.1 VRay全域光照明場景
3.1.2 VRay全域光照明燈光
3.1.3 VRay全域光照明材質
3.1.4 VRay草圖全域光照明渲染
3.1.5 VRay最終全域光照明渲染
3.2 VRay渲染器的卡通效果
3.2.1 燈光與材質設置
3.2.2 VRayToon設置
3.2.3 草圖渲染
3.2.4 最終渲染
3.2.5 最終渲染效果
3.3 VRayHDRI照明貼圖
3.3.1 初始場景
3.3.2 設置場景材質
3.3.3 設置HDRI
3.3.4 複製HDRI到天光環境
3.3.5 設置草圖的渲染參數
3.3.6 設置最終出圖的參數
3.4 VRay渲染器的景深效果
3.4.1 燈光設置
3.4.2 材質與環境設置
3.4.3 景深設置
3.4.4 最終渲染設置
3.5 VRay渲染器的焦散效果
3.5.1 初始場景
3.5.2 材質設置
3.5.3 焦散設置
3.5.4 HDRI設置
3.5.5 最終出圖設置
3.5.6 文字焦散效果設置
第4章 VRay質感表現
4.1 VRay金屬質感
4.1.1 初始場景
4.1.2 燈光設置
4.1.3 背景設置
4.1.4 金屬材質設置
4.1.5 最終渲染設置
4.2 VRay玻璃質感
4.2.1 初始場景
4.2.2 材質設置
4.2.3 最終渲染設置
4.3 VRay塑料質感
4.3.1 初始場景
4.3.2 燈光設置
4.3.3 背景設置
4.3.4 材質設置
4.3.5 草圖渲染設置
4.3.6 最終渲染設置
4.4 VRay木質質感
4.4.1 初始場景
4.4.2 創建攝影機並檢查模型
4.4.3 木質材質設置
4.4.4 VRay照明設置
4.4.5 最終渲染設置
4.4.6 實例總結
4.5 VRay布料質感
4.5.1 初始場景
4.5.2 燈光設置
4.5.3 HDRI設置
4.5.4 關聯HDRI到背景環境
4.5.5 VRay布料材質設置
4.5.6 最終渲染設置
4.5.7 其他幾種布料的設置
4.6 VRay瓷器質感
4.6.1 初始場景
4.6.2 模型檢查
4.6.3 燈光設置
4.6.4 背景設置
4.6.5 材質設置
4.6.6 最終渲染設置
4.7 VRay陶器質感
4.7.1 初始場景
4.7.2 場景攝影機設置
4.7.3 場景燈光設置
4.7.4 場景HDRI貼圖設置
4.7.5 場景材質設置
4.7.6 渲染設置
4.7.7 其他陶瓷材質效果設置
第5章 VRay靜物渲染
5.1 香煙的渲染表現
5.1.1 初始場景
5.1.2 場景燈光設置
5.1.3 VRayHDRI設置
5.1.4 複製HDRI到背景環境
5.1.5 香煙材質設置
5.1.6 VRay草圖渲染設置
5.1.7 VRay最終渲染設置
5.2 iPod的渲染表現
5.2.1 初始場景
5.2.2 場景燈光設置
5.2.3 VRayHDRI設置
5.2.4 iPod材質設置
5.2.5 保存光子圖
5.2.6 調用光子圖渲染大圖
5.3 水晶的渲染表現
5.3.1 初始場景
5.3.2 環境設置
5.3.3 水晶材質設置
5.3.4 VRay天光和VRayHDRI設置
5.3.5 VRay最終渲染設置
5.4 燈泡的渲染表現
5.4.1 初始場景
5.4.2 場景燈光設置
5.4.3 HDRI和背景設置
5.4.4 燈泡材質設置
5.4.5 VRay最終渲染設置
5.5 汽車的渲染表現
5.5.1 初始場景
5.5.2 場景燈光設置
5.5.3 場景材質設置
5.5.4 VRay最終的渲染設置
5.6 皮質沙發的渲染表現
5.6.1 初始場景
5.6.2 VRay Physical Camera[VRay物理攝影機]設置
5.6.3 模型檢查
5.6.4 室內夜景材質設置
5.6.5 室內夜景燈光設置
5.6.6 VRay最終渲染設置
5.7 五金廚具的渲染表現
5.7.1 初始場景
5.7.2 場景攝影機及背景板設置
5.7.3 場景燈光設置
5.7.4 HDRI貼圖設置
5.7.5 場景物體材質設置
5.7.6 VRay最終渲染設置
第6章 VRay室內渲染
6.1 展示空間的渲染表現
6.1.1 初始場景
6.1.2 燈光分析
6.1.3 背景和天光設置
6.1.4 材質設置
6.1.5 草圖渲染設置
6.1.6 最終渲染設置
6.2 會議室的渲染表現
6.2.1 初始場景
6.2.2 材質設置
6.2.3 燈光設置
6.2.4 網絡連線渲染
6.2.5 最終渲染設置
6.3 辦公室案例表現
6.3.1 檢查模型
6.3.2 場景中主要物體的材質設定
6.3.3 設置燈光
6.3.4 設置渲染參數
6.3.5 Photoshop後期處理
6.4 私人游泳池的夜晚表現
6.4.1 初始場景
6.4.2 主要材質設置
6.4.3 燈光設置
6.4.4 背景和天光設置
6.4.5 最終渲染設置
6.5 衛生間的渲染表現
6.5.1 場景分析
6.5.2 攝影機設置
6.5.3 場景燈光創建
6.5.4 材質設置
6.5.5 渲染場景設置
6.5.6 Photoshop後期處理
6.6 餐廳夜景的渲染表現
6.6.1 場景分析
6.6.2 攝影機設置
6.6.3 場景燈光創建
6.6.4 場景主要材質設置
第7章 VRay室外渲染
7.1 別墅夜景的渲染表現
7.1.1 初始場景
7.1.2 場景燈光設置
7.1.3 場景材質設置
7.1.4 VRay草圖全域光的渲染設置
7.1.5 VRay最終渲染設置
7.1.6 VRay色彩通道渲染
7.1.7 後期處理
7.2 日景建築的渲染表現
7.2.1 初始場景
7.2.2 場景燈光設置
7.2.3 場景材質設置
7.2.4 VRay草圖渲染測試
7.2.5 VRay最終渲染設置
7.3 規劃建築的渲染表現
7.3.1 初始場景
7.3.2 場景攝影機設置
7.3.3 VRay草圖全域光的渲染設置
7.3.4 場景燈光設置
7.3.5 場景材質設置
7.3.6 VRay最終渲染設置
第8章 VRay動畫渲染
8.1 動畫基礎知識
8.1.1 動畫概論
8.1.2 動畫製作應注意的問題
8.2 動畫渲染案例
8.2.1 初始場景
8.2.2 燈光和環境設置
8.2.3 場景的材質設置
8.2.4 VRay全域光的渲染設置
8.2.5 VRay動畫的渲染設置
……·
書摘/試閱
(2)Min leaf size(最小樹葉尺寸):定義樹葉節點的最小尺寸。通常,該值設置為0,意味著VRay將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。通過設置不同的值,如果節點尺寸小于該設置的參數值,VRay將停止細分。
(3)Face/level coef.(表面系數):控制一個樹葉節點中的最大三角形數量。如果這個參數取值較小,渲染將會很快,但是BSP樹會占用更多的內存,直到某些臨界點(每一個場景不一樣),超過臨界點以后就開始減慢。
(4)Dynamic memory limit(動態內存限定):定義動態光線發射器使用的全部內存的界限,注意這個極限值會被渲染線程均分。舉個例子,假設這個極限值為400MB,如果用戶使用了兩個處理器的機器并啟用了多線程,那么每一個處理器在渲染中使用動態光線發射器的內存占用極限就只有200MB,此時如果這個極限值設置得太低,會導致動態幾何學不停地導入導出,反而會比使用單線程模式渲染速度更慢。
(5)Default geometry(默認幾何):控制內存的使用方式,VRay提供以下兩種方式。
Static(靜態):在渲染過程中采用靜態內存會讓渲染速度加快,同時在復雜場景中,由于需要的內存資源較多,經常出現3ds Max跳出的情況。這是因為系統需要更多的內存資源,這時應該選擇動態內存。
Dynamic(動態):它使用內存資源交換技術,當渲染完一個塊,就會釋放占用的內存資源,同時開始下一個塊的計算。
02:Render region division(渲染區域劃分)
該選項組允許用戶控制渲染區域(塊)的各種參數。渲染塊的概念是VRay分布式渲染系統的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被獨立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網中其他空閑機器中進行處理,也可以被幾個CPU進行分布式渲染,Render region division。
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