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邱鑫,從Flash 5開始接觸ActionScript語言,國內首批Flash大型網游開發者,曾參與多個在線Web Game的引擎開發,擅長架構設計和性能優化,擔任過9Tech講師和Flex原創區版主,目前對移動平臺和3DGame游戲抱以濃厚的興趣。
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本書部分例子來自作者獨立或參與開發的游戲項目,有些直接是作者課堂教授的案例,例子中的共享代碼庫和游戲引擎源自作者多年的積累,他一直都在使用這些可重用代碼開發自己的項目,購買本書即可獲得全部這些財富。本書配套光盤包含書中所有實例代碼和教學所用的PPT,可以用作課本或作為教學參考。
本書部分例子來自作者獨立或參與開發的游戲項目,有些直接是作者課堂教授的案例,例子中的共享代碼庫和游戲引擎源自作者多年的積累,他一直都在使用這些可重用代碼開發自己的項目,購買本書即可獲得全部這些財富。本書配套光盤包含書中所有實例代碼和教學所用的PPT,可以用作課本或作為教學參考。
目次
第1篇 基礎知識
第1章從零起步
1.1 計算機和程序語言
1.1.1 計算機硬件和二進制
1.1.2 語言的發展
1.1.3 操作系統與虛擬機
1.2 牽手ActionScript 3
1.2.1 使用Flash CS6開發第一個程序
1.2.2 使用Flash Builder開發第一個程序
菜鳥總結
第2章數據類型
2.1 基本數據類型
2.1.1 變量與常量
2.1.2 基本數據類型之間的轉換
2.1.3 認識數組
2.1.4 處理字符串
2.2 復雜數據類型與對象
2.2.1 對象的創建和引用
2.2.2 對象的銷毀
2.3 別具一致的強對象語言
菜鳥總結
第3章面向過程設計
3.1 運算符
3.1.1 算術運算符
3.1.2 關系運算符
3.1.3 邏輯運算符
3.1.4 類型檢查運算符
3.1.5 成員運算符
3.1.6 位運算符
3.1.7 賦值運算符
3.1.8 條件運算符
3.1.9 逗號運算符
3.1.10 運算符的優先級
3.2 語句
3.2.1 順序結構
3.2.2 選擇結構
3.2.3 循環結構
3.3 函數
3.3.1 定義函數
3.3.2 函數參數
3.3.3 變量在函數中的存活周期
3.3.4 遞歸函數
菜鳥總結
第4章游戲——漢諾塔
4.1.1 游戲制作
4.1.2 使用遞歸求解
第2篇面向對象
第5章面向對象概述
5.1 面向對象的特征
5.2 使用Flash Builder 進行面向對象開發
5.2.1 創建ActionScript項目
5.2.2 創建包
5.2.3 類的全限定名
5.3 使用Flash CS6進行面向對象開發
5.3.1 時間軸
5.3.2 元件庫
5.3.3 對象和自動引用聲明
5.4 類的導入和發布
5.4.1 Flash Builder中的庫項目
5.4.2 在Flash CS6中發布和導入swc
5.5 開始程序員生涯中的積累
菜鳥總結
第6章游戲——打地鼠
第7章面向對象編程
7.1 as3中的封裝層次
7.1.1 訪問控制符
7.1.2 包外類
7.2 類的成員
7.2.1 屬性初始化
7.2.2 get/set屬性
7.2.3 構造函數
7.2.4 靜態成員
7.3 繼承和多態
7.3.1 this和super關鍵字
7.3.2 實現多態
7.3.3 靜態成員不參與繼承
7.4 里氏代換原則
7.4.1 向上轉型
7.4.2 向下轉型
7.4.3 轉型時常見錯誤
7.5 動態類
第8章面向對象開發過程
8.1 OOAD
8.1.1 OOA
8.1.2 OOD
8.2 面向對象開發過程
8.2.1 瀑布模型
8.2.2 統一軟件開發過程(USDP)
8.3 統一建模語言UML
8.3.1 誕生背景
8.3.2 UML 構成
8.3.3 UML 中的公共機制
8.3.4 UML 繪制工具
8.4 其他工具
8.4.1 Visio
8.4.2 FlexFormatter
8.4.3 MindManager
第9章游戲——敲磚塊
9.1 開發過程
9.2 OOA 部分
9.3 OOD 部分
9.4 OOP 部分
9.5 同步代碼
9.6 反向工程
9.7 生成文檔
第10章架構與設計
10.1 抽象類
10.1.1 定義抽象類
10.1.2 抽象方法
10.2 接口
10.2.1 UML 中的接口
10.2.2 使用接口設計架構
10.2.3 抽象類與接口
10.3 命名空間
10.3.1 定義和使用命名空間
10.3.2 命名空間的特性
10.4 對圖形化語言的探索
第11章設計模式
11.1 OO原則
11.2 認識設計模式
11.3 創建全局訪問點
11.3.1 靜態庫
11.3.2 單例模式
11.4 封裝變化的部分
11.4.1 策略模式
11.4.2 狀態模式
11.5 鞏固不變的部分
11.5.1 適配器模式
11.5.2 裝飾者模式
11.5.3 外觀模式
11.6 減少依賴
11.6.1 模板方法模式
11.6.2 最少知識
11.6.3 簡單工廠
11.7 依賴倒置
11.7.1 工廠方法模式
11.7.2 抽象工廠模式
11.8 交互中的耦合
11.8.1 觀察者模式
11.8.2 命令模式
11.9 模式合作
11.9.1 復合模式
11.9.2 MVC模式
11.10 模式夜話
11.10.1 平衡的世界
11.10.2 模式分類
11.10.3 發掘自己的模式
第12章游戲——大魚吃小魚
12.1 游戲介紹
12.2 游戲開發
12.2.1 初始階段
12.2.2 細化階段
12.2.3 構造階段:首次迭代
12.2.4 構造階段:第1次迭代
12.2.5 構造階段:第2次迭代
12.2.6 構造階段:第3次迭代
12.2.7 構造階段:第4次迭代
12.2.8 交付階段
12.3 項目總結
第3篇顯示編程
第13章as3中的事件架構
13.1 事件和信號
13.2 同步調用和異步調用
13.3 事件需要一個架構
13.4 架設自己的廣播臺
13.5 內置信號
13.6 自定義信號
13.7 冒泡機制
13.7.1 事件響應
13.7.2 截斷事件流
菜鳥總結
第14章as3中的顯示架構
14.1 DisplayObject 的顯示能力
14.1.1 位置與大小
14.1.2 名字和引用
14.1.3 可見性與透明度
14.1.4 剪裁與遮罩
14.1.5 幀事件
14.1.6 混合與濾鏡
14.1.7 渲染與重繪
14.2 InteractiveObject 的交互能力
14.2.1 鼠標事件
14.2.2 鍵盤與焦點
14.2.3 菜單
14.3 DisplayObjectContainer 的管理能力
14.3.1 深度管理
14.3.2 管理子對象
第1章從零起步
1.1 計算機和程序語言
1.1.1 計算機硬件和二進制
1.1.2 語言的發展
1.1.3 操作系統與虛擬機
1.2 牽手ActionScript 3
1.2.1 使用Flash CS6開發第一個程序
1.2.2 使用Flash Builder開發第一個程序
菜鳥總結
第2章數據類型
2.1 基本數據類型
2.1.1 變量與常量
2.1.2 基本數據類型之間的轉換
2.1.3 認識數組
2.1.4 處理字符串
2.2 復雜數據類型與對象
2.2.1 對象的創建和引用
2.2.2 對象的銷毀
2.3 別具一致的強對象語言
菜鳥總結
第3章面向過程設計
3.1 運算符
3.1.1 算術運算符
3.1.2 關系運算符
3.1.3 邏輯運算符
3.1.4 類型檢查運算符
3.1.5 成員運算符
3.1.6 位運算符
3.1.7 賦值運算符
3.1.8 條件運算符
3.1.9 逗號運算符
3.1.10 運算符的優先級
3.2 語句
3.2.1 順序結構
3.2.2 選擇結構
3.2.3 循環結構
3.3 函數
3.3.1 定義函數
3.3.2 函數參數
3.3.3 變量在函數中的存活周期
3.3.4 遞歸函數
菜鳥總結
第4章游戲——漢諾塔
4.1.1 游戲制作
4.1.2 使用遞歸求解
第2篇面向對象
第5章面向對象概述
5.1 面向對象的特征
5.2 使用Flash Builder 進行面向對象開發
5.2.1 創建ActionScript項目
5.2.2 創建包
5.2.3 類的全限定名
5.3 使用Flash CS6進行面向對象開發
5.3.1 時間軸
5.3.2 元件庫
5.3.3 對象和自動引用聲明
5.4 類的導入和發布
5.4.1 Flash Builder中的庫項目
5.4.2 在Flash CS6中發布和導入swc
5.5 開始程序員生涯中的積累
菜鳥總結
第6章游戲——打地鼠
第7章面向對象編程
7.1 as3中的封裝層次
7.1.1 訪問控制符
7.1.2 包外類
7.2 類的成員
7.2.1 屬性初始化
7.2.2 get/set屬性
7.2.3 構造函數
7.2.4 靜態成員
7.3 繼承和多態
7.3.1 this和super關鍵字
7.3.2 實現多態
7.3.3 靜態成員不參與繼承
7.4 里氏代換原則
7.4.1 向上轉型
7.4.2 向下轉型
7.4.3 轉型時常見錯誤
7.5 動態類
第8章面向對象開發過程
8.1 OOAD
8.1.1 OOA
8.1.2 OOD
8.2 面向對象開發過程
8.2.1 瀑布模型
8.2.2 統一軟件開發過程(USDP)
8.3 統一建模語言UML
8.3.1 誕生背景
8.3.2 UML 構成
8.3.3 UML 中的公共機制
8.3.4 UML 繪制工具
8.4 其他工具
8.4.1 Visio
8.4.2 FlexFormatter
8.4.3 MindManager
第9章游戲——敲磚塊
9.1 開發過程
9.2 OOA 部分
9.3 OOD 部分
9.4 OOP 部分
9.5 同步代碼
9.6 反向工程
9.7 生成文檔
第10章架構與設計
10.1 抽象類
10.1.1 定義抽象類
10.1.2 抽象方法
10.2 接口
10.2.1 UML 中的接口
10.2.2 使用接口設計架構
10.2.3 抽象類與接口
10.3 命名空間
10.3.1 定義和使用命名空間
10.3.2 命名空間的特性
10.4 對圖形化語言的探索
第11章設計模式
11.1 OO原則
11.2 認識設計模式
11.3 創建全局訪問點
11.3.1 靜態庫
11.3.2 單例模式
11.4 封裝變化的部分
11.4.1 策略模式
11.4.2 狀態模式
11.5 鞏固不變的部分
11.5.1 適配器模式
11.5.2 裝飾者模式
11.5.3 外觀模式
11.6 減少依賴
11.6.1 模板方法模式
11.6.2 最少知識
11.6.3 簡單工廠
11.7 依賴倒置
11.7.1 工廠方法模式
11.7.2 抽象工廠模式
11.8 交互中的耦合
11.8.1 觀察者模式
11.8.2 命令模式
11.9 模式合作
11.9.1 復合模式
11.9.2 MVC模式
11.10 模式夜話
11.10.1 平衡的世界
11.10.2 模式分類
11.10.3 發掘自己的模式
第12章游戲——大魚吃小魚
12.1 游戲介紹
12.2 游戲開發
12.2.1 初始階段
12.2.2 細化階段
12.2.3 構造階段:首次迭代
12.2.4 構造階段:第1次迭代
12.2.5 構造階段:第2次迭代
12.2.6 構造階段:第3次迭代
12.2.7 構造階段:第4次迭代
12.2.8 交付階段
12.3 項目總結
第3篇顯示編程
第13章as3中的事件架構
13.1 事件和信號
13.2 同步調用和異步調用
13.3 事件需要一個架構
13.4 架設自己的廣播臺
13.5 內置信號
13.6 自定義信號
13.7 冒泡機制
13.7.1 事件響應
13.7.2 截斷事件流
菜鳥總結
第14章as3中的顯示架構
14.1 DisplayObject 的顯示能力
14.1.1 位置與大小
14.1.2 名字和引用
14.1.3 可見性與透明度
14.1.4 剪裁與遮罩
14.1.5 幀事件
14.1.6 混合與濾鏡
14.1.7 渲染與重繪
14.2 InteractiveObject 的交互能力
14.2.1 鼠標事件
14.2.2 鍵盤與焦點
14.2.3 菜單
14.3 DisplayObjectContainer 的管理能力
14.3.1 深度管理
14.3.2 管理子對象
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