商品簡介
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Python簡單易學,功能強大,是少兒學習編程的首選語言。本書是少兒學習Python編程的趣味指南,全書共17章,按照由簡到難、逐步深入的方式組織各章內容。本書從認識Python開始,首先介紹了Python的安裝和IDLE的使用,然後依次介紹了變量、數字和字符串、列表、元組和字典、布爾類型等數據類型,以及條件、循環、異常和注釋、函數、面向對象編程、文件操作等基礎知識,並且通過實際案例講解了海龜繪圖、Pygame基礎和遊戲編程,以及Python在自然語言處理方面的應用。
本書精心選取內容,注重難易適度和趣味性,語言通俗易懂,代碼示例豐富。在多章的末尾,還給出了一些練習題並給出了解答。本書適合想要學習Python編程基礎的少兒(尤其是10歲以上的孩子)及想要教孩子學習編程的家長閱讀,也適合少兒編程培訓班的老師用作少兒編程培訓的教材。
本書精心選取內容,注重難易適度和趣味性,語言通俗易懂,代碼示例豐富。在多章的末尾,還給出了一些練習題並給出了解答。本書適合想要學習Python編程基礎的少兒(尤其是10歲以上的孩子)及想要教孩子學習編程的家長閱讀,也適合少兒編程培訓班的老師用作少兒編程培訓的教材。
作者簡介
計算機圖書作家和譯者,曾是計算機領域的講師,從2002 年開始進行計算機編程的網絡授課。目前專注於青少年計算機領域的教學,其編著的《Scratch 3.0少兒遊戲趣味編程》和《Scratch 3.0 少兒編程趣味課》是該領域的暢銷書,配套的教學視頻也得到了讀者的喜愛。可關注公眾號“李強老師的編程課堂”聯繫作者,以獲得更多支持和幫助。
李若瑜五年級小學生。他為本書中的示例和場景貢獻了寫作創意。作為本書的第一位小讀者和示例的測試者,他給出了寶貴的改進意見和建議。對Scratch 編程有濃厚興趣
李若瑜五年級小學生。他為本書中的示例和場景貢獻了寫作創意。作為本書的第一位小讀者和示例的測試者,他給出了寶貴的改進意見和建議。對Scratch 編程有濃厚興趣
名人/編輯推薦
《Python少兒趣味編》由少兒編程暢銷圖書作者精心編寫,是少兒學習Python編程的趣味指南,全書共17章,按照由簡到難、逐步深入的方式組織各章內容。《Python少兒趣味編》精心選取內容,注重難易適度,語言通俗易懂,代碼示例豐富。在每章的末尾,還給出了一些練習題並給出了解答。
《Python少兒趣味編》具有以下特色:● 精心選取和組織內容,注重難易適度――涵蓋基礎知識、趣味應用和熱門應用。
● 堅持“做中學”的理念和方法――通過詳細的示例和課後練習幫助讀者學習和掌握。
● 體現趣味性――用海龜給圖繪製的機器貓、小豬佩奇等卡通角色,編寫貪吃蛇遊戲,對古典名著《西遊記》分詞。
● 增強可拓展性――逐步擴展和改進的“成績單”示例程序,章末習題既鞏固知識,也拓展編程技能。
《Python少兒趣味編》適合想要學習Python 編程基礎的少年兒童(尤其是10 歲以上的孩子)及想要教孩子學習編程的家長閱讀,也適合少兒編程培訓班的老師用作少兒編程培訓的教材。
《Python少兒趣味編》具有以下特色:● 精心選取和組織內容,注重難易適度――涵蓋基礎知識、趣味應用和熱門應用。
● 堅持“做中學”的理念和方法――通過詳細的示例和課後練習幫助讀者學習和掌握。
● 體現趣味性――用海龜給圖繪製的機器貓、小豬佩奇等卡通角色,編寫貪吃蛇遊戲,對古典名著《西遊記》分詞。
● 增強可拓展性――逐步擴展和改進的“成績單”示例程序,章末習題既鞏固知識,也拓展編程技能。
《Python少兒趣味編》適合想要學習Python 編程基礎的少年兒童(尤其是10 歲以上的孩子)及想要教孩子學習編程的家長閱讀,也適合少兒編程培訓班的老師用作少兒編程培訓的教材。
目次
第 1章 認識Python 1
1.1 編程語言和Python 1
1.1.1 程序設計和編程語言 1
1.1.2 Python簡介 2
1.2 Python的安裝 4
1.2.1 Windows下的Python安裝 4
1.2.2 MAC下的Python安裝 8
1.3 第 一個程序Hello World 11
1.4 開發工具IDLE 12
1.4.1 IDLE簡介 12
1.4.2 用IDLE編寫程序 12
1.4.3 IDLE的其他功能 16
1.5 小結 18
第 2章 變量、數字和字符串 19
2.1 變量 19
2.1.1 變量的命名規則 20
2.1.2 多個變量賦值 22
2.1.3 增量賦值 22
2.2 數字 22
2.2.1 整數和數學運算 22
2.2.2 浮點數 24
2.3 字符串 24
2.3.1 連接字符串 26
2.3.2 內置函數 26
2.3.3 字符串的方法 27
2.4 數據類型轉換 27
2.4.1 str()函數 28
2.4.2 int()函數 28
2.4.3 float()函數 28
2.5 成績單 29
2.6 小結 30
2.7 練習 30
第3章 列表 31
3.1 什麼是列表 31
3.2 創建列表 32
3.3 訪問列表元素 32
3.4 設置和修改列表中的元素 34
3.4.1 修改列表元素 34
3.4.2 添加列表元素 34
3.4.3 刪除列表元素 36
3.5 使用列表 37
3.5.1 獲取列表的長度 37
3.5.2 查找列表中單個元素的索引 38
3.5.3 使用sort()方法對列表排序 38
3.5.4 用reverse()方法反轉列表 39
3.6 字符串和列表的相互轉換 39
3.6.1 列表轉換成字符串 39
3.6.2 字符串轉換成列表 40
3.7 列表的用途 40
幫Johnson找到回家的路 40
3.8 成績單 41
3.9 小結 45
3.10 練習 46
第4章 元組和字典 47
4.1 元組 47
4.1.1 創建元組 47
4.1.2 修改元組變量 48
4.1.3 使用元組 48
4.2 字典 50
4.2.1 創建字典 50
4.2.2 修改和新增字典中的值 51
4.2.3 刪除鍵―值對 52
4.2.4 返回指定鍵的值 52
4.2.5 字典和列表的互相轉換 53
4.3 成績單 54
4.4 小結 59
4.5 練習 59
第5章 布爾類型 60
5.1 比較運算符 61
5.1.1 等於(==) 61
5.1.2 不等於(!=) 62
5.1.3 大於(>)和大於等於(>=) 62
5.1.4 小於(<)和小於等於(<=) 62
5.2 布爾運算符 63
5.2.1 and(與) 63
5.2.2 或(or) 63
5.2.3 not(非) 64
5.2.4 組合布爾運算符 64
5.3 小結 65
5.4 練習 65
第6章 條件語句 66
6.1 縮進 67
6.1.1 縮進的長度 68
6.1.2 常見的縮進問題 69
6.2 if語句 71
6.3 else語句 72
6.4 elif語句 73
6.5 成績單 74
6.6 小結 77
6.7 練習 77
第7章 循環 78
7.1 while循環 79
7.1.1 while循環示例 79
7.1.2 無止盡的while循環 81
7.1.3 break語句 82
7.1.4 continue語句 83
7.2 for循環 84
7.3 成績單 87
7.4 小結 97
7.5 練習 97
第8章 異常和注釋 98
8.1 異常處理 98
8.1.1 什麼是異常 98
8.1.2 如何處理異常 100
8.2 注釋 102
8.3 成績單 103
8.4 小結 107
8.5 練習 107
第9章 自定義函數 108
9.1 函數的基本結構 109
9.2 調用函數的方法 109
9.3 函數的參數 110
9.4 函數的返回值 110
9.5 成績單 111
9.6 小結 116
9.7 練習 116
第 10章 面向對象編程 117
10.1 類和對象 118
10.2 給對象添加方法 119
10.3 使用構造方法創建對象 120
10.4 繼承 121
10.5 成績單 124
10.6 小結 128
10.7 練習 128
第 11章 文件操作 129
11.1 打開文件 130
11.2 讀取文件 130
11.3 寫入文件 132
11.4 成績單 133
11.5 小結 140
11.6 練習 140
第 12章 海龜繪圖 141
12.1 模塊 141
12.1.1 什麼是模塊 141
12.1.2 導入模塊 142
12.2 turtle模塊 143
12.2.1 創建畫布 143
12.2.2 移動海龜 144
12.2.3 畫筆控制 146
12.2.4 色彩 148
12.3 小結 150
12.4 練習 150
第 13章 繪製機器貓 151
13.1 程序分析 151
13.2 導入模塊和設置畫筆 152
13.3 基礎函數 152
13.3.1 繪製圓形 152
13.3.2 繪製矩形 153
13.4 繪製機器貓的身體 154
13.4.1 head()函數 154
13.4.2 eyes()函數 154
13.4.3 nose()函數 156
13.4.4 mouth()函數 156
13.4.5 whiskers()函數 157
13.4.6 body()函數 158
13.4.7 feet()函數 159
13.4.8 arms()函數 160
13.4.9 hands()函數 161
13.4.10 bell()函數 162
13.4.11 package()函數 163
13.5 小結 164
第 14章 繪製小豬佩奇 165
14.1 程序分析 165
14.2 繪製弧線和橢圓 166
14.3 導入turtle模塊 167
14.4 繪製程序 168
14.4.1 設置畫布和畫筆 168
14.4.2 nose()函數 168
14.4.3 head()函數 169
14.4.4 ears()函數 170
14.4.5 eyes()函數 171
14.4.6 cheek()函數 172
14.4.7 mouth()函數 173
14.4.8 body()函數 174
14.4.9 hands()函數 174
14.4.10 feet()函數 175
14.4.11 tail()函數 176
14.5 小結 177
第 15章 Pygame基礎 178
15.1 Pygame的安裝 178
15.2 Pygame窗口 181
15.3 使用Pygame繪圖 184
15.3.1 Pygame的坐標系 184
15.3.2 顏色 185
15.3.3 繪圖函數 185
15.4 動畫 191
15.4.1 加載圖片 191
15.4.2 移動起來 192
15.4.3 碰撞檢測 194
15.4.4 設置幀速率 196
15.5 字體 197
15.6 事件 199
15.6.1 鍵盤事件 199
15.6.2 鼠標事件 202
15.7 聲音 203
15.8 彈球遊戲 204
15.9 小結 207
15.10 練習 207
第 16章 貪吃蛇 208
16.1 程序分析 209
16.1.1 地圖 209
16.1.2 程序界面 209
16.1.3 自定義函數 209
16.1.4 事件 210
16.1.5 聲音 210
16.2 導入模塊 210
16.3 初始化設置 210
16.3.1 定義顏色變量 210
16.3.2 定義方向變量 211
16.3.3 定義窗口大小 211
16.3.4 定義地圖大小 211
16.3.5 其他變量 211
16.4 基礎函數 211
16.4.1 main()函數 211
16.4.2 startGame()函數 213
16.4.3 runGame()函數 214
16.4.4 drawFood()函數 216
16.4.5 drawSnake()函數 217
16.4.6 drawScore()函數 217
16.4.7 moveSnake()函數 218
16.4.8 isEattingFood()函數 219
16.4.9 isAlive()函數 219
16.4.10 gameOver()函數 220
16.4.11 terminate()函數 221
16.4.12 調用入口函數 222
16.5 小結 222
第 17章 Python的AI應用――以自然語言處理為例 223
17.1 人工智能技術簡介 223
17.2 Python――人工智能的語言 224
17.3 jieba庫使用 226
17.3.1 jieba庫的安裝 226
17.3.2 分詞 227
17.4 對《西遊記》進行分詞 229
17.4.1 讀取文件 229
17.4.2 《西遊記》的分詞 229
17.5 篩選長度為1的詞語 232
17.6 去除不需要的詞語 233
17.7 合併人名 235
17.8 用詞雲庫(wordcloud)表示 237
17.9 小結 242
17.10 練習 242
1.1 編程語言和Python 1
1.1.1 程序設計和編程語言 1
1.1.2 Python簡介 2
1.2 Python的安裝 4
1.2.1 Windows下的Python安裝 4
1.2.2 MAC下的Python安裝 8
1.3 第 一個程序Hello World 11
1.4 開發工具IDLE 12
1.4.1 IDLE簡介 12
1.4.2 用IDLE編寫程序 12
1.4.3 IDLE的其他功能 16
1.5 小結 18
第 2章 變量、數字和字符串 19
2.1 變量 19
2.1.1 變量的命名規則 20
2.1.2 多個變量賦值 22
2.1.3 增量賦值 22
2.2 數字 22
2.2.1 整數和數學運算 22
2.2.2 浮點數 24
2.3 字符串 24
2.3.1 連接字符串 26
2.3.2 內置函數 26
2.3.3 字符串的方法 27
2.4 數據類型轉換 27
2.4.1 str()函數 28
2.4.2 int()函數 28
2.4.3 float()函數 28
2.5 成績單 29
2.6 小結 30
2.7 練習 30
第3章 列表 31
3.1 什麼是列表 31
3.2 創建列表 32
3.3 訪問列表元素 32
3.4 設置和修改列表中的元素 34
3.4.1 修改列表元素 34
3.4.2 添加列表元素 34
3.4.3 刪除列表元素 36
3.5 使用列表 37
3.5.1 獲取列表的長度 37
3.5.2 查找列表中單個元素的索引 38
3.5.3 使用sort()方法對列表排序 38
3.5.4 用reverse()方法反轉列表 39
3.6 字符串和列表的相互轉換 39
3.6.1 列表轉換成字符串 39
3.6.2 字符串轉換成列表 40
3.7 列表的用途 40
幫Johnson找到回家的路 40
3.8 成績單 41
3.9 小結 45
3.10 練習 46
第4章 元組和字典 47
4.1 元組 47
4.1.1 創建元組 47
4.1.2 修改元組變量 48
4.1.3 使用元組 48
4.2 字典 50
4.2.1 創建字典 50
4.2.2 修改和新增字典中的值 51
4.2.3 刪除鍵―值對 52
4.2.4 返回指定鍵的值 52
4.2.5 字典和列表的互相轉換 53
4.3 成績單 54
4.4 小結 59
4.5 練習 59
第5章 布爾類型 60
5.1 比較運算符 61
5.1.1 等於(==) 61
5.1.2 不等於(!=) 62
5.1.3 大於(>)和大於等於(>=) 62
5.1.4 小於(<)和小於等於(<=) 62
5.2 布爾運算符 63
5.2.1 and(與) 63
5.2.2 或(or) 63
5.2.3 not(非) 64
5.2.4 組合布爾運算符 64
5.3 小結 65
5.4 練習 65
第6章 條件語句 66
6.1 縮進 67
6.1.1 縮進的長度 68
6.1.2 常見的縮進問題 69
6.2 if語句 71
6.3 else語句 72
6.4 elif語句 73
6.5 成績單 74
6.6 小結 77
6.7 練習 77
第7章 循環 78
7.1 while循環 79
7.1.1 while循環示例 79
7.1.2 無止盡的while循環 81
7.1.3 break語句 82
7.1.4 continue語句 83
7.2 for循環 84
7.3 成績單 87
7.4 小結 97
7.5 練習 97
第8章 異常和注釋 98
8.1 異常處理 98
8.1.1 什麼是異常 98
8.1.2 如何處理異常 100
8.2 注釋 102
8.3 成績單 103
8.4 小結 107
8.5 練習 107
第9章 自定義函數 108
9.1 函數的基本結構 109
9.2 調用函數的方法 109
9.3 函數的參數 110
9.4 函數的返回值 110
9.5 成績單 111
9.6 小結 116
9.7 練習 116
第 10章 面向對象編程 117
10.1 類和對象 118
10.2 給對象添加方法 119
10.3 使用構造方法創建對象 120
10.4 繼承 121
10.5 成績單 124
10.6 小結 128
10.7 練習 128
第 11章 文件操作 129
11.1 打開文件 130
11.2 讀取文件 130
11.3 寫入文件 132
11.4 成績單 133
11.5 小結 140
11.6 練習 140
第 12章 海龜繪圖 141
12.1 模塊 141
12.1.1 什麼是模塊 141
12.1.2 導入模塊 142
12.2 turtle模塊 143
12.2.1 創建畫布 143
12.2.2 移動海龜 144
12.2.3 畫筆控制 146
12.2.4 色彩 148
12.3 小結 150
12.4 練習 150
第 13章 繪製機器貓 151
13.1 程序分析 151
13.2 導入模塊和設置畫筆 152
13.3 基礎函數 152
13.3.1 繪製圓形 152
13.3.2 繪製矩形 153
13.4 繪製機器貓的身體 154
13.4.1 head()函數 154
13.4.2 eyes()函數 154
13.4.3 nose()函數 156
13.4.4 mouth()函數 156
13.4.5 whiskers()函數 157
13.4.6 body()函數 158
13.4.7 feet()函數 159
13.4.8 arms()函數 160
13.4.9 hands()函數 161
13.4.10 bell()函數 162
13.4.11 package()函數 163
13.5 小結 164
第 14章 繪製小豬佩奇 165
14.1 程序分析 165
14.2 繪製弧線和橢圓 166
14.3 導入turtle模塊 167
14.4 繪製程序 168
14.4.1 設置畫布和畫筆 168
14.4.2 nose()函數 168
14.4.3 head()函數 169
14.4.4 ears()函數 170
14.4.5 eyes()函數 171
14.4.6 cheek()函數 172
14.4.7 mouth()函數 173
14.4.8 body()函數 174
14.4.9 hands()函數 174
14.4.10 feet()函數 175
14.4.11 tail()函數 176
14.5 小結 177
第 15章 Pygame基礎 178
15.1 Pygame的安裝 178
15.2 Pygame窗口 181
15.3 使用Pygame繪圖 184
15.3.1 Pygame的坐標系 184
15.3.2 顏色 185
15.3.3 繪圖函數 185
15.4 動畫 191
15.4.1 加載圖片 191
15.4.2 移動起來 192
15.4.3 碰撞檢測 194
15.4.4 設置幀速率 196
15.5 字體 197
15.6 事件 199
15.6.1 鍵盤事件 199
15.6.2 鼠標事件 202
15.7 聲音 203
15.8 彈球遊戲 204
15.9 小結 207
15.10 練習 207
第 16章 貪吃蛇 208
16.1 程序分析 209
16.1.1 地圖 209
16.1.2 程序界面 209
16.1.3 自定義函數 209
16.1.4 事件 210
16.1.5 聲音 210
16.2 導入模塊 210
16.3 初始化設置 210
16.3.1 定義顏色變量 210
16.3.2 定義方向變量 211
16.3.3 定義窗口大小 211
16.3.4 定義地圖大小 211
16.3.5 其他變量 211
16.4 基礎函數 211
16.4.1 main()函數 211
16.4.2 startGame()函數 213
16.4.3 runGame()函數 214
16.4.4 drawFood()函數 216
16.4.5 drawSnake()函數 217
16.4.6 drawScore()函數 217
16.4.7 moveSnake()函數 218
16.4.8 isEattingFood()函數 219
16.4.9 isAlive()函數 219
16.4.10 gameOver()函數 220
16.4.11 terminate()函數 221
16.4.12 調用入口函數 222
16.5 小結 222
第 17章 Python的AI應用――以自然語言處理為例 223
17.1 人工智能技術簡介 223
17.2 Python――人工智能的語言 224
17.3 jieba庫使用 226
17.3.1 jieba庫的安裝 226
17.3.2 分詞 227
17.4 對《西遊記》進行分詞 229
17.4.1 讀取文件 229
17.4.2 《西遊記》的分詞 229
17.5 篩選長度為1的詞語 232
17.6 去除不需要的詞語 233
17.7 合併人名 235
17.8 用詞雲庫(wordcloud)表示 237
17.9 小結 242
17.10 練習 242
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