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玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!
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商品資訊

定價
:NT$ 440 元
優惠價
90396
庫存:1
下單可得紅利積點:11 點
商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱
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商品簡介


「工作要先好玩,我們才能替別人創造出有趣的設計;生活要充滿樂趣,我們才能一直保持孩童的創造力與好奇心,去探索這個世界上還沒被發現的人、事、物。」──陳威帆

風靡全球的設計魔法首次公開!
還記得上一個讓你回味再三的難忘經驗嗎?
是一場驚險又刺激的遊樂園之旅?一部扣人心弦的感人電影?
還是一款令你和朋友通宵達旦的電子遊戲?
這些體驗為何如此吸引人?
本書探討並剖析各種經典案例,
是迎向體驗經濟時代不可或缺的一本設計界聖經。
掌握玩心,體驗設計,你也可以成為最優秀的設計師!

以《記帳城市》《Walkr》與《植物保姆》締造下載量超過2,500萬人次紀錄,Fourdesire創辦人陳威帆的玩心設計早已遍布全球,你很有可能已經使用過、喜愛甚至是依賴上他設計的產品。
他相信「樂趣」可以讓生活與工作更美好,每一件小事也都有可能成為人生的轉捩點,因此他所做的一切設計,都是為了將無聊轉為有趣,替單調添加層次。從健康、運動、財務到生活,都是他關注的項目。
在本書中,陳威帆深入剖析「玩」這件事,不僅拆解迷人產品背後的祕密,訴說神奇設計師的創意思維,更跳脫狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,以11種涵蓋所有設計理念的「玩心空間」,重新詮釋「何謂有趣?」這個經典的設計問題,建構出嶄新的完整理論。
「玩心」,就是各式設計讓人著迷的鑰匙,只有出於「玩心」所產生的行為、製造的產品、付出的服務,才會令人愛不釋手,不因時間而減損其價值;而我們藉由與能夠激發玩心的設計互動,認識世界、學習知識,發揮創造力與想像力,並從中塑造出獨一無二的個性與興趣。
他要告訴你:有趣的設計不僅讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗。
他要讓你活得更有樂趣,讓世界變得更好玩,更加迷人。

◎各界推薦

阿 信(五月天主唱)
葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長)
方序中(究方社創意總監)
──專文推薦

李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人)
李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人)
林呈軒(二棲設計創辦人)
姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人)
柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授)
唐玄輝(台科大設計系教授)
張志祺(簡訊設計共同創辦人)
游名揚(雷亞遊戲創辦人兼執行長)
葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長)
葛如鈞(北科大互動設計系助理教授)
盧建彰(廣告鬼才)
謝 綸(電獺實驗室共同創辦人)
──熱情推薦

◎好評迴響

這本書,是威帆這些年下來「玩的態度」「玩的專業」「玩的樂趣」的一次公開分享,我相信對世界充滿赤子之心的你,會找到共鳴與鼓勵。……世界就是你們的遊樂場了!(節錄自推薦序)
──阿信(五月天主唱)

如果想要了解「玩」的魔力、進而學會怎麼設計「玩」,我認為這本書是你一定要讀的好書!這是一個真正懂「玩」的行家所寫的好書。(節錄自推薦序)
──葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長)

每一段故事與情緒,都是一種不同的體驗,也是一種遊戲,就像每個人心中都有一個小孩,把他喚醒,就能夠以最直接的方式感受。……除了工作的需要,在某種層面上,玩也是我一個很重要的出口,也是我一直還保有動力的主要原因。我們心裡都住著一個小孩,要一直永遠玩下去。(節錄自推薦序)
──方序中(究方社創意總監)

本書跳脫了狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,建構了完整的新理論實務,讓經典的設計問題「何謂有趣?」變成可分析的11種空間。書中詳列了各種互動藝術領域的應用範例,對於有志投入設計與遊戲產業的學子們,是一本不可多得的入門書。
──李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人)

從數年前認識威帆與Fourdesire,每隔一陣子他們便會推出令人驚豔的產品,無論是《記帳城市》《Walkr》和《植物保姆》,都是在該領域中獨一無二且別出心裁的設計作品。我始終好奇本書作者與團隊如何保持創意動能,屢屢創造出全新且饒富趣味的體驗。這個祕密就在這本書當中公開!
若你跟我一樣從事軟體服務的開發與設計,對Fourdesire的作品設計與企劃過程充滿好奇,那麼你絕對不能錯過這本書!
──李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人)

我們總被一個無形的社會框架所教導,「玩」聽起來好像總是帶了那麼點負面成分,直到我看了這本書,才頓時醍醐灌頂,重新認知了「遊戲」與「玩心」在我們的日常思考中,是多麼重要又時常缺席的觀念,它們不僅能作為設計上重要的思想進路,更是人人能夠應用在生活中的思考精神。
──林呈軒(二棲設計創辦人)

玩心設計是一種方法,更可以是一種處世態度。從日常應用、生產工具到敘事遊戲,創作者雖立足於不同領域,但同樣懷抱著玩心。我們以此思考、創造、營運組織、改良生活,一起讓思緒飛躍,用玩心為世界打造美好的體驗!
──姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人)

身為消費者行為領域的學者,本書對我來說,已經期盼許久了。它不僅是第一本從「玩」是什麼、「好玩」概念是怎麼來的,去探討人類相關行為的書,而且是從人本設計的角度出發,談互動和體驗設計對使用者認知的影響。我認為,任何想了解體驗經濟相關概念的人,都一定要讀這本書。
──柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授)

本書是作者的玩童回憶,以及對於「玩」的深刻反思。內容說明遊戲與玩的差異,討論目標、回饋、導引、挑戰、安全、探索、幻想、虛實、擬人、模擬、故事等相關概念,激發閱讀時的玩心與趣味,讓我們可以用全新的角度來探索世界、重構體驗,讓世界更加美好。推薦給所有童心未泯的大人。
──唐玄輝(台科大設計系教授)

如果「愛玩」是我們的天性,那我們是否能透過「玩」這個行為來成就更多?又或是透過「玩」來培養那些難以養成的習慣?Fourdesire透過「玩心設計」的App做到了這件事!而現在,我只希望他們能設計出一款整理桌子的App,好讓我能養成整理桌子的好習慣。
──張志祺(簡訊設計共同創辦人)

「在我眼中,這些『好笨』擺明了是設計師應該肩負的問題。」我對這句話令人深感共鳴。Fourdesire一貫精緻的產品表現,其背後的設計概念、動機以及目的,本書中都有深入淺出的說明。我推薦這本書給所有人機介面的設計工作者。
──游名揚(雷亞遊戲共同創辦人暨執行長)

本書認真探索「玩」的本質,並對經典案例有許多說明與解析,相信讀者能從脈絡中,作為往後自己在設計與提問時的重要參照。好的作品,需要在外在與內在約束的設限下,找到完美的循環和陳述方式。對我而言,讓自己的想法保持「玩心」,也是讓視野轉換與位移的最佳能力,我想這也是從事藝術、設計創作者的最佳狀態。
──葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長)

在互動設計領域鑽研了十數年,常常有人問我:「究竟什麼是互動設計?」我往往無法簡短答覆,直到我讀了這本書──原來我們一直在意、推廣的互動設計,就是「可以玩」的設計!我難以想像把「玩」和「玩心」抽離開這些產品的世界,也難以想像哪一種「玩」不需要「互動」。能玩不難,但「好不好玩?」就沒那麼容易了。作者透過多年來玩出無數成功產品的自我剖析和分享,必能讓將來的世界變得更好玩。好玩至上!
──葛如鈞(北科大互動設計系助理教授)

相對於我們短得可以的人生,好玩本來就是基本需求。廣告業的創意總監,在找人時都會用個說法:「來跟我們一起做點好玩的。」好玩是善意、醞釀、想像、突破、創造、想親近。你的想法不好玩,那再忍氣吞聲都贏不了機器人呢!
──盧建彰(廣告鬼才)

我覺得懂玩樂的人,必然是睿智的人。什麼是懂玩樂呢?把枯燥乏味的事情變得有趣,把工具的使用變得可以賦予心靈的愉悅,就是懂玩樂。本書作者是我敬佩的新創公司老闆,他懂玩樂又用心做好應用,推薦此書,期盼更多腦袋產業人的誕生!
──謝綸(電獺共同創辦人兼執行長)

作者簡介

【作者介紹】

陳威帆
Fourdesire創辦人/執行長/製作人。
相信愛玩是一輩子的事情,他的桌上總是堆滿玩具、模型、公仔、樂器和各種書籍。除了愛玩,他更相信玩可以跟生活與工作結合,不停地在尋找各種把玩樂融入人生的可能。
2012年創辦Fourdesire,希望透過「玩心設計」開發各種有意義、有目的且能夠「玩」的產品,並為社會帶來積極影響。
2013年,《植物保姆》一鳴驚人,令千萬玩家趨之若鶩地下載,並藉此養成定期喝水的好習慣──每當你喝下一口水讓自己更健康,植物也會更加欣欣向榮。不僅躍居瑞典、德國、芬蘭、丹麥和俄羅斯等國下載排行榜首位,並獲Apple App Store選為年度最佳應用程式。
2014年,推出《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》,這個由計步器所驅動的太空冒險遊戲,讓使用者樂於逐日增加自己的走路步數,榮獲Apple App Store年度最佳遊戲,以及2015年年度最佳精選。
2017年,《記帳城市》問世,每天記錄下的支出,在遊戲中將轉化為不同的建築,逐步創造使用者獨一無二的都市樣貌,並獲選Google Play台灣、韓國、香港等地年度最佳應用程式,以及德國紅點設計大獎。
2019年,《植物保姆2》乘勝追擊,功能更強大,內容更充實,入選Google Play年度最佳應用程式,並榮獲年度最佳生活幫手應用程式。
這四款傑出的應用程式,至今全球下載量已經超過2,500萬次,多次獲Apple App Store與Google Play雙平台精選推薦。Fourdesire堪稱是台灣最會玩,也最愛玩的團隊。
因為太喜歡說話和分享,陳威帆也是講師以及「玩心設計」的倡導者。他經常在大學和產業活動分享經驗,研究範圍包括遊戲設計、遊戲理論、行為設計、人機界面和互動設計等。

【序】

序 幕 歷險前夜:揭開神祕的玩心面紗

20年前,我家裡多了一台電腦和一台撥接式的數據機。在那個網際網路剛剛開始普及的年代,這已經是非常奢侈的配備。當時並沒有充滿聲光效果的動作與多人連線對戰遊戲,但身為一個喜歡新奇事物的國中生,我受到學校同學的吸引,開始玩一種叫作MUD的遊戲。相較於現代遊戲的緊張刺激與聲光效果,MUD是一種使用純文字終端機互動、透過文字產生想像的多人網路遊戲;就像是閱讀一本互動式的小說般,玩家可以在文字構成的虛擬世界中與怪物對抗、提升等級獲得更強的魔法。我與幾個好朋友很快就沉迷其中,每天晚上都要花上幾個小時在網路上共同探險、解謎、探索世界。
很快地,探索他人設計的虛擬世界與故事已經無法滿足我的好奇心,我想要參與並打造一個屬於我們自己的故事。我做了簡單的研究後發現MUD是架構在某個作業系統上的程式,並且透過另一個專門為MUD提供框架的遊戲引擎運行。14歲的我還沒有足夠的電腦知識,但這些神奇的名詞與工具,以及打造屬於自己世界的夢想驅動了我。我花了一個暑假的時間研究什麼是Linux(如今全世界最普及的伺服器作業系統)、如何對伺服器下命令、如何撰寫與修改程式語言(現在想起來,修改比較多),並打造專屬自己、獨一無二的故事與遊戲。
好幾個晚上,我沉迷於打造世界的神祕計畫而忘記睡覺時,我父親會走近電腦說:「玩遊戲不要玩太久。」而我總是會激動地回答他:「我不是在玩遊戲!」對當時的我而言,我真的感覺自己不是在玩遊戲,但我找不到更適切的詞語形容我在進行的計畫:我得自己設計角色、故事與場景,做一堆我沒嘗試過的事情;而遊戲比較像是在跟其他人所設計好的場景進行互動。這並不是說我不喜歡玩遊戲。玩遊戲很棒,你可以沉浸其中,體驗驚奇的冒險故事、被英雄般的角色吸引、突破一個又一個被設計好的難題。但創造也很棒,那種感覺彷彿讓你站在無止境的想像力邊界,試圖探索你自己的極限。即使後來沒有成功推出我自己的遊戲與故事,但回想起來,當時的我在「玩」遊戲,卻又不只在玩──我在「玩」,但我也在學習,這個經驗大幅縮短了我後來學習程式語言的時間;我在「玩」,但我也在創造,這奠定了我說故事與寫作的基礎。即使過程中充滿挫折,那仍然是我最有樂趣的體驗之一。那種感覺真的很棒,它讓我的好奇心蔓延,使我願意接受挑戰並充滿想像力。
除了晚上的計畫,當時學校的同學都在流行一種名為《魔法風雲會》(Magic of The Gathering)的卡片遊戲。《魔法風雲會》的遊玩方法大概就是在牌桌上,用卡片召喚怪物互相戰鬥,擊敗對手;玩起來因為要思考很多策略,所以讓人覺得很有趣。有了上次的經驗,我發現比起玩電子遊戲,研究遊戲背後的運作機制更讓我覺得有趣;比起玩桌上遊戲,我更喜歡研究厚厚一本的遊戲說明書,去了解這些設計師是透過什麼樣的設計與工具,才能創造出這些吸引人的互動娛樂,進而設計出屬於自己的作品。因此,我沒有加入玩遊戲的行列,反而自己設計了一套卡片遊戲,請班上最會畫畫的同學幫忙畫圖,讓許多同學玩得不亦樂乎,大受好評。
大學畢業後,我很幸運地進入了國立台灣大學的研究所。剛進入研究所時,我發現研究室的公用桌(一張大家平常拿來吃飯的小桌子)上放著一個裝著電腦螢幕的玻璃魚缸,螢幕上顯示著許多游來游去的小魚與海底生物。身為一個剛進入研究室的小學弟,總是對新奇的事物很好奇,我馬上就四處問學長姊那個魚缸是什麼東西,為什麼要擺在那裡?而答案也讓我出乎意料地驚奇:原來那個水族箱是個正在進行中的研究,裡頭的生態與研究室的耗電量相連結,如果我們耗掉太多電,水族箱的生態就會變差,魚也會死去;但如果我們能夠節電,那麼水族箱裡的生態就會變好,甚至會出現稀有的美人魚!
為了看到那條傳說中的美人魚,我除了會在離開座位時順手關掉電腦與螢幕的電源,甚至還會偷偷關掉隔壁學長的電腦(我承認這造成了幾次哀嚎!學長的電腦在跑計算模擬啊!),在成功升級水族箱生態的同時,我們也真的慢慢培養了節能減碳的習慣。這種透過有趣的方式來改變人類行為的方式讓我十分著迷,小小一個水族箱,就把原本道理人人皆知,但實際做起來枯燥乏味的節能宣導變得十分有趣。
原來有趣的設計不只讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗!
研究所畢業後,我成了介面設計師與工程師,替客戶打造他們的網站與App。在設計與開發產品的時候,我們最常討論的是使用性(Usability)、使用者體驗(User Experience)、互動設計(Interaction Design)等話題,如何使產品設計能提供最好的使用體驗,以及解決使用者與產品互動時所可能產生的問題。過兩年,「遊戲化」(Gamification)吸引了我的目光,而這個名詞也很迅速地成為熱門詞彙,許多公司、產品、服務和組織,都在討論如何透過遊戲化來提升工作效率與產品使用性,甚至是提高營業額。大家夢想的是:「如果玩家在遊戲中可以如此努力認真,那麼將遊戲設計方法應用在現實生活中,一定能夠有效解決問題。」
我想起了從前設計遊戲以及求學時期的經驗──有趣的設計可以改善生活!於是我創辦了Fourdesire,從事一項又一項的設計專案,並開始在不同的專案中,應用起各式各樣的遊戲元素。
在我們執行的一些設計案中,加入遊戲元素的確非常引人入勝,而且也能提高討論度。我們在2011年與飲料公司一起推出的遊戲企畫就十分吸引人。為了要協助飲料公司宣傳新品上市,我們跟客戶要了所有可能上架的販賣地點,包括便利商店、小賣店和餐飲店等,在遊戲中建立一個地圖,讓每個消費者都成為「獵人」,在城市裡尋寶。當「獵人」帶著手機靠近店家時,就能夠隨機抽取製造飲料的元素,並透過收集與合成這些元素,和店家交換真正的飲料。整個專案過程有趣又吸引人,一方面能夠透過遊戲的方式吸引消費者前往店家、又能夠透過「合成」的過程了解飲料的製程,進行深度的品牌互動。
雖然有些設計案看似有趣又成功,但更多設計案卻讓我們四處碰壁,浪費大筆的資金與時間。例如,在其中一個最終無法推出的產品設計案中,我希望可以透過遊戲的方式來鼓勵人們早睡早起,但一方面追蹤睡眠需要更強大與穩定的硬體設備配合,另一方面我們太過於著重遊戲內容,設計了大量的遊戲角色、與睡眠毫無關係的遊戲機制與玩法,以及一堆讓人無法得到成就感的成就勳章,卻完全無法達到我們原始期望的「睡眠管理」目標。在技術和設計的雙重障礙下,我誤解了如何創造有趣產品的核心,導致浪費了好幾百萬的開發資金;更可惜的是,我們好幾個月的時間與心血完全付諸流水。
因此我才發現:「我錯了!」重點根本不是「遊戲」,而是我們如何透過產品、作品、故事與組織,甚至是各種媒材,來激發人們的「玩心」。遊戲作為激發玩心的工具與媒材,只是眾多選項的其中之一,在嘗試了許多設計專案,並且經歷了無數次的跌倒與失敗後,我才在過程中學習到如何應用「玩」這門藝術。原來,我們並不只是要打造一款遊戲,而是要打造一個會被使用者用「玩」來稱呼的體驗。
經過幾年設計工作累積的經驗,我才逐漸了解,當人們喜歡上某個行為、互動或體驗時,會主動把這個體驗稱為「玩」──同樣是吃飯,跟第一次見面的長官吃飯讓人戰戰兢兢,但跟許久不見的好朋友一起就「很好玩」;同樣是出國,為了工作出差、準備簡報就讓人緊張兮兮,但放個長假自助旅遊去異國冒險就「很好玩」;同樣是遊戲,有許多讓玩家難以下嚥的作品,但也有更多讓人津津樂道、每天玩得不亦樂乎的傑作;同樣是設計商品,有擺在櫥窗也不會吸引你目光的產品,也有讓人愛不釋手、不停把玩的設計。
我認為,片面地討論使用性、互動設計、遊戲化都不足以設計出令人著迷的產品。使用性容易讓我們迷失在功能導向的設計上,卻忽略了使用者情感;互動設計專注在人機的交互作用上,少了持之以恆的因素;遊戲化容易直接與「遊戲」產生誤解,畢竟遊戲只是個媒體,並不是只要在產品裡面放入一些遊戲元素就能解決問題。
我想,人們需要的,是一個有「玩心」的產品和服務,經得起數十年的使用,還會讓你愛不釋手;而隱藏在其後的「玩心設計」,才是產品讓人著迷的祕密鑰匙。
因此,我對如何讓產品「能夠玩」充滿好奇,帶著試圖想改變人們互動方式的思維,開啟了我的創業之旅。從剛創立Fourdesire到一路打造出數千萬人喜愛的產品,我們透過賦予「玩心設計」的產品,成功改善了許多人的生活,也讓他們的生活更有樂趣。
終於,我從事了我孩童時候夢想的工作,成為一個設計師與製作人。(不過好像也沒變,畢竟我14歲就開始設計遊戲了!)只是剛開始,我的「玩心設計」理論儘管有趣,但因為太過新穎所以缺乏相關資料,讓我們的設計工作總是左支右絀。雖然我們每個人都愛玩,而且愛玩絕對不是什麼壞事,但在我過去的工作經驗中,在和其他設計師(無論是遊戲設計師、工業設計師、互動設計師或產品設計師)討論到要設計「可以玩」的商品時,大家總是一頭霧水,不知道從何下手,更不用說原本就不是從事設計產業的合作夥伴或其他同事了;我們總是要花費許多時間,一起探索如何成就我們心中的玩心設計。
因此,我一邊從事設計工作,一邊更加認真地探索「玩」的本質,除了尋找各種探討相關議題的學術文獻與研究資料,也收集了大量的案例與資料,完成了這本書。讓我可以跟更多設計師、企業家、產品經理和管理者,結合理論和案例,更扎實地討論設計概念與方向。
在研究其他設計案例時,我發現無論是著名設計公司Alessi的Magic Bunny牙籤罐、麻省理工學院的程式教育軟體Scratch、美國設計公司IDEO和奇異公司所合力開發的GE探險系列核磁共振造影、蘋果公司的iPhone、著名工業設計師菲利浦.史塔克(Philippe Starck)的果汁機,或是增進人際互動的遊戲《煮過頭》(Overcooked),世界上已經有許多具備玩心設計的優異商品,以打造「玩的體驗」為出發點,超越媒材與材料、實體與數位,甚至是使用者與物品之間的設計,來達成美好的目標。
很幸運地,我們成功推出數款產品,獲得包括蘋果App Store與Google Play最佳應用程式和德國紅點設計大獎等許多令人振奮的獎項。更重要的是,我們結合銀河探險的走路遊戲《Walkr》,讓幾百萬人出門運動,達成每天行走10,000步的目標;我們結合植物養成的喝水提醒軟體《植物保姆》(Plant Nanny),讓上千萬人定期補充水分,維持身體的基礎機能;而我們的記帳軟體《記帳城市》,則讓更多人開始記錄收支,養成管理個人財務的基礎,並存下第一筆資產。
這讓我回想起我的童年時代,能夠在家附近的公園盪鞦韆或玩蹺蹺板、跟同年紀的小朋友玩鬼抓人;如果幸運一點,我們會得到一些玩具,例如經典的樂高積木,我們可以按照說明書搭出一台超酷的太空船,也讓我們有發揮創意的空間,能夠拼湊出腦海中那個充滿外星人、機器人、龍、公主或騎士的夢想世界;或者會獲得一些有趣的幾何玩具、字母玩具、會發出聲音的教材、迷你小提琴或玩具樂器,甚至是iPad上面的互動遊戲,我們在與這些能夠激發玩心的設計互動中,認識世界並學習知識、發揮創造力與想像力,並在其中塑造出我們每個人獨一無二的個性與興趣。
讓產品具備玩心是一件重要且嚴肅的事情,人們需要能夠玩的產品、能夠玩的工作、能夠玩的生活和能夠玩的人際關係,因為在這些玩的互動中,人們充滿了創造力,勇於挑戰又能表現情感,也讓這些設計更令人喜愛不已。
十幾年過去,在探索如何透過「玩心設計」解決問題的過程中,一個留在我心裡的問題不停在我腦海中徘徊:身為設計師,我們如何讓這個世界變得更好玩,更加迷人?回顧我們的設計知識,無論是學術界、設計界或是教師與實務設計師,都很少深入探索其背後的設計脈絡、哲學和應用方法,凝聚成一本得以流傳的心法。 因此,我想在這本書中拆解那些迷人產品背後的祕密,訴說那些神奇設計師的玩心思維。設計師應該認真思考如何讓他們的設計具備「能夠玩」的特質,以激發使用者的玩心。玩心設計的目的不只在於創造出一個有趣的玩具、一款充滿挑戰的遊戲或一個讓人充滿想像的遊樂場,而是創造出激發玩心的辦公室、激發玩心的工作項目、激發玩心的應用程式、激發玩心的社交方式和激發玩心的生活用品,協助使用者創造出更有樂趣、動機以及創造力的世界。
在本書中,我以4個階段、11個不同型態的玩心空間,涵蓋所有的設計理念,剖析為何而玩,又要如何玩得好的箇中訣竅。除了初期的肢體型玩心空間,將在各章分別說明:

◆第三章:物體型玩心空間與扮演型玩心空間;
◆第四章:探索型玩心空間與挑戰型玩心空間;
◆第五章:象徵型玩心空間與想像型玩心空間;
◆第六章:社交型玩心空間與敘事型玩心空間;
◆第七章:詮釋型玩心空間與創造型玩心空間。

人類已經度過了19世紀的產品經濟時代、工業化後的商品經濟時代和20世紀末的服務經濟時代,在即將邁入體驗經濟時代的現在,我相信愈來愈多產品與設計需要提供更好的體驗。如同《體驗經濟時代》(The Experience Economy)書中所說:「生命中最美妙的東西並非物品。」我相信生命中最美好的東西是體驗,而且是充滿玩與樂趣的體驗;玩心設計則是將這種體驗應用到產品、服務、教育和組織的方法。
我想分享《玩心設計》給大家的目的,是希望作為這個全新設計領域的旅程起點,和所有設計師一起打開這個神祕的玩心大門,航向偉大旅程的神祕航道,讓我們的世界更有創造力、更有趣,也更美好。

目次

【目次】

推薦序 世界就是你們的遊樂場 阿信
推薦序 人生最重要的動力:玩! 葉丙成
推薦序 我們心裡都住著一個小孩,要一直永遠玩下去 方序中

各界推薦.好評迴響

序 幕 歷險前夜:揭開神祕的玩心面紗
第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險
.開啟你的玩心旅程
.設計史中的新世界
.我們都是愛玩的人
第二章 歷險啟程:透過玩來創造全新互動體驗
.玩到底是什麼呢?
.讓人著迷的「玩心空間」
.用玩來探索世界
.精心設計的玩心挑戰
第三章 迎接驚喜:創造驚喜體驗,再讓使用者大膽嘗試
.激發玩心的物品
.讓人驚喜的隱藏角色
.隱藏身分的忍者
.隱藏能力的超人
.隱藏個性的害羞夥伴
.邊玩邊工作:賦予玩的雙重目的
.生活中也愛玩:挪用性與多重穩定性
第四章 展開冒險:引導新手上路,再讓使用者勇於探索
.引人入勝的探索邀請函
.複雜與簡單、乏味與挑戰
.送出探索的邀請函
.平淡生活中的傳奇任務
.回饋就是要剛剛好
.創造能夠跨越的挑戰
.安全的魔法圈圈
第五章 無限幻想:營造想像世界,再讓使用者角色扮演
.符號中的無盡想像力
.符號與象徵:把事物抽象化
.無限想像力:創造虛實結合
.神奇生物與虛擬角色
.設計中的角色扮演
.生活中的遊樂場
第六章 共同體驗:傳遞情感意義,再讓使用者共同體驗
.邊玩邊說故事
.透過故事感受彼此
.敘事型的生活體驗
.連結世界上的每個人
.說一個有意義的故事
.難以忘懷的共同體驗
第七章 創造世界:建構創意空間,再讓使用者創造未來
.創造與詮釋
.與生俱來的無盡創造力
.創造與詮釋的向上螺旋
.以創造為生的設計
.詮釋出獨特的體驗
.積木賦予的創造力
.用玩來改造世界
尾 聲 玩心設計:設計與創新的全新視角
.設計應該具備玩心
.設計師!我們愛玩又嚴肅
.終生遊樂場

致 謝
注 釋
圖片出處

書摘/試閱

【內文連載】

第一章 冒險召喚:開啟玩心設計的冒險

設計史中的新世界

我是一個很愛玩的人,辦公室的桌子上總是擺滿玩具,喜歡和朋友一起玩桌上遊戲玩到半夜,更喜歡工作中一個又一個有趣的設計專案;我認為那些比較好玩的事物,總是會讓人願意投注更多時間。
當我和不同人討論起「玩」,往往討論的內容都不太一樣。和有孩子的父母討論時,總是會聊到孩子最近一次去的遊樂場、最喜歡的玩具和他們的玩伴;和喜好遊戲的朋友討論時,話題永遠離不開最新發行的遊戲和各種攻略與成就;和喜好戶外運動的朋友討論時,會得知最有趣的爬山路線、最近一次的衝浪地點,或是最驚險刺激的攀岩與溯溪之旅。
玩是一種很個人的體驗。「個人的體驗」不是說你得自己一個人玩,而是每個人喜歡玩的東西原就不盡相同,會引發玩心的誘因也因人而異。有些人喜歡玩玩具、有些人喜歡玩電玩、有些人喜歡出國冒險、有些人喜歡玩音樂、有些人喜歡挑戰工作……,因此,身為設計師的我們如果想要創造「玩的體驗」,就需要先深入了解我們的設計對象,才能為他們打造出獨一無二的特殊體驗。
我在從事設計工作時,發現一個很有趣的現象:當使用者喜歡上一個設計,無論是汽車、廚具或應用程式,似乎都不會以「使用」這個字眼來描述和它們的互動方式,而是會用一些更「個人化」的詞語。舉例來說,跳上最喜歡的那台車,駕駛不只在通勤,也在享受駕駛的樂趣;拿起最喜歡的廚具,在家也能夠想像自己是大廚,燒出一手優雅的好菜;以喜歡的智慧型手機開啟應用程式,不只是為了看天氣、收發Email或和其他人通訊,也是在進行一連串的娛樂與社交體驗。
玩不是像我們想像的那樣,只是存在於孩童的玩具、玩家的電玩和休閒的渡假之間的娛樂,玩是一種讓我們發自內心得到特殊感受的互動方式。除了玩具和遊戲,上面提到的每一個產品都能提供類似的體驗,它們與使用者之間都有一個共同的互動方式―它們都可以「玩」,都能激發使用者的玩心。
在開始深入探討「玩心設計」之前,我們得先簡單剖析歷史中的設計脈絡,看看「玩心」與「設計」在其中分別扮演了什麼樣的角色,以及了解一個產品要能夠交付到使用者手上,必須經歷什麼樣的設計與製造的過程。
想像一下:你正在看的這本書是怎麼到你手上的?你用來寫字的筆呢?你用來記錄工作和娛樂的手機或其他設備呢?你可能會想:「當然是在商店買的呀!」但你有想過這些物品是如何被設計與製造,才交到你手上的嗎?現今的物品幾乎都由其他人所創造,親手參與設計與製造對一般人來說,幾乎是遙不可及的事。
但4萬年前居住在原始叢林和洞穴中的原始人,卻有著截然不同的體驗。人類為了保暖而製造衣物,為了狩獵而製造長矛,在石版或泥地上創作,發明文字和圖像以記錄體驗過的事物並分享給他人。如果物品不好用,原始人會想著如何改善它們;如果長矛不夠尖銳,他們會去尋找更適合的石材;如果石版畫的色彩不夠,他們會去尋找是否有更好的漿果來替代顏料。原始人在製造物品時,是為了自身活動的需求;他們親手製造出來的物品,就像是身體或心靈的延伸―想要打獵,所以創造了長矛;想要繪畫,所以創造了畫筆。
當我們快轉人類使用物品的歷史,從居住在原始世界、替自己親手製造打獵用長矛的原始人,逐漸進步到專業分工的巨大社會時,「使用」跟「製造」便逐漸在一個人能夠獨立完成的過程中分道揚鑣,變成了兩個不同的領域。為了要替「使用」產品的使用者「製造」出好用的產品,設計這個領域因而誕生。
自工業時代以來,由於大量製造和生產的需求,製造和設計因此被分隔成兩個不同的專業,從此「設計」成了一門獨立的學科。為了大量製造與生產產品,工業設計的需求逐漸攀升,工業設計師的服務對象同時包括製造商與消費者,在必須規模化的需求下考量產品材料、美感、實用性、製程與價格等因素,以提供可被製造且使用者又能負擔得起的商品。因此,產品的客製需求往往受到限制,大量製造的產品可能沒辦法完美符合每個人的需求,使用者於是開始逐漸向產品「妥協」。
為了解決這個問題,人因工程學這門探究人、機器與環境的學科逐漸興起,並被設計師關注。透過人因工程學,設計師得以從人類的生理與心理依據,去尋找那些「好用」的共同特質,以盡可能避免使用者用到難以使用的產品。
但畢竟「好用」不等於「能夠玩」,好用只解決了功能層面的問題,好用的產品也許能夠協助使用者完成目的,但並不足以激發使用者內心深處的動機和創造力,讓他們更願意自發性地和產品互動。好用的產品還不夠好,因為它們還沒有觸碰到使用者的玩心。
從原始社會進入現代社會、從物質世界進入數位世界,設計師的工作一直在轉變。從前使用者就是設計師、設計師就是使用者,要打造出「能夠玩」的產品是輕而易舉的事;而現代,設計師和使用者遙遙相隔,許多設計師從未見過使用自己設計產品的人,於是要設計出讓人能夠玩的產品,難度便愈來愈高。
在我的工作經驗中,我常常邀請使用者來進行使用者測試(Usability Test),把我們尚未完成或已經完成的設計交給他們,觀察他們如何使用我們的產品完成任務。我們透過錄影或從旁觀察這些使用者的對白與表情,了解他們在跟產品互動時所產生的情緒與挫折。在這些測試中,我見過無數使用者因為按錯按鈕覺得自己「好笨」,他們總是說:「哎呀!我怎麼會按錯了!」但在我眼中,這些「好笨」擺明了是設計師應該肩負的問題。
然而,要求設計師一味追求使用者的需求,讓他們能夠「防呆」地使用設計產品,似乎也不是一個長久的解決之道。設計師的目標是希望設計產品「好用」,但所謂的「好用」其實是個因人而異的特性,例如一台相機要滿足使用者對好用的需求,但是這個「好用」的定義,對業餘攝影師和專業攝影師而言可能天差地遠。如果要設計一台給新手使用的相機,讓整個機器只剩下一顆「紅色拍照按鈕」,其他光圈、快門等問題都交給系統解決,也許是個不再讓人覺得「自己好笨」的好主意;但同樣的相機如果交到專業攝影師手上,很可能沒辦法滿足他的需求,讓他隨心所欲地調整參數,拍攝出優異的照片。
要做到好用就已經如此不容易,更不要說我們在尋找的,是要創造出「好玩」的體驗。
當我們提到「體驗」(Experience)一詞,表示我們的「玩心設計」已經更進一步。在體驗的設計中,設計師不只考量物品,更應該考量包括產品、環境、服務提供者、使用者的人因因素與心理體驗等,以及使用者在使用物品時的情緒、心態與行為等綜合表現。由於人是複雜的生物,因此同一個物品在不同場合、時間或狀態使用時,也有可能會產生不同的使用者體驗;即使同樣的物品在同樣的時間與場合出現,也會因為使用者過去的其他經驗或其文化脈絡,導致不同的使用者體驗發生。
一個體驗是由「設計師所提供的設計產品」以及「使用產品的使用者」這兩個主要的元素所建構,兩者需要達到平衡,才得以創造令人難以忘懷的體驗。設計不應該因為在意使用者的需求而過度簡化(或其實使活動更複雜),反而應該考量所進行的活動(Activity)來進行設計。如果設計師過度在意使用者,可能會使系統更複雜,反而忽略體驗本身,而降低該體驗原本能夠提供的創造力或生產力。 隨著設計發展逐漸茁壯,設計在科技面從實體往數位延伸,在使用者面則從外在因素往心理因素探索。過程中,使用者始終在尋找一個同時符合人類生理與心理,並且能夠協助他們進行特定活動的產品。
無論是體驗還是活動,「能夠玩」都是其中最讓人充滿活力的一種方式。畢竟「玩」是一個有趣的字眼,在不同文化和不同語言中都有著類似的意義。它可以當動詞來描述行為與互動方式,也可以當名詞來形容一個活動,或是用來描述使用者在活動時的心理狀態。每個人對玩的理解和認識也都不盡相同,孩子們可以玩上一天的積木,但玩積木可能無法激起大人的玩心;弟弟可以熬夜破關的電子遊戲,哥哥也許連教學關卡都玩不下去;能夠激發搖滾樂手創作靈感的各種聲音效果器,對圖像藝術家來說可能擦不出火花。要如何讓使用者能夠「玩」產品,或要如何令產品讓使用者「能夠玩」(Playable)、能夠激發使用者的玩心,讓原本枯燥的活動變得有活力,讓原本消極的活動變得有生產力,是設計師必須面對的新問題。
和體驗一樣,一個「能夠玩的體驗」也由兩個不同的重要因素共同塑造。第一個因素是設計師賦予產品的設計,這種外在因素包括產品的造型、材質、顏色、其所暗示的預設用途(Affordance)、運作機制、環境氛圍和價格等,提供了一個來自外在的框架(相對於使用者的心理狀態與體驗),暗示並邀請使用者與它的可能方式互動。另一個因素是使用者賦予產品的理解與期待,這些內在因素來自於使用者所身處的文化背景、對類似或其他產品的使用體驗、過去所受過的訓練和所擁有的技能、所處當下的情緒與心理狀態等,它們決定了使用者可能採取行動的方式。
外在因素就像是雕塑家的鑿石刀、藝術家的筆、設計師的創意,它們塑造了那些引人入勝的設計物;內在因素就像是使用者的好奇心、創造力和用於挑戰的活力。當設計得恰到好處的產品被呈現在使用者眼前時,總是讓他們忍不住展露出埋藏在內心的玩心。
換句話說,只有當內在因素與外在因素巧妙地達成平衡時,玩心才有可能從活動中誕生。當物品使用的方式和使用者熟知的方式相似,不需要複雜的學習曲線,卻又可以從使用中獲得樂趣時;當產品所提供的挑戰與使用者的能力相符,能夠激發使用者的動機時;當環境所提供的符號與象徵,能夠刺激使用者的想像力時;或是當產品提供剛好符合使用者技巧的工具,協助其表達自我,並發揮創造力時;使用者將這些使用產品的體驗稱為「玩」,在其中,使用者感覺不到時間的流逝,感受到完整又安穩的操縱感,同時又勇於嘗試風險與挑戰,這讓使用者找到玩心,重回孩童時期那種初次探索世界時,令人感動的體驗。當我說「要讓產品能夠被玩」,指的是我們應該透過玩心設計,以使用者所進行的體驗與活動為核心,設計物品、工具、數位商品、環境、玩具或遊戲,讓使用者以「玩」的方式和設計互動,或透過設計賦予使用者自我挑戰、與他人產生連結、學習或創造力。
也許設計就應該像是那些我們曾經喜愛過、被我們稱為「玩具」或是「遊樂場」的設計,讓我們能夠在玩積木中學習並創作、在玩吉他時學會表達情感、在有趣的辦公空間中玩出新創意,也讓使用者玩最新的科技設備來進行各種有趣的活動。
玩心設計是將藝術融入技術、將設計融入生活、將知識融入冒險的設計作品。這些讓使用者「能夠玩」的產品,讓人們去探索各種可能性。人類是一個愛玩的物種,設計也應該要能夠符合人類的天性,設計出「可以玩」的產品,除了讓產品更容易使用,也能夠協助使用者更愉快地在世界上生活、工作與休閒。當玩心進入設計,設計也能更具人性。

我們都是愛玩的人

我在前一章開頭說:「我是一個很愛玩的人。」但現在請讓我修正我的用詞―我認為:「我們都是愛玩的人。」畢竟不管是從生物學、心理學還是神經科學來看,人類似乎都是為了「玩」而打造的生物。
孩子們在玩,玩他們自己發明的遊戲,而且樂在其中。孩子們彷彿有著自己解釋與看待世界的方法,與我們這些「大人」不同。他們有著用不盡的好奇心,想要發掘每一個遊樂器材的玩法;他們有著用不盡的想像力,地板可以變成海洋、岩漿、沙漠或外太空,想像力帶他們到世界上每一個角落;他們有韌性與耐力,跌倒沒關係,爬起來又馬上可以玩在一起;他們有出乎意料的社交能力,不同的孩子在遊樂場裡馬上就可以玩在一起。
我們什麼時候變成大人的?什麼時候開始有「這東西就是這樣用!」的古板想法?什麼時候開始對「這東西怎麼這麼難用」感到挫折?什麼時候開始失去了體驗與想像舞台的能力?
是無趣的產品設計讓我們變成了大人。
前年我的信用卡因為被盜刷而停卡,我帶著緊張的情緒打電話給銀行的客服人員,擔心下個月的帳單會多出一堆我無法負擔的信用卡費。在客服人員的引導下,我打開電腦、開啟瀏覽器,來到了銀行的掛失表單畫面,並按照指示填寫需要的資料。當我確認完資料正確,按下「送出」按鈕後,畫面突然一陣閃白;兩秒後,回到了全空白的表單畫面,上面一排紅字寫著「卡號輸入錯誤」,並要求我重新填寫一次全部的資料。
這就好像你在做暑假作業,不小心寫錯了字,然後老師就把你辛苦一整個暑假完成的作業揉成一團,當成垃圾般丟進垃圾桶,跟你說:「再做一次!」如果我是個3歲的孩子,我一定會馬上嚎啕大哭起來。信用卡盜刷讓我精神緊張,我明明填好了表格,也確認了內容,但系統卻像我是個壞孩子一樣地懲罰我,命令我做我小學時期最討厭的處罰:「怎麼會寫錯了?再罰寫一次!」
有了這種經驗,下次再填寫表單後,我們只好更小心翼翼,生怕寫錯了又要被處罰。這種失敗的產品經驗,讓使用者累積了許多心理負擔,讓我們認為這個充斥著產品與服務的世界到處都有危險。這個世界不像公園的遊樂場那樣安全,我們在不同的產品上不停經歷類似的經驗:挫折、無法成功、無聊,又沒有動力。於是我們開始試圖透過遊戲找回兒童時候的樂趣,在那個受到保護、有著快速又有激勵的回饋,帶著我們逐步成長,讓我們像英雄般存在的世界裡,體驗遊戲帶給我們的成就感。
這不禁讓我開始想像:這些樂趣,難道不是應該在現實生活就被擁有嗎?玩不應該只屬於兒童,而是伴隨我們一起到老,讓我們一輩子都可以擁有的權利。
在生物學上,我們人類的學名被定義為「智人」(Homo Sapiens)。生物學家認為我們身為人類,跟其他物種最不一樣的地方是人類擁有智慧,所以從拉丁文中尋找了Sapiens(意思是「有智慧的」)作為我們的物種代名詞。有趣的是,荷蘭歷史和文化學家約翰.赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的著作《遊戲人》(Homo Ludens)中提出了新見解。他認為人類文明是在「玩」的過程中建立起來的,而「會玩」這個特質,在人類發展和文明的建構中扮演了非常重要的角色。
歷史學家在遠古時代洞窟的石版畫,和被岩漿所淹沒的龐貝城,都發現了玩的遺跡和玩具的殘骸。即使在現代,玩也以各種不同的形態呈現在人們的生活中―人們玩玩具、玩電玩、跟朋友玩,人們也玩樂器、玩創作;生活中的各種層面都包含了玩的元素。但為什麼人類覺得玩很重要呢?或許我們可以說,因為人類有玩的能力,所以才得以從孩童時代順利發展成獨當一面的大人。玩本身就具有一種神奇且令人著迷的魔力。有的人說人類之所以玩是為了取得樂趣,有的人說是為了取得滿足感,但更多人覺得「玩」是一個負面的用詞,彷彿玩就是不認真、就是逃避現實,毫無生產力。另一方面,有些行為或教育領域的研究學者,覺得玩就是一種學習,是為了腦部發展;也有學者認為,玩就是為了未來做準備。但我認為,玩本身的重要性不應該用其他指標來衡量,人類能夠玩,且得以透過玩讓人類的內在與外界互動,就是玩之所以重要最主要的原因。
如果你觀察過在公園遊樂場裡玩樂的孩童,看著他們用你從來沒有想過的方法玩玩具、看他們自己發明遊戲規則、看他們天馬行空地創造奇幻世界與故事,你可能會跟我一樣開始反思:身為大人的我們,是什麼時候失去這個超能力的?你會觀察到那些最有創造力的藝術家、設計師與科學家,往往都保留了孩童時代「玩」的特質與態度,不停挑戰人類領域的邊界,才創造出留名青史的作品與偉大的發明。
人們透過累積各種不同玩的經驗成長,建構出想像力、創造力、信心、社交能力和邏輯思考能力。透過玩所得到的體驗,很明顯是人類體驗這個世界最好且最有效率的方式之一。讓我們回想一下,你上一次最好的體驗是什麼?是在有挑戰且有趣的環境中工作嗎?是去遊樂園享受新奇又刺激的感官體驗嗎?還是和一群好友一起挑戰不可能的遊戲任務?抑或是獨自在家裡尋找創作的靈感泉源? 大多數現代人都認為玩是孩童的專利,但其實成人跟孩子一樣需要玩所帶來的啟發。孩童時期的玩,可以讓人們找到自己的喜好、能力和傾向,然後透過玩理解彼此的玩伴,了解如何表達情緒,學會如何和他人一起合作,逐漸建構出自我能力和信心。成人的玩,可以讓人更有動力去挑戰一些難以達成的任務,學會如何打開心胸接納新事物、欣賞藝術作品,甚至進一步產生新的創作。
從生物學的角度來看,玩是生存中非常重要的態度。居住在野外的生物因為擁有玩的能力,更能夠勇敢地探索外界、尋找食物,並培養出社交的能力。玩對人類的大腦發展也扮演了重要的角色,研究顯示,玩樂能夠刺激大腦前額葉,增加邏輯思考與解決問題的能力,也更能控制情緒。也有研究顯示,人類的大腦容量與玩樂有關,愈會玩大腦的容量發展得就愈好。人類似乎是為了玩樂而存在的生物,至少大腦對玩樂的需要是出乎意料地重要。
玩讓人們有探索世界的能力,讓人們更能夠擁抱風險,尋找生命中的各種可能。玩讓人們有好奇心,驅使人們勇於嘗試原本不敢嘗試的新事物。
許多失敗的設計都在扼殺我們「玩」的態度。網站或應用程式中不斷跳出的警告,就好像在告訴我們:「你不該這樣玩!」沒有設計好安全機制的器材或軟體,總是在真正傷害到我們的身體(相信你也有被設計不良的商品弄傷的經驗),或是在我們不小心刪除重要的資料後,才警告我們那樣玩是不應該的。我們可以用另外一個角度來思考:什麼是玩?醫學博士史都華.布朗(Stuart Brown)說:「玩的相反不是工作,而是無趣。」誰不喜歡可以玩的生活、可以玩的工作、可以玩的挑戰或可以玩的生活方式?人們並不是在追求玩的副作用(無論是有趣、成就感、刺激或挑戰),作為Homo Ludens,人們終其一生所追求的,其實是「玩」本身。
閉上眼睛,想像一個充滿「玩心」的未來。在那兒,早上叫你起床的鬧鐘不再那麼討厭;有趣的烹調設備和廚房用品,讓煮飯變得更有趣又有活力;孩子們上學能夠真正從玩中學到知識與技能;枯燥的通勤過程,因為有了玩心而像是一場旅遊;到餐廳吃飯就像是去遊樂園一樣,充滿難忘的體驗;工作中的個人,也能因為玩心,而更有生產力。怎麼能讓人不期待明天的到來呢?

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