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一口氣學 "惠" 50 FUN GAMES
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一口氣學 "惠" 50 FUN GAMES

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商品簡介
作者簡介
書摘/試閱
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商品簡介

1.作者藉由全書中的50個遊戲,分享如何延伸變成114個遊戲。
2.全書所有遊戲只要稍加變通,任何語言課程甚至其他學科,皆可應用。每個遊戲後所留的空白頁,就是希望讀者有更多的發想。
3.本書可以是老師、全職媽媽甚至看護者的活動寶典,且書中遊戲的年齡從幼兒、小孩、青年、壯年到老人,甚至行動不便者,只要花點心思變化皆適用。

作者簡介

現任教於文藻外語大學英國語文系的郭雅惠老師本身致力於質性研究,
主要的研究領域是mentoring。2010年她出版了坊間第一本如何指導大學生
做研究的書。除了在自己的研究領域深耕,也不斷的藉由考取證照來充實。
例如:沒有商科背景的她,2次都以「Pass with Distinction」成績考取
英國倫敦商會的商務英語教師證照及行銷證照。足跡踏遍60個國家,常在旅遊中收集上課資料,同時也考取外語領隊人員(英語),外語導遊人員(英語)
證書,及abacus航空訂位認證證書。

除此之外,還取得國際禮儀教師認證,會展覽專業人員初階認證,以及
活動管理指導員資格認證。此外,更在2015年成為全國第一個,也是唯一
一個挑戰在6分鐘內背完「一口氣背文法」全書中216句的英文老師,
並獲得財團法人台北市一口氣英語教育基金會頒發1萬元獎金。最後,
只要有學習充實自己的機會她都不會放過,這從每次開會及參加研習都是
坐第一排就可表露無疑。她期許自己像一塊海綿一樣不斷的吸收新知來
充實自己,活到老,學到老。


目前就讀文藻外語大學法文系,家裡沒寵物但熱愛貓狗,興趣是放空,閱讀(標準書蟲,最喜歡的地方是圖書館),學習語言和字體設計,喜歡各種文字相關的工作。

緣 起

其實,這本書早在25年前就已經成形了。那時候的我,任教於長頸鹿
兒童美語(秀山分校及五常分校)及中華民國華語推展協會,而這本書正是集結我上課時,部分的遊戲內容。事隔多年,當初所做的/買的/畫的遊戲教具及單字卡/圖卡,依舊完好無缺的保留著!這是標準的pack rat,斷捨離的錯誤示範。

早在美國攻讀碩博士時,甚至到完成學位回台任教後,想出版的念頭
不曾斷過,但詢問並接洽過好幾間出版商後,所獲得的回應,不外乎沒有
市場價值,或值得出版(因為也許讀者翻一翻就影印/翻拍/抄錄),這讓我感觸很深,因為出版一本遊戲書如同寫論文一樣, 就像Chiu, Kao, & Reynolds ( 2012)提的,論文裡要有很大的研究數據或好的研究結果,才能有刊登的機會;反之,那些小數據根本沒有機會被刊登。然而我在Hung, Yang, & Tsai (2020) 評論30篇發表於2010-2020期間有關Student Game Design as a Literacy Practice研究發現,其中一篇Bossavit & Parsons (2018) 探討 Outcomes for Design and Learning When Teenagers with Autism Codesign a Serious Game 也只有6位參與者;另一篇Øygardslia & Aarsand (2018) 探討Artifacts in Game Design in Classrooms也才9位參與者,這兩篇是罕見沒有大數據研究卻被刊登的。

當那些出版社不認為遊戲書有市場時,我聯想到Becker (2007) 提到的,有些學校是不允許課堂上融入遊戲的。如同印度寶萊塢電影「我的嗝嗝老師」中,患有妥瑞症的Naina老師試著用遊戲去教來自貧民窟9F班同學們數理時,另一個教9A資優班的Mr. Wadia老師就不以為然,甚至拒絕其學生的
請求,去仿習嗝嗝老師透過遊戲教學。但我同意Pearlman (2019) 的想法,
縱使課堂上置入再多的遊戲是永遠不嫌多的,且根本不會有因遊戲太多而
造成classroom in danger的情況。

而我在文藻申請成立「記憶與外語學習研究中心」,時任該中心負責老師時,因教授「鼎」呱呱兒童美語課程而與兒童美語再次結緣,更激起我一定要排除萬難,將這本遊戲書出版,來填補多年前的遺憾。因我認同Azarmi (2011) 的想法,唯有將任何的學習趣味化才能大大提升學習效果,而遊戲
學習就是學習外國語言非常棒的方法之一。不然像單字這種需要花很長時間去記憶的,只要遊戲是好玩的,學習者的興趣是很容易被激起的 (Yip & Kwan, 2006)。

無庸置疑的,課堂上的遊戲會讓學生提升自信,特別是聽跟說 (Yükseltürk, Altıok, & Başer, 2018)。不只聽跟說,Lin, Hwang, Fu, & Chen (2018) 研究遊戲在寫作課上的應用,就發現有參與遊戲的學生就比較不容易在寫作上犯錯。而某學生在Mathrani, Christian, & Ponder-Sutton ( 2016) 研究中提到,因為參與遊戲,讓原本對程式設計心生恐懼的他,對程式設計產生興趣進而變得更有信心,甚至他們的研究中,有學生將遊戲應用在他們期末考試的口頭報告裡面。

再者,課堂遊戲讓老師跟學生有更多不同於傳統教學的互動經驗(Pearlman, 2019)。其實遊戲就像是我們人生的一部分 (Azarmi, 2011)。遊戲除了課堂上實體遊戲,當然也包括線上/電腦遊戲。因為當班級學生人數多時,就會分散老師可以幫助學生學習的時間,這時如果有電腦遊戲輔助的話,相對就可以達到一對一家教的效果 (Young & Wang,2014)。

即便如此,實體的傳統教室是不可能被網路教室所取代的 (Mathrani, Christian, & Ponder-Sutton, 2016)。如同James & Mayer (2019) 在透過APP遊戲去觀察大學生學義大利文的研究裡提到的,遊戲也許影響學生的學習
動機,但是遊戲並不能像傳統的教學簡報,讓學生知道義大利文陽性單數
名詞的結尾多是o,而陰性單數名詞結尾多為a。此外,Chen & Lee (2018)
研究遊戲對小朋友單字的學習中就提到,遊戲也許可以提供學習結果的即時回饋或讓學生自主學習,但並不會對小朋友的單字學習表現有太多的貢獻。

最後,我相信高科技的教學遊戲固然有趣,但面對面互動的遊戲魅力,也會因為設計者的用心更勝一籌。無可厚非,若要置入遊戲在課堂中,老師們一定要有基本的遊戲概念及玩法,甚至是掌控遊戲時間的技巧都是必要的,這更是新手老師要具備的能力 (Chen, Zhang, Qi, & Yang, 2020)。本書
或許有不足的地方,歡迎讀者意見分享,使其更好!

書摘/試閱

一口氣釣一釣

教 具
魚卡、魚竿、迴紋針、正方形磁鐵


製作方法

1.在紙上畫約手掌大的魚形圖後並剪下。
2.在魚的嘴巴夾上迴紋針後,在魚形圖上寫下
(也可用貼的或在魚身上4個角落割4條縫做為插入字卡/圖卡用)
英文字母/單字/片語/句子。
3.找根長棍子或壞掉的衣架子當魚竿,並在棍子/衣架子的一端綁上
一條線。
4.線的尾端綁上磁鐵(正方形磁鐵較易綁,若非正方形的也可用魔鬼氈/
雙面膠或三秒膠取代)。


玩 法

1.將學生分成兩隊。
2.每隊各派一個學生跟老師領一隻魚竿。
3.將魚卡分散放置於地上。
4.選一首簡短英文歌,或讓同學一起唱一首他們熟悉的歌。
5.當音樂一開始,學生就要儘快用釣魚竿把地上的魚卡釣起來。
6.音樂停止後,各組學生唸出自己所釣上來的魚卡上寫得所有
英文字母/單字/片語/句子,唸對者即得分。
7.最後看哪組分數最高再加分。


遊戲延伸

魚竿有足夠數量時,可在將學生分組後,同時讓多位學生,甚至人人一隻魚竿釣魚。

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