商品簡介
作者簡介
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目次
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商品簡介
本書基於中文版Maya 2020編寫,通過大量的操作實例系統地講解了三維動畫的製作技術,是一本面向零基礎讀者的專業教程。
全書共12章,詳細講解了軟件的操作界面、模型製作方法、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、渲染技術、流體特效、粒子系統等內容。本書結構清晰、內容全面、通俗易懂,第3~12章還設計了相應的實例,並闡述了製作原理及操作步驟,以此提升讀者的實際操作能力。
本書的配套學習資源內容豐富,包括書中所有案例的工程文件、貼圖文件和多媒體教學視頻,便於讀者自學使用。
本書適合作為高校和培訓機構動畫專業相關課程的教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學參考書。
全書共12章,詳細講解了軟件的操作界面、模型製作方法、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、渲染技術、流體特效、粒子系統等內容。本書結構清晰、內容全面、通俗易懂,第3~12章還設計了相應的實例,並闡述了製作原理及操作步驟,以此提升讀者的實際操作能力。
本書的配套學習資源內容豐富,包括書中所有案例的工程文件、貼圖文件和多媒體教學視頻,便於讀者自學使用。
本書適合作為高校和培訓機構動畫專業相關課程的教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學參考書。
作者簡介
來陽,Autodesk 3ds Max產品認證專家,3ds Max暢銷書作者,工作經歷: 曾就職於北京第五映射空間動畫製作有限公司,擔任動畫師職位,參與製作大型三維兒童動畫片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》等。曾就職於北京水晶石數字科技股份有限公司,擔任動畫師職位,參與製作大量地產表現動畫項目。曾就職於長春知和動漫遊戲產業園,任長春師範大學知和動漫實訓基地動畫教師。現就職於長春科技學院視覺藝術學院,主講Maya、3dsMax、Photoshop等軟件的圖像技術課程,在三維軟件的使用及教學上積累了豐富的實戰經驗和教學心得。已出版專業書籍:《中文版Maya2017 實戰技術手冊》《3ds Max2018超級學習手冊》《3ds Max2015中文版從入門到精通》《中文版3ds Max2016從新手到高手》《中文版3ds Max 2015從入門到精通》等。
名人/編輯推薦
1.本書基於中文版Maya 2020進行製作,適用於Maya2020 2019 2018 2017~2014版本。
2.案例豐富、講解細緻、深入淺出,非常適合初學者讀者學習使用;
3.教學資源內容豐富,包括本書所有案例的工程檔、貼圖檔和全套高質量教學視頻;
4.結構清晰、內容全面、通俗易懂、全彩印刷。
2.案例豐富、講解細緻、深入淺出,非常適合初學者讀者學習使用;
3.教學資源內容豐富,包括本書所有案例的工程檔、貼圖檔和全套高質量教學視頻;
4.結構清晰、內容全面、通俗易懂、全彩印刷。
目次
第 1章 初識Maya 2020
1.1 Maya 2020概述 002
1.2 Maya 2020的應用範圍 002
1.2.1 影視製作 002
1.2.2 遊戲美工 002
1.2.3 產品設計 003
1.2.4 建築表現 003
1.2.5 數字媒體 003
1.3 Maya 2020的安裝要求 004
1.4 Maya 2020的工作接口 004
1.4.1 菜單集 005
1.4.2 “狀態行”工具列 006
1.4.3 工具架 006
1.4.4 工具箱 008
1.4.5 “視圖”面板 009
1.4.6 工作區選擇器 012
1.4.7 通道盒 層編輯器 017
1.4.8 建模工具包 018
1.4.9 屬性編輯器 018
1.4.10 播放控制項 019
1.4.11 命令列和幫助行 019
第 2章 Maya 2020基本操作
2.1 新建場景 021
2.2 檔保存 021
2.2.1 保存場景 021
2.2.2 場景另存為 021
2.2.3 遞增並保存 022
2.2.4 歸檔場景 022
2.3 物件選擇 022
2.3.1 選擇模式 022
2.3.2 在“大綱視圖”中選擇 023
2.3.3 軟選擇 024
2.4 變換物件 025
2.4.1 變換操作 025
2.4.2 變換命令控制柄 026
2.5 複製物件 026
2.5.1 複製 026
2.5.2 特殊複製 027
2.5.3 複製並變換 028
第3章 曲面建模
3.1 曲面建模概述 031
3.2 曲線工具 031
3.2.1 NURBS圓形 031
3.2.2 NURBS方形 033
3.2.3 EP曲線工具 034
3.2.4 三點圓弧 035
3.2.5 Bezier曲線工具 035
3.2.6 曲線修改工具 036
3.3 曲面工具 036
3.3.1 NURBS球體 036
3.3.2 NURBS立方體 037
3.3.3 NURBS圓柱體 037
3.3.4 NURBS圓錐體 038
3.3.5 曲面修改工具 038
3.4 技術實例 039
3.4.1 實例:製作高腳杯模型 039
3.4.2 實例:製作帽子模型 041
3.4.3 實例:製作檯燈模型 044
3.4.4 實例:製作玩具螞蟻模型 048
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形建模概述 053
4.2 創建多邊形物件 053
4.2.1 多邊形球體 054
4.2.2 多邊形立方體 055
4.2.3 多邊形圓柱體 055
4.2.4 多邊形圓錐體 056
4.2.5 多邊形圓環 056
4.2.6 多邊形類型 056
4.3 多邊形組件 059
4.4 常用建模工具 060
4.4.1 結合 060
4.4.2 提取 060
4.4.3 鏡像 061
4.4.4 平滑 061
4.4.5 擠出 062
4.4.6 橋接 063
4.4.7 倒角 064
4.4.8 圓形圓角 064
4.5 技術實例 065
4.5.1 實例:製作石膏模型 065
4.5.2 實例:製作沙發模型 067
4.5.3 實例:製作圓凳子模型 071
4.5.4 實例:製作方形瓶子模型 076
4.5.5 實例:製作啞鈴模型 081
4.5.6 實例:製作錘子模型 084
第5章 燈光技術
5.1 燈光概述 092
5.2 Maya內置燈光 092
5.2.1 環境光 093
5.2.2 平行光 093
5.2.3 點光源 095
5.2.4 聚光燈 096
5.2.5 區域光 096
5.2.6 體積光 097
5.3 Arnold燈光 098
5.3.1 Area Light(區域光) 098
5.3.2 SkyDome Light(天空光) 099
5.3.3 Mesh Light(網格燈光) 099
5.3.4 Photometric Light(光度學燈光) 100
5.3.5 Physical Sky(物理天空) 100
5.4 技術實例 102
5.4.1 實例:製作靜物燈光照明效果 102
5.4.2 實例:製作室內天光照明效果 104
5.4.3 實例:製作室內日光照明效果 106
5.4.4 實例:製作螢光照明效果 108
5.4.5 實例:製作射燈照明效果 110
5.4.6 實例:製作建築日光照明效果 112
第6章 攝影機技術
6.1 攝影機概述 115
6.2 攝影機的類型 116
6.2.1 攝影機 116
6.2.2 攝影機和目標 116
6.2.3 攝影機、目標和上方向 117
6.2.4 立體攝影機 117
6.3 攝影機的參數設置 117
6.3.1 “攝影機屬性”卷展欄 117
6.3.2 “視錐顯示控制項”卷展欄 118
6.3.3 “膠片背”卷展欄 118
6.3.4 “景深”卷展欄 119
6.3.5 “輸出設置”卷展欄 120
6.3.6 “環境”卷展欄 120
6.4 技術實例 121
6.4.1 實例:創建攝影機 121
6.4.2 實例:製作景深特效 123
第7章 材質與紋理
7.1 材質概述 126
7.2 “Hypershade”窗口 127
7.2.1 “流覽器”面板 128
7.2.2 “創建”面板 129
7.2.3 “材質檢視器”面板 129
7.2.4 “工作區”面板 131
7.3 材質類型 131
7.3.1 標準曲面材質 131
7.3.2 aiStandardSurface材質 135
7.3.3 各項異性材質 135
7.3.4 Blinn材質 137
7.3.5 Lambert材質 137
7.3.6 Phong材質 137
7.3.7 Phong E材質 138
7.3.8 使用背景材質 138
7.4 紋理 138
7.4.1 “文件”紋理 139
7.4.2 “棋盤格”紋理 140
7.4.3 “布料”紋理 140
7.4.4 “木材”紋理 141
7.4.5 “aiWireframe”紋理 141
7.5 UV 141
7.5.1 平面映射 142
7.5.2 圓柱形映射 142
7.5.3 球形映射 143
7.5.4 自動投影 143
7.6 技術實例 145
7.6.1 實例:製作玻璃材質 145
7.6.2 實例:製作金屬材質 147
7.6.3 實例:製作陶瓷材質 149
7.6.4 實例:製作果汁材質 150
7.6.5 實例:製作鏤空材質 151
7.6.6 實例:製作混合材質 153
7.6.7 實例:製作擺臺材質 155
7.6.8 實例:製作線框材質 158
第8章 渲染與輸出
8.1 渲染概述 162
8.1.1 選擇渲染器 162
8.1.2 “渲染視圖”窗口 163
8.2 “Maya軟件”渲染器 164
8.2.1 “公用”選項卡 164
8.2.2 “Maya軟件”選項卡 166
8.3 “Arnold Renderer”渲染器 168
8.3.1 “Sampling”(採樣)卷展欄 168
8.3.2 “Ray Depth”(光線深度)卷展欄 169
8.4 綜合實例:會議室日光表現 169
8.4.1 製作地磚材質 170
8.4.2 製作門玻璃材質 172
8.4.3 製作金屬門把手材質 173
8.4.4 製作陶瓷材質 174
8.4.5 製作沙發材質 174
8.4.6 製作抱枕材質 175
8.4.7 製作花盆材質 176
8.4.8 製作日光照明效果 177
8.4.9 添加天光照明效果 177
8.4.10 渲染設置 178
8.5 綜合實例:餐桌天光表現 179
8.5.1 製作酒瓶材質 180
8.5.2 製作酒水材質 181
8.5.3 製作金屬叉子材質 182
8.5.4 製作麵包材質 183
8.5.5 製作葡萄材質 184
8.5.6 製作乳酪材質 184
8.5.7 製作天光照明效果 185
8.5.8 渲染設置 186
第9章 動畫技術
9.1 動畫概述 189
9.2 動畫基本操作 189
9.2.1 播放預覽 189
9.2.2 動畫運動軌跡 190
9.2.3 動畫重影效果 191
9.2.4 烘焙動畫 193
9.3 關鍵幀設置 193
9.3.1 設置關鍵幀 194
9.3.2 設置動畫關鍵幀 195
9.3.3 設置平移關鍵幀、設置旋轉關鍵幀和設置縮放關鍵幀 195
9.3.4 設置受驅動關鍵幀 196
9.4 動畫約束 196
9.4.1 父約束 197
9.4.2 點約束 197
9.4.3 方向約束 198
9.4.4 縮放約束 198
9.4.5 目標約束 198
9.4.6 極向量約束 199
9.4.7 運動路徑 199
9.5 骨骼與綁定 200
9.5.1 創建關節 201
9.5.2 快速綁定 201
9.6 曲線圖編輯器 203
9.7 技術實例 204
9.7.1 實例:使用“設置關鍵幀”工具製作彈簧小人動畫 204
9.7.2 實例:使用“設置受驅動關鍵幀”工具製作門打開動畫 207
9.7.3 實例:使用“運動路徑”工具製作行星運動動畫 209
9.7.4 實例:使用“約束”工具製作氣缸運動動畫 213
9.7.5 實例:使用運算式製作玩具車運動動畫 218
9.7.6 實例:使用運算式製作飛機運動動畫 222
9.7.7 實例:使用“快速綁定”工具綁定角色 226
第 10章 流體動畫技術
10.1 流體概述 231
10.2 流體系統 231
10.2.1 3D流體容器 231
10.2.2 2D流體容器 233
10.2.3 從物件發射流體 234
10.2.4 使碰撞 234
10.2.5 流體屬性 234
10.3 海洋與池塘 246
10.3.1 創建海洋 247
10.3.2 海洋屬性 247
10.3.3 創建池塘 248
10.3.4 創建尾跡 249
10.4 Bifrost流體 249
10.4.1 創建液體 249
10.4.2 創建煙霧 250
10.4.3 Boss海洋類比系統 252
10.5 技術實例 256
10.5.1 實例:使用3D流體容器製作火焰燃燒動畫特效 256
10.5.2 實例:使用3D流體容器製作煙霧動畫特效 259
10.5.3 實例:使用Bifrost流體製作液體飛濺動畫特效 262
10.5.4 實例:使用“海洋”命令製作海洋場景 266
10.5.5 實例:使用Boss海洋類比系統製作海洋場景 269
第 11章 粒子動畫技術
11.1 粒子動畫技術概述 275
11.2 創建粒子 275
11.2.1 創建粒子發射器 275
11.2.2 以多邊形物件來發射粒子 282
11.2.3 以曲線物件來發射粒子 284
11.2.4 填充物件 285
11.3 場 286
11.3.1 空氣 286
11.3.2 阻力 287
11.3.3 重力 287
11.3.4 牛頓 288
11.3.5 徑向 288
11.3.6 湍流 288
11.3.7 統一 289
11.3.8 漩渦 289
11.4 技術實例 289
11.4.1 實例:使用n粒子製作小球約束動畫 289
11.4.2 實例:使用n粒子製作倒酒動畫 294
11.4.3 實例:使用n粒子製作萬箭齊發動畫 299
11.4.4 實例:使用n粒子製作下雪動畫 305
第 12章 布料動畫技術
12.1 布料概述 310
12.2 布料模擬 310
12.2.1 創建布料物件 310
12.2.2 布料屬性 312
12.2.3 獲取nCloth示例 317
12.3 技術實例 318
12.3.1 實例:使用nCloth物件製作懸掛的毛巾 318
12.3.2 實例:使用nCloth物件製作飄動的破碎布料動畫 320
12.3.3 實例:使用nCloth物件製作床單 323
12.3.4 實例:使用nCloth物件製作卷起來的毛巾 325
1.1 Maya 2020概述 002
1.2 Maya 2020的應用範圍 002
1.2.1 影視製作 002
1.2.2 遊戲美工 002
1.2.3 產品設計 003
1.2.4 建築表現 003
1.2.5 數字媒體 003
1.3 Maya 2020的安裝要求 004
1.4 Maya 2020的工作接口 004
1.4.1 菜單集 005
1.4.2 “狀態行”工具列 006
1.4.3 工具架 006
1.4.4 工具箱 008
1.4.5 “視圖”面板 009
1.4.6 工作區選擇器 012
1.4.7 通道盒 層編輯器 017
1.4.8 建模工具包 018
1.4.9 屬性編輯器 018
1.4.10 播放控制項 019
1.4.11 命令列和幫助行 019
第 2章 Maya 2020基本操作
2.1 新建場景 021
2.2 檔保存 021
2.2.1 保存場景 021
2.2.2 場景另存為 021
2.2.3 遞增並保存 022
2.2.4 歸檔場景 022
2.3 物件選擇 022
2.3.1 選擇模式 022
2.3.2 在“大綱視圖”中選擇 023
2.3.3 軟選擇 024
2.4 變換物件 025
2.4.1 變換操作 025
2.4.2 變換命令控制柄 026
2.5 複製物件 026
2.5.1 複製 026
2.5.2 特殊複製 027
2.5.3 複製並變換 028
第3章 曲面建模
3.1 曲面建模概述 031
3.2 曲線工具 031
3.2.1 NURBS圓形 031
3.2.2 NURBS方形 033
3.2.3 EP曲線工具 034
3.2.4 三點圓弧 035
3.2.5 Bezier曲線工具 035
3.2.6 曲線修改工具 036
3.3 曲面工具 036
3.3.1 NURBS球體 036
3.3.2 NURBS立方體 037
3.3.3 NURBS圓柱體 037
3.3.4 NURBS圓錐體 038
3.3.5 曲面修改工具 038
3.4 技術實例 039
3.4.1 實例:製作高腳杯模型 039
3.4.2 實例:製作帽子模型 041
3.4.3 實例:製作檯燈模型 044
3.4.4 實例:製作玩具螞蟻模型 048
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形建模概述 053
4.2 創建多邊形物件 053
4.2.1 多邊形球體 054
4.2.2 多邊形立方體 055
4.2.3 多邊形圓柱體 055
4.2.4 多邊形圓錐體 056
4.2.5 多邊形圓環 056
4.2.6 多邊形類型 056
4.3 多邊形組件 059
4.4 常用建模工具 060
4.4.1 結合 060
4.4.2 提取 060
4.4.3 鏡像 061
4.4.4 平滑 061
4.4.5 擠出 062
4.4.6 橋接 063
4.4.7 倒角 064
4.4.8 圓形圓角 064
4.5 技術實例 065
4.5.1 實例:製作石膏模型 065
4.5.2 實例:製作沙發模型 067
4.5.3 實例:製作圓凳子模型 071
4.5.4 實例:製作方形瓶子模型 076
4.5.5 實例:製作啞鈴模型 081
4.5.6 實例:製作錘子模型 084
第5章 燈光技術
5.1 燈光概述 092
5.2 Maya內置燈光 092
5.2.1 環境光 093
5.2.2 平行光 093
5.2.3 點光源 095
5.2.4 聚光燈 096
5.2.5 區域光 096
5.2.6 體積光 097
5.3 Arnold燈光 098
5.3.1 Area Light(區域光) 098
5.3.2 SkyDome Light(天空光) 099
5.3.3 Mesh Light(網格燈光) 099
5.3.4 Photometric Light(光度學燈光) 100
5.3.5 Physical Sky(物理天空) 100
5.4 技術實例 102
5.4.1 實例:製作靜物燈光照明效果 102
5.4.2 實例:製作室內天光照明效果 104
5.4.3 實例:製作室內日光照明效果 106
5.4.4 實例:製作螢光照明效果 108
5.4.5 實例:製作射燈照明效果 110
5.4.6 實例:製作建築日光照明效果 112
第6章 攝影機技術
6.1 攝影機概述 115
6.2 攝影機的類型 116
6.2.1 攝影機 116
6.2.2 攝影機和目標 116
6.2.3 攝影機、目標和上方向 117
6.2.4 立體攝影機 117
6.3 攝影機的參數設置 117
6.3.1 “攝影機屬性”卷展欄 117
6.3.2 “視錐顯示控制項”卷展欄 118
6.3.3 “膠片背”卷展欄 118
6.3.4 “景深”卷展欄 119
6.3.5 “輸出設置”卷展欄 120
6.3.6 “環境”卷展欄 120
6.4 技術實例 121
6.4.1 實例:創建攝影機 121
6.4.2 實例:製作景深特效 123
第7章 材質與紋理
7.1 材質概述 126
7.2 “Hypershade”窗口 127
7.2.1 “流覽器”面板 128
7.2.2 “創建”面板 129
7.2.3 “材質檢視器”面板 129
7.2.4 “工作區”面板 131
7.3 材質類型 131
7.3.1 標準曲面材質 131
7.3.2 aiStandardSurface材質 135
7.3.3 各項異性材質 135
7.3.4 Blinn材質 137
7.3.5 Lambert材質 137
7.3.6 Phong材質 137
7.3.7 Phong E材質 138
7.3.8 使用背景材質 138
7.4 紋理 138
7.4.1 “文件”紋理 139
7.4.2 “棋盤格”紋理 140
7.4.3 “布料”紋理 140
7.4.4 “木材”紋理 141
7.4.5 “aiWireframe”紋理 141
7.5 UV 141
7.5.1 平面映射 142
7.5.2 圓柱形映射 142
7.5.3 球形映射 143
7.5.4 自動投影 143
7.6 技術實例 145
7.6.1 實例:製作玻璃材質 145
7.6.2 實例:製作金屬材質 147
7.6.3 實例:製作陶瓷材質 149
7.6.4 實例:製作果汁材質 150
7.6.5 實例:製作鏤空材質 151
7.6.6 實例:製作混合材質 153
7.6.7 實例:製作擺臺材質 155
7.6.8 實例:製作線框材質 158
第8章 渲染與輸出
8.1 渲染概述 162
8.1.1 選擇渲染器 162
8.1.2 “渲染視圖”窗口 163
8.2 “Maya軟件”渲染器 164
8.2.1 “公用”選項卡 164
8.2.2 “Maya軟件”選項卡 166
8.3 “Arnold Renderer”渲染器 168
8.3.1 “Sampling”(採樣)卷展欄 168
8.3.2 “Ray Depth”(光線深度)卷展欄 169
8.4 綜合實例:會議室日光表現 169
8.4.1 製作地磚材質 170
8.4.2 製作門玻璃材質 172
8.4.3 製作金屬門把手材質 173
8.4.4 製作陶瓷材質 174
8.4.5 製作沙發材質 174
8.4.6 製作抱枕材質 175
8.4.7 製作花盆材質 176
8.4.8 製作日光照明效果 177
8.4.9 添加天光照明效果 177
8.4.10 渲染設置 178
8.5 綜合實例:餐桌天光表現 179
8.5.1 製作酒瓶材質 180
8.5.2 製作酒水材質 181
8.5.3 製作金屬叉子材質 182
8.5.4 製作麵包材質 183
8.5.5 製作葡萄材質 184
8.5.6 製作乳酪材質 184
8.5.7 製作天光照明效果 185
8.5.8 渲染設置 186
第9章 動畫技術
9.1 動畫概述 189
9.2 動畫基本操作 189
9.2.1 播放預覽 189
9.2.2 動畫運動軌跡 190
9.2.3 動畫重影效果 191
9.2.4 烘焙動畫 193
9.3 關鍵幀設置 193
9.3.1 設置關鍵幀 194
9.3.2 設置動畫關鍵幀 195
9.3.3 設置平移關鍵幀、設置旋轉關鍵幀和設置縮放關鍵幀 195
9.3.4 設置受驅動關鍵幀 196
9.4 動畫約束 196
9.4.1 父約束 197
9.4.2 點約束 197
9.4.3 方向約束 198
9.4.4 縮放約束 198
9.4.5 目標約束 198
9.4.6 極向量約束 199
9.4.7 運動路徑 199
9.5 骨骼與綁定 200
9.5.1 創建關節 201
9.5.2 快速綁定 201
9.6 曲線圖編輯器 203
9.7 技術實例 204
9.7.1 實例:使用“設置關鍵幀”工具製作彈簧小人動畫 204
9.7.2 實例:使用“設置受驅動關鍵幀”工具製作門打開動畫 207
9.7.3 實例:使用“運動路徑”工具製作行星運動動畫 209
9.7.4 實例:使用“約束”工具製作氣缸運動動畫 213
9.7.5 實例:使用運算式製作玩具車運動動畫 218
9.7.6 實例:使用運算式製作飛機運動動畫 222
9.7.7 實例:使用“快速綁定”工具綁定角色 226
第 10章 流體動畫技術
10.1 流體概述 231
10.2 流體系統 231
10.2.1 3D流體容器 231
10.2.2 2D流體容器 233
10.2.3 從物件發射流體 234
10.2.4 使碰撞 234
10.2.5 流體屬性 234
10.3 海洋與池塘 246
10.3.1 創建海洋 247
10.3.2 海洋屬性 247
10.3.3 創建池塘 248
10.3.4 創建尾跡 249
10.4 Bifrost流體 249
10.4.1 創建液體 249
10.4.2 創建煙霧 250
10.4.3 Boss海洋類比系統 252
10.5 技術實例 256
10.5.1 實例:使用3D流體容器製作火焰燃燒動畫特效 256
10.5.2 實例:使用3D流體容器製作煙霧動畫特效 259
10.5.3 實例:使用Bifrost流體製作液體飛濺動畫特效 262
10.5.4 實例:使用“海洋”命令製作海洋場景 266
10.5.5 實例:使用Boss海洋類比系統製作海洋場景 269
第 11章 粒子動畫技術
11.1 粒子動畫技術概述 275
11.2 創建粒子 275
11.2.1 創建粒子發射器 275
11.2.2 以多邊形物件來發射粒子 282
11.2.3 以曲線物件來發射粒子 284
11.2.4 填充物件 285
11.3 場 286
11.3.1 空氣 286
11.3.2 阻力 287
11.3.3 重力 287
11.3.4 牛頓 288
11.3.5 徑向 288
11.3.6 湍流 288
11.3.7 統一 289
11.3.8 漩渦 289
11.4 技術實例 289
11.4.1 實例:使用n粒子製作小球約束動畫 289
11.4.2 實例:使用n粒子製作倒酒動畫 294
11.4.3 實例:使用n粒子製作萬箭齊發動畫 299
11.4.4 實例:使用n粒子製作下雪動畫 305
第 12章 布料動畫技術
12.1 布料概述 310
12.2 布料模擬 310
12.2.1 創建布料物件 310
12.2.2 布料屬性 312
12.2.3 獲取nCloth示例 317
12.3 技術實例 318
12.3.1 實例:使用nCloth物件製作懸掛的毛巾 318
12.3.2 實例:使用nCloth物件製作飄動的破碎布料動畫 320
12.3.3 實例:使用nCloth物件製作床單 323
12.3.4 實例:使用nCloth物件製作卷起來的毛巾 325
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