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日本製造,幻想浪潮:動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力
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日本製造,幻想浪潮:動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力

商品資訊

定價
:NT$ 480 元
優惠價
90432
庫存:3
下單可得紅利積點:12 點
商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱
相關商品

商品簡介

當工業效率碰上華麗幻想
日本創意文化如何使夢想成真,重新定義你我的世界

★ 超乎想像的絕妙觀點,日本流行文化的全面解析與深度詮釋 ★
★ 那些隱藏在熟悉的日本之下,不那麼熟悉的迷人英雄故事 ★

#隨身聽 #原子小金剛 #Hello Kitty #大頭貼 #紅白機 #神隱少女
#電子雞 #超級瑪利歐 #Game Boy #阿基拉 #卡拉OK #B. B. Call


※※※※ 日本幻想異世界說明書 ※※※※

◤ 給玩家的話 ◢
歡迎!!!你即將進入一個由瘋狂幻想與精緻創新所構築而成的異世界,過程中,你可能會感到驚訝、恍然大悟、迫不急待,開心或是感傷,有時候可能還有伴隨著童年記憶而來的懷舊感。不過不需要擔心,在這個世界中,這一切都是稀鬆平常的事。

開始前,你必須先做好以下準備。

────────────────
█ 系統需求 █
◎【身體狀態】:基本配備即可,保持放鬆,開始前活動一下身體關節。
◎【心理狀態】:保持開放的心態,準備感受有史以來最精彩、奇幻的一場冒險。

────────────────
★ 故事背景 ★
二次大戰後,日本以高品質消費性電子產品與汽車,從戰敗國崛起為產業經濟的新強權;1990年後日本陷入「失落的十年」,並迎來動漫、電玩崛起,村上春樹、無印良品風靡世界的奇妙轉變。日本的精緻創意,改變了我們如何與彼此互動、如何在獨處時打發時間,以及如何形塑自我認同。要了解這些巨大影響的起源,我們需要知道推動這些事物的創造者的奮鬥與成功。日本人的夢想構成了全球流行文化的新藍圖,並創造了我們所認知的現代世界。

────────────────
▌角色介紹 ▌
──【手塚治虫】──
漫畫創作者。出生於大阪,1947年《新寶島》出版,將電影分鏡手法引入漫畫,開創日本漫畫的全新時代,漫畫不再是低俗的消遣,搖身一變成為精緻的藝術創作。此後手塚治虫陸續創作出《原子小金剛》、《寶馬王子》、《怪醫黑傑克》等膾炙人口的作品,並獲得「漫畫之神」的稱號。

──【清水侑子】──
第一代Hello Kitty繪者。因為喜愛貓咪,覺得「如果有一隻貓咪能像人一樣說話、吃冰淇淋或逛街,那不是很好玩嗎」,因而創作出Hello Kitty的原型,於1975年第一次推出相關商品。Hello Kitty隨後搭上1980年代興起的「辣妹」風潮,辣妹用可愛為自己發聲,三麗鷗產品因而成為獨立與力量的象徵,風靡日本各地。

──【盛田昭夫】──
Sony共同創辦人。二戰結束後,盛田昭夫放棄繼承釀酒家業,毅然決定加入井深大所創立的東京通信工業公司,也就是後來的Sony。盛田昭夫與井深大兩人創造了許多令人驚豔的產品,包括錄音機、收音機、隨身聽等,建立起全球性的電子帝國版圖,也改變了整個世代的生活方式。

──【宮本茂】──
任天堂遊戲設計師。成長於京都郊區,童年的一場郊外神祕洞穴探險,深深影響了他日後的創作風格。宮本茂認為電玩遊戲的重點不在華麗的畫面,而是在新奇又有趣的體驗,主導開發《大金剛》、《瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《銀河戰士》等任天堂經典系列遊戲,奠定任天堂的遊戲霸主地位。

────────────────
◆ 幻想傳遞道具 ◆
每個人都是明星──【卡拉OK裝置】
◎屬性:魅力+10
◎使用方法:第一代卡拉OK裝置需要先投入100日圓,拿起麥克風盡情發揮即可,效果持續一整首歌。

為自己的世界配樂──【隨身聽】
◎屬性:自我恢復力增加50%
◎使用方法:放入錄音帶、戴上耳機、按下播放鍵,無論走到哪裡,都能親手打造自己的背景音樂。

讓幻想跟著你走──【任天堂Game Boy】
◎屬性:MP回復加速
◎使用方法:走到哪玩到哪,還可以連線對戰。對了,這裡的連線指的是真的用「電線」連接兩台Game Boy。

召集各路英雄的所在──【2Channel討論區】
◎屬性:號召力+20,組隊作戰攻擊力+5
◎使用方法:日本最大的線上匿名布告欄系統,介面簡單,但造成的影響可不簡單,使用者遍佈全日本。

────────────────
● 最後提醒 ●
請記住!這不單單只是這些創造者個人勝利的故事,在創造者所賦予的力量下,包括你我在內的無數玩家與使用者,都意外地親身參與了整個過程,也成為這個幻想世界的眾多推動者之一。

是的,這精采華麗的世界是由我們一起建造的。

────────────────

▌至此,你已經完成所有準備
▌去吧!盡情探索這幻想世界,找到屬於自己的傳奇!!!

作者簡介

麥特‧阿爾特(Matt Alt)
AltJapan公司的共同創辦人,致力於翻譯日本的電玩遊戲、動漫,並將其推廣至歐美各地。同時也是作家、翻譯和記者,《紐約客》、CNN、《連線》、《板岩》、《獨立報》、《日本新聞周刊》、《日本時報》與許多其他出版物的撰稿人,曾合著多本日本相關圖文書,包括Japandemonium Illustrated、Yokai Attack!、An Introduction to Yokai Culture。


譯者簡介
許芳菊
美國威斯康辛大學新聞研究所碩士。曾任財經雜誌記者、主編、副總編輯。現為自由作家、譯者。

名人/編輯推薦

當工業效率碰上華麗幻想
日本創意文化如何使夢想成真,重新定義你我的世界

★ 超乎想像的絕妙觀點,日本流行文化的全面解析與深度詮釋 ★
★ 那些隱藏在熟悉的日本之下,不那麼熟悉的迷人英雄故事 ★

#隨身聽 #原子小金剛 #Hello Kitty #大頭貼 #紅白機 #神隱少女
#電子雞 #超級瑪利歐 #Game Boy #阿基拉 #卡拉OK #B. B. Call


※※※※ 日本幻想異世界說明書 ※※※※

◤ 給玩家的話 ◢
歡迎!!!你即將進入一個由瘋狂幻想與精緻創新所構築而成的異世界,過程中,你可能會感到驚訝、恍然大悟、迫不急待,開心或是感傷,有時候可能還有伴隨著童年記憶而來的懷舊感。不過不需要擔心,在這個世界中,這一切都是稀鬆平常的事。

開始前,你必須先做好以下準備。

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█ 系統需求 █
◎【身體狀態】:基本配備即可,保持放鬆,開始前活動一下身體關節。
◎【心理狀態】:保持開放的心態,準備感受有史以來最精彩、奇幻的一場冒險。

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★ 故事背景 ★
二次大戰後,日本以高品質消費性電子產品與汽車,從戰敗國崛起為產業經濟的新強權;1990年後日本陷入「失落的十年」,並迎來動漫、電玩崛起,村上春樹、無印良品風靡世界的奇妙轉變。日本的精緻創意,改變了我們如何與彼此互動、如何在獨處時打發時間,以及如何形塑自我認同。要了解這些巨大影響的起源,我們需要知道推動這些事物的創造者的奮鬥與成功。日本人的夢想構成了全球流行文化的新藍圖,並創造了我們所認知的現代世界。

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▌角色介紹 ▌
──【手塚治虫】──
漫畫創作者。出生於大阪,1947年《新寶島》出版,將電影分鏡手法引入漫畫,開創日本漫畫的全新時代,漫畫不再是低俗的消遣,搖身一變成為精緻的藝術創作。此後手塚治虫陸續創作出《原子小金剛》、《寶馬王子》、《怪醫黑傑克》等膾炙人口的作品,並獲得「漫畫之神」的稱號。

──【清水侑子】──
第一代Hello Kitty繪者。因為喜愛貓咪,覺得「如果有一隻貓咪能像人一樣說話、吃冰淇淋或逛街,那不是很好玩嗎」,因而創作出Hello Kitty的原型,於1975年第一次推出相關商品。Hello Kitty隨後搭上1980年代興起的「辣妹」風潮,辣妹用可愛為自己發聲,三麗鷗產品因而成為獨立與力量的象徵,風靡日本各地。

──【盛田昭夫】──
Sony共同創辦人。二戰結束後,盛田昭夫放棄繼承釀酒家業,毅然決定加入井深大所創立的東京通信工業公司,也就是後來的Sony。盛田昭夫與井深大兩人創造了許多令人驚豔的產品,包括錄音機、收音機、隨身聽等,建立起全球性的電子帝國版圖,也改變了整個世代的生活方式。

──【宮本茂】──
任天堂遊戲設計師。成長於京都郊區,童年的一場郊外神祕洞穴探險,深深影響了他日後的創作風格。宮本茂認為電玩遊戲的重點不在華麗的畫面,而是在新奇又有趣的體驗,主導開發《大金剛》、《瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《銀河戰士》等任天堂經典系列遊戲,奠定任天堂的遊戲霸主地位。

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◆ 幻想傳遞道具 ◆
每個人都是明星──【卡拉OK裝置】
◎屬性:魅力+10
◎使用方法:第一代卡拉OK裝置需要先投入100日圓,拿起麥克風盡情發揮即可,效果持續一整首歌。

為自己的世界配樂──【隨身聽】
◎屬性:自我恢復力增加50%
◎使用方法:放入錄音帶、戴上耳機、按下播放鍵,無論走到哪裡,都能親手打造自己的背景音樂。

讓幻想跟著你走──【任天堂Game Boy】
◎屬性:MP回復加速
◎使用方法:走到哪玩到哪,還可以連線對戰。對了,這裡的連線指的是真的用「電線」連接兩台Game Boy。

召集各路英雄的所在──【2Channel討論區】
◎屬性:號召力+20,組隊作戰攻擊力+5
◎使用方法:日本最大的線上匿名布告欄系統,介面簡單,但造成的影響可不簡單,使用者遍佈全日本。

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● 最後提醒 ●
請記住!這不單單只是這些創造者個人勝利的故事,在創造者所賦予的力量下,包括你我在內的無數玩家與使用者,都意外地親身參與了整個過程,也成為這個幻想世界的眾多推動者之一。

是的,這精采華麗的世界是由我們一起建造的。

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▌至此,你已經完成所有準備
▌去吧!盡情探索這幻想世界,找到屬於自己的傳奇!!!

引言(節錄)
十九世紀末、二十世紀初,一股新的熱潮:「日本風」(Japonisme),席捲了西方世界。日本在幾十年前才重新開放港口。英國、法國和美國的品味先驅,猛烈抨擊自己的藝術和文學作品,凸顯出那些他們認為在追求工業發展過程中,已經被自己的社會拋棄的國家價值。日本是「一個偉大而輝煌的國家,其人民勇敢無比、智慧過人、和藹可親、體貼入微」,一本圖畫書的開頭這樣寫著,這本圖畫書改編自一八八五年,吉伯特(Gilbert)和蘇利文(Sullivan)轟動一時的歌劇《日本天皇》(The Mikado)。這就是王爾德在將日本稱之為「純屬虛構」時,所指涉並且想推翻的狂熱居高臨下的心態。日本是西方的幻想。這塊維多利亞時代所謂的「古董之地」,多年來,持續提供了一個讓人無法抗拒的願景。直到第二次世界大戰才戛然而止。
一九四五年,日本慘敗後,這個國家的製造商想方設法掩蓋他們銷往世界各地的產品原產地。十年之後,以粗暴著稱的美國國務卿杜勒斯(John Foster Dulles),毫不留情面地告知日本首相吉田茂,絕不要奢望日本的產品能在美國找到廣大的市場,因為「日本無法生產我們想要的東西」。在私底下,他表現得甚至更加傲慢,他告訴一位密友:「對於任何一位擔心日本未來經濟的人來說,步上自殺一途,也是合情合理的。」
的確,二戰過後第一批流入全球市場的日本產品確實招來了人們的嘲笑,而非讚賞。「日本製造」成了一個笑話,是廉價廢物的同義詞、是來自一個戰敗國家的笑柄:一美元的襯衫、用回收金屬罐製成的錫製玩具、像夏威夷飲料tiki drink裡裝飾的單薄紙傘。電影《第凡內早餐》將戰後的關係赤裸裸地呈現出來,就像米基.魯尼(Mickey Rooney)在片中飾演的日本房東國吉,穿著一身和服、面容泛黃、一臉笨拙、長著暴牙,可悲地對照著奧黛莉.赫本(Audrey Hepburn)飾演的葛萊特利(Holly Golightly),一個性感的美式社交名媛。
然而事情已經發生了變化。一九五七年冬天,就在杜勒斯的宣告三年之後,一款口袋大小的電晶體收音機,在競爭中大獲全勝,成了美國聖誕節必備的用品。這款色彩豐富的TR-63,是第一個帶有Sony標誌的產品,取名Sony,是因為它的發音在文化上含意曖昧不明。TR-63似乎只是另一種假日時尚,但是它顛覆了美國人對日本產品原先的期望,這對未來即將發生的事情僅僅是個開端。
一九六○年代不斷湧現的新奇產品,到了一九七○年代末期和一九八○年代初期,變成了高品質的消費電子產品和汽車的洪流。突然間,美國人反倒變成了笑話。當豐田和本田這樣的闖入者推翻了福特、雪佛蘭和其他備受重視的美國品牌時,傲慢轉成了憤怒。我自己的童年,也經常被一些憤憤不平的美國人在晚間新聞中公然砸碎日本產品的驚人宣傳舉動而打斷,例如,三名共和黨的國會議員,在國會山莊用大槌子砸碎了東芝的手提音響。至少在這個議題上,美國兩黨都同意:「如果我們不開始採取行動、不認真以對、不展現領導力……,我們的孩子將會被拐走,」民主黨參議員華特.孟代爾(Walter Mondale)在一九八四年參選總統失敗後宣稱,「他們的工作將包括掃除日本的電腦!」
但是對於我們的孩子來說,很難將大人的憤怒跟我們即將認識的日本聯想在一起。因為在政治上憂心汽車、家電、消費類電子產品的進口之外,在嬰兒潮世代父母經常不甘願購買的必需品之外,還湧入了大批必備的非必需品。許多產品跟我們所知的美國文化完全沾不上邊:像是隨身聽(Walkman)或卡拉OK伴唱機這些令人無法抗拒的小玩意兒。一隻名字叫做「Hello」的可愛小貓,出現在無數為女學生量身打造的產品中。精心設計的玩具被進口,以滿足星期六早上的卡通所引發的商品需求。電玩、動漫,迎合了我們從未想像過的利基市場和人口族群。
任何在一九七○年代中期以後出生的人,都有著同樣的經歷。我們從小在遊戲場上重演《金剛戰士》; 組裝出變形金剛玩具裡的「變形機器人」;迫不及待想看到五獅合體成《聖戰士》;在三麗鷗(Sanrio)的文具上畫上愛心塗鴉;整理《精靈寶可夢》卡和《遊戲王》卡的同時,還一邊切換著地下室電視機上最新的瑪利歐遊戲,一邊看著《美少女戰士》影集。我們的青少年時期,以及成年期,有多少時間是花在各式各樣,不斷迭代的卡拉OK伴唱機、隨身聽和Game Boy遊戲機上度過的?這些事情並不只是流行於某個全球消費族群之間,它們有一種神奇的能力,能在娛樂我們的同時,滋養我們的白日夢,在我們心中傳遞並孕育新的幻想。
打從我第一次接觸到日本玩具,就迷上了日本文化。五歲生日時,祖母送給我一個巨大的幕府將軍機器人,當我盯著它肚子上裝飾著帶有異國情調的日本文字時,我心中充滿了好奇。遠離馬里蘭州郊區的某個地方,居住著一個民族,他們認為巨大的怪物和機器人跟我想像的一樣酷。我很幸運,因為我所在的高中,恰好提供了當時美國唯一一所公立學校所開設的日語課程。課程由一位美國婦女所主持,她精通多種語言,在二戰期間擔任海軍情報員時曾學過日語。她讓我們看到了與眾不同的日本,雖然她支持任何能夠引起我們學習興趣的事情,但很明顯地,我對於玩具、動漫和哥吉拉電影的興趣,完全讓她大惑不解。我繼續上大學;我成為日文翻譯;我最終移居日本。
至今,我已經花了將近二十年的時間,做為一名所謂的「本土化人士」,埋首於日本的流行文化情結中,將遊戲、漫畫、玩具相關的內容翻譯成英文。在最初的幾年裡,這不僅牽涉到單純的翻譯,因為我還要幫助創作者重新改寫名字和整個概念,以便能吸引更多不熟悉日本文化的觀眾。但隨著時間的流逝,我開始注意到一些新的東西:日本迷愈來愈希望他們的日本幻想盡可能地不要變調,盡可能地接近原著,並且盡快地翻譯出來。《太空戰士七》的上市,是這個現象的主流轉捩點,我稍後才意識到:Sony這家公司之所以取這個名字,有一部分原因就是要模糊它的日本血統;然而同一家公司也製作了一個廣告,公開頌揚「purei-suteeshon」這個日語發音的自家名號。
這單純是這幾十年來,日本娛樂產品大量輸出到國外的結果嗎?這是新一波的日本風嗎?我花了很長的時間才弄明白,我問錯了問題。並非外國消費者想要更多日本的東西,而是他們自己愈來愈像日本人。到了後來,很明顯地,東西方正在同步化。幾十年前,日本曾經歷了諸多重大事件的打擊:一場嚴重的金融危機、政治的紛亂、一整個世代的年輕人逃離到愈來愈精緻的虛擬世界裡,而這所有的一切,現在也正在國外發生。日本所製造的,不僅僅是產品而已;它們是陌生環境裡的導航工具,時而讓人比以往任何時候都更加緊密,時而讓人更加疏離。日本的創造者和消費者不只是引領潮流的人,他們預告了我們資本主義晚期生活中的種種怪異現象。

目次

推薦序 非主流文化的淨玻璃鏡/吉田皓一
推薦序 日本製造的異世界邀請函/李世暉
推薦序 追根究柢我的青春回憶/張哲生
引言

一九四五年,秋天
Chapter 1:錫人 (玩具、模型)
Chapter 2:這場革命將由電視轉播 (動漫)
Chapter 3:每個人都是明星 (卡拉OK伴唱機)
Chapter 4:可愛崇拜 (Hello Kitty、三麗鷗)
Chapter 5:插入與拔出 (隨身聽)

一九九○年代
Chapter 6:女學生帝國 (辣妹、電子雞、BB Call、表情符號)
Chapter 7:新動漫世紀 (動漫)
Chapter 8:電玩世界 (電玩遊戲、任天堂、紅白機、Game Boy)
Chapter 9:反社會網路 (2channel討論區)

二○二○年代

結語
致謝
註釋

 

書摘/試閱

電玩世界
這是一九九九年七月的美國購物中心(Mall of America)。在這個特殊的夏日早晨,訪客首先會注意到的是那些排隊隊伍,成千上萬名孩子,大排長龍;第二個會注意到的是噪音,或者更確切地說,沒什麼噪音。那天有五萬五千名,年齡七到十四歲的男孩和女孩湧進這裡。你可能預期這裡會喧鬧成一團,但噪音的程度從來沒有超過大聲一點的喃喃自語,因為這些孩子都低頭看著他們的Game Boy遊戲機,或是翻動活頁夾裡的卡牌,他們正在為一場史詩級的戰鬥做準備,這場戰鬥即將在商場各地架設的桌面上展開。他們之中,有誰會贏得令人羨慕的「精靈寶可夢大師」(Pokémon Master)冠軍頭銜呢?
明尼亞波利斯是精靈寶可夢聯盟夏季訓練巡迴賽的第一站:這是一個促銷活動,其所推廣的是在過去短短十個月內就竄起成為全世界最受歡迎的電玩、遊戲卡牌和卡通系列。美國購物中心的這個景象,會在美國各大城市一再上演。
全美國的孩子可能會愛上一個跨媒體製作的產品,這當然不是什麼新鮮事。利用這款遊戲的日本血統做為賣點也一樣不稀奇,Sony在一九九七年也用了同樣的角度賣了數百萬套《太空戰士七》,但是《精靈寶可夢》大受歡迎的程度絕對是獨一無二的(譯註:「精靈寶可夢」過去在台灣翻譯為「神奇寶貝」、香港譯為「寵物小精靈」,二○一六年,官方統一翻譯為「精靈寶可夢」)。它幾乎蠱惑了全美國的兒童和每一位即將踏入青春期的少年,迫使無數的中年父母得熟悉精靈寶可夢圖鑑(Pokédex)、精靈球(Poke Balls)、小火龍(Charmanders)、妙蛙種子(Bulbasaurs)、大舌頭(Lickitungs)和皮卡丘(Pikachus)等術語。直到那時候,每個人都領教了日本玩具廠商有多麼大的本事。他們能夠擁有這般的文化影響力,令美國人和日本人都大感震驚。
《精靈寶可夢》在一九九六年問世,是Game Boy的一款遊戲卡帶,如此而已。老實說,任天堂對這款遊戲並沒有特別高的期望。在遊戲產業,六年對一款遊戲主機來說已經算是很長壽了,這台Game Boy在當時上市將近八年,已經被視為恐龍等級的舊產品。而《精靈寶可夢》本身……嗯,甚至連任天堂也覺得它有點奇怪。這就是為什麼他們會將它降級到這個即將壽終正寢的舊系統,而不是做為最先進系統的遊戲推出。這台Game Boy在一九八九年推出時,甚至也不是最先進的遊戲主機。它的創造者,資深工程師橫井軍平,非常擔心這個模模糊糊、有著慘淡綠色、不會發光的液晶螢幕系統,如何能夠跟競爭對手的掌上彩色螢幕媲美,以至於在研發它的過程中,橫井甚至被診斷出營養不良。任天堂認為《精靈寶可夢》也許是讓這台「老兵」卸甲歸田的聰明辦法,但《精靈寶可夢》並不這麼想。
《精靈寶可夢》並不像仿照《洛克人》或《超級瑪利歐》系列跑跑跳跳的橫向捲軸遊戲,也不像《魂斗羅》之類的射擊遊戲,或是自從電視遊樂器和掌上型遊戲機取代大型電玩,成為年輕玩家的生活重心之後,便主導著電玩好些年的益智遊戲,例如《俄羅斯方塊》之類。事實上,《精靈寶可夢》是一種徹頭徹尾的冥想遊戲。這款遊戲的十歲主角穿越到一個幻想世界,收集被稱做口袋怪獸(Pocket Monsters,縮寫為Pokémon)的奇怪生物。類似電子雞一樣,玩家會將牠們培育得更加強壯,在這裡的目的是為了訓練牠們去戰鬥。因此,孩子們也可以透過特殊的遊戲連接線跟他們的朋友交換精靈寶可夢,在Wi-Fi的時代之前,這條實體的連接線是連接兩台Game Boy最簡單的方法。甚至在打鬥上,它也不同於其他遊戲。一百五十一種特質不同的精靈寶可夢擺好架式,相當於一場壯麗版的剪刀石頭布遊戲。沒有人受傷或死亡;最糟糕的狀況頂多是有隻怪獸暈倒了。由於擔心這款遊戲的創造者未經歷練,任天堂派出《超級瑪利歐》之父宮本茂,在開發過程中指導這位年輕人,這個過程持續了六年。即使這款遊戲終於準備好在日本上市了,宮本茂回憶,「有人告訴我,這類遊戲絕對沒辦法吸引美國觀眾。」
然後,意想不到的事情發生了。在完全沒有行銷的情況下,《精靈寶可夢》的名聲就傳遍了日本的遊樂場。在接下來的幾個月裡,銷售量持續攀升。這迫使任天堂重新思考這個奇怪的小遊戲。他們急忙去找那些可以透過製作動漫和漫畫合作促銷這款遊戲的公司,然後策劃在海外發行這款遊戲。英文版分成兩個卡帶,稱做《精靈寶可夢紅版》和《精靈寶可夢藍版》,一九九八年在美國上市造成轟動。抵達美國當時,它們被當成一場多媒體盛宴的其中一部分,這場盛宴包含了這款遊戲本身、一個卡通節目,和一款讓孩子即使沒有Game Boy遊戲機也能玩的紙牌收集遊戲。僅僅十二個月之後,在一九九九年底,任天堂宣布該系列遊戲已經賺進五十億美元,大約相當於當年美國整個遊戲產業的總和。在美國,不,在全世界,這都是前所未見的事情。好吧,也許《星際大戰》有過,但這是好萊塢的超級巨片,而不是一些來自日本傻里傻氣的怪獸。《時代》雜誌在一篇報導此種現象的封面故事中宣稱:「寶可夢狂熱是一場瘟疫般的龐氏騙局。」
這是一次任天堂從未夢想過的商業成功(至少,在剛開始時沒這麼想過),但它還擁有更大的意義:這是「精靈寶可夢風格」真正實現的一刻,在這一刻,日本從一個國家,進化成一個創造幻想的超級大國。這也證明了,十年前抓住西方孩子心靈的一連串日製流行文化熱潮,並不只是走運罷了,而是精湛工藝的結果。《時代》雜誌氣急敗壞的報導,跟日本媒體二十年前對待《太空侵略者》的手法如出一轍:編織各種罪名,從所謂的敲詐勒索(紐澤西州的一個家長團體控訴美國的經銷商,人為限制精靈寶可夢卡的供應),到助長青少年犯罪(在遊戲過程中發生搶劫和刺傷的案件),洋洋灑灑列了一大堆。這些批評者不可避免地都忽略了一點,《精靈寶可夢》的成功並非憑空而來。它可以追溯到二次世界大戰結束以來一直川流不息的文化潮流,現在則匯集成了一股滾滾巨浪。
這台Game Boy本身,來到一九九八年當時,不可思議地,又再次受到大眾的關注,它同時繼承了日本玩具製造的傳統與隨身聽開疆闢土的精神,甚至它的名字也明顯地是在向這位攜帶式電子裝置的神聖開創者致敬。在虛擬世界裡遊走的怪物真是徹頭徹尾地卡哇伊:大頭、柔軟、可愛,即使是《時代》雜誌裡的批評者也不得不承認,皮卡丘是「自Hello Kitty以來,最著名的偶像」。
《精靈寶可夢》遊戲伴隨著同名的動漫。這個電視節目在這款遊戲取得驚人的成功之後,便在日本迅速展開製作,並準備與遊戲在美國近乎同步發行。結果它在美國大受歡迎,以至於當華納兄弟(Warner Bros)宣布推出英文版的《Pokemon: The First Movie: Mewtwo Strikes Back》(精靈寶可夢劇場版:超夢的逆襲)時,他們的總機每分鐘被七萬通來自急著買票的孩子和家長的電話所淹沒。這部電影在一九九九年的一個星期三上映,許多孩子翹課去看這部電影,《紐約時報》稱此現象為「寶可夢流感」(Pokéflu)。它在首映當天就賺進了一千萬美元,接著又賣出了一千萬支家庭錄影帶。
值得一提的還有《精靈寶可夢》的創作者田尻智,這款遊戲在日本發行時,他才三十歲。「田尻智是日本人所謂的御宅族,」《時代》雜誌如此寫道,「他們知道真實世界與虛擬世界之間的區別,但是他們寧可待在虛擬世界。」這無疑是許多美國人第一次認識到御宅族這個名詞。田尻第一次接觸電玩是在十三歲的時候,當時《太空侵略者》也來到了他的社區裡。他對這個遊戲非常著迷,以至於開始翹課去打電動;他惱怒的父母認為把電玩當做消遣,「就跟順手牽羊一樣罪不可赦。」他後來如此描述。從技職院校畢業之後,他和人共同創辦了一家公司,致力於創造電玩的構想,然後將它們轉賣給更大的公司,有點類似回到戰前時代小菅曾經運做過的模式,也就是數位版的玩具智囊團。他將《精靈寶可夢》賣給任天堂,並且取得了巨大的成功,為他和像他一樣的每一個人,提供一個很好的辯護。歸功於《新世紀福音戰士》在主流取得了意外的成功,御宅族在他們自己的祖國享受到一次敗部復活的滋味,而現在,他們其中的一批人,被美國的主流媒體譽為有如多媒體大師的人物。「動漫新世紀宣言」看起來,如果跟這種說法有什麼差別的話,那就是它說得太客氣了一些。
我們會去了解《精靈寶可夢》是用什麼技巧讓日本和美國都大感驚訝,但是首先要探討這個全球現象的開山始祖之一。它在一九六六年出現,在當時蔚為風潮,席捲了日本的孩子,其力道完全不亞於三十年後的《精靈寶可夢》。有點年紀的人一定都還對它記憶深刻。它是Kaiju之年,「Kaiju」亦即日語的「大怪獸」。

 

 

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