創造文明的人:席德・梅爾回憶錄―將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師
商品資訊
系列名:近未來
ISBN13:9789860763393
替代書名:Sid Meier's Memoir!: A Life in Computer Games
出版社:八旗文化
作者:席德・梅爾; 珍妮佛‧李‧努南
譯者:許恬寧
出版日:2021/09/29
裝訂/頁數:平裝/352頁
規格:23cm*16cm*2.4cm (高/寬/厚)
重量:526克
商品簡介
作者簡介
序
目次
書摘/試閱
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商品簡介
再、玩、一、回、合!
將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師
席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?
「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,
看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思出令人廢寢忘食的遊戲?
本書為你找出「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!
看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;
讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;
那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)
人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養家活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖:你可以在內容連載找到作者媽媽玩電玩的場景】。
《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做出他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明了象棋或圍棋,其運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。玩家們盛傳,《文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作出讓人如此沉迷的遊戲。
☛ 遊戲設計師的工作,是讓所有人都成為「玩家」 ☚
除了經典的《文明帝國》,本書詳述席德・梅爾構思各種遊戲的過程。本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:由有趣的決定串連而成。
席德・梅爾告訴他的讀者與玩家,平日,我們被各種決定包圍,遊戲也一樣,我們所做的每一件事全是抉擇。究竟「有不有趣」,端看個人主觀品味,但美好的「擁有選擇權」讓遊戲不同於其他媒體。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需要設計一個互動互動,就能讓旁觀者變參與者,就此成為玩家。
☛ 值得閱讀《創造文明的人》的3個理由 ☚
1. 簡單+簡單+N個簡單=創新的世界
2. 打造深度沉浸的「遊戲化」過程
3. 一個人的品牌效應
―――――――――――
◢ 簡單+簡單+n=創新的世界
《當個創世神》(Minecraft)、《動物森友會》等沙盒遊戲在世界各地走紅,玩家在建立、經營自己的世界中獲得樂趣。這源自於人們最根本的創造欲望。遊戲都是從最簡單的根本元素開始建立,席德・梅爾在書中提到「簡單+簡單=複雜」。然而,難就難在,如何將本來複雜的世界,解構成簡單的元素。
作為道道地地的工程師,席德・梅爾的語言是0與1,他用0與1打造出6000年人類文明史的模型,將文明中的各種「簡單」元素抓出,再設計成可以運作的遊戲,玩家可以藉由每個回合的選擇,在歷史的長河中打造歷史文明,你可以是腓特烈大帝,也可以是聖雄甘地,但你不全然是這些歷史偉人,你可以依照自己的喜好,成為文明大國,贏得遊戲。席德・梅爾告訴讀者:選擇帶來樂趣。但他沒有說的是,讀者可以從這本回憶錄裡得到找到關鍵選項的智慧與方法。
◢ 打造令人深度沉浸的「遊戲化」過程
遊戲使人沉浸,電玩尤其如此。電玩從台機、電視遊戲主機、掌上型遊戲機、電腦,一路發展到現在的VR、AR,無不使人更進一步的沉浸其中,但我們能說單單只是因為技術與工具進步,而使人沉浸嗎?真正使人沉浸其中的,是遊戲的設計。
透過本書,讀者可以站在大師的肩膀上,與大師在同等視角進行觀察、設計、製作。席德・梅爾說:「萬事萬物都有引人入勝之處,也因此遊戲設計師的主要工作,不是讓某樣東西變有趣,而是要「找」出樂趣。」接下來就是將日常觀察到的現象解構,拆成各種元素,接著把元素去蕪存菁設計進遊戲中。
閱讀席德・梅爾設計遊戲的過程,就像是閱讀他如何藉由0與1二進位撰寫精彩闖關故事:「在遊戲中置入哪些選擇,會讓玩家更投入?哪些選擇互相調和、矛盾,可以讓玩家更有樂趣?」這種遊戲化的過程同樣可以類比在工作、生活上,本書藉由遊戲大師之眼、手,讓讀者的視野更不同。
◢ 一個人的品牌效應
席德・梅爾(Sid Meier)這個名字在電玩圈,等同「好玩」。當席德・梅爾從業餘愛好,到全心投入電玩遊戲設計十年後,他的行銷團隊都有個默契,將所有席德・梅爾有參與的遊戲(不管參與度),都冠上席德・梅爾之名(Sid Meier’s),其中就包括著名的《文明帝國》系列(Sid Meier’s Civilization)。席德・梅爾並不是特別善於經營個人的人,他是專精在程式領域的工程師、匠人,認真的內向者,在這個似乎特別善待外向者的「個人即品牌」世代,本書可以提供給內向者經營個人品牌的歷程與思維。
將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師
席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?
「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,
看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思出令人廢寢忘食的遊戲?
本書為你找出「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!
看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;
讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;
那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)
人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養家活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖:你可以在內容連載找到作者媽媽玩電玩的場景】。
《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做出他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明了象棋或圍棋,其運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。玩家們盛傳,《文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作出讓人如此沉迷的遊戲。
☛ 遊戲設計師的工作,是讓所有人都成為「玩家」 ☚
除了經典的《文明帝國》,本書詳述席德・梅爾構思各種遊戲的過程。本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:由有趣的決定串連而成。
席德・梅爾告訴他的讀者與玩家,平日,我們被各種決定包圍,遊戲也一樣,我們所做的每一件事全是抉擇。究竟「有不有趣」,端看個人主觀品味,但美好的「擁有選擇權」讓遊戲不同於其他媒體。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需要設計一個互動互動,就能讓旁觀者變參與者,就此成為玩家。
☛ 值得閱讀《創造文明的人》的3個理由 ☚
1. 簡單+簡單+N個簡單=創新的世界
2. 打造深度沉浸的「遊戲化」過程
3. 一個人的品牌效應
―――――――――――
◢ 簡單+簡單+n=創新的世界
《當個創世神》(Minecraft)、《動物森友會》等沙盒遊戲在世界各地走紅,玩家在建立、經營自己的世界中獲得樂趣。這源自於人們最根本的創造欲望。遊戲都是從最簡單的根本元素開始建立,席德・梅爾在書中提到「簡單+簡單=複雜」。然而,難就難在,如何將本來複雜的世界,解構成簡單的元素。
作為道道地地的工程師,席德・梅爾的語言是0與1,他用0與1打造出6000年人類文明史的模型,將文明中的各種「簡單」元素抓出,再設計成可以運作的遊戲,玩家可以藉由每個回合的選擇,在歷史的長河中打造歷史文明,你可以是腓特烈大帝,也可以是聖雄甘地,但你不全然是這些歷史偉人,你可以依照自己的喜好,成為文明大國,贏得遊戲。席德・梅爾告訴讀者:選擇帶來樂趣。但他沒有說的是,讀者可以從這本回憶錄裡得到找到關鍵選項的智慧與方法。
◢ 打造令人深度沉浸的「遊戲化」過程
遊戲使人沉浸,電玩尤其如此。電玩從台機、電視遊戲主機、掌上型遊戲機、電腦,一路發展到現在的VR、AR,無不使人更進一步的沉浸其中,但我們能說單單只是因為技術與工具進步,而使人沉浸嗎?真正使人沉浸其中的,是遊戲的設計。
透過本書,讀者可以站在大師的肩膀上,與大師在同等視角進行觀察、設計、製作。席德・梅爾說:「萬事萬物都有引人入勝之處,也因此遊戲設計師的主要工作,不是讓某樣東西變有趣,而是要「找」出樂趣。」接下來就是將日常觀察到的現象解構,拆成各種元素,接著把元素去蕪存菁設計進遊戲中。
閱讀席德・梅爾設計遊戲的過程,就像是閱讀他如何藉由0與1二進位撰寫精彩闖關故事:「在遊戲中置入哪些選擇,會讓玩家更投入?哪些選擇互相調和、矛盾,可以讓玩家更有樂趣?」這種遊戲化的過程同樣可以類比在工作、生活上,本書藉由遊戲大師之眼、手,讓讀者的視野更不同。
◢ 一個人的品牌效應
席德・梅爾(Sid Meier)這個名字在電玩圈,等同「好玩」。當席德・梅爾從業餘愛好,到全心投入電玩遊戲設計十年後,他的行銷團隊都有個默契,將所有席德・梅爾有參與的遊戲(不管參與度),都冠上席德・梅爾之名(Sid Meier’s),其中就包括著名的《文明帝國》系列(Sid Meier’s Civilization)。席德・梅爾並不是特別善於經營個人的人,他是專精在程式領域的工程師、匠人,認真的內向者,在這個似乎特別善待外向者的「個人即品牌」世代,本書可以提供給內向者經營個人品牌的歷程與思維。
作者簡介
.席德・梅爾Sid Meier
傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者。梅爾對電玩產業有巨大貢獻,尤其在戰略遊戲的開發方面取得許多突破性成就。席德・梅爾這個名字在電玩圈,等同「好玩」,也因此,他參與開發的許多優秀的電玩產品經常以席德・梅爾的XXX(Sid Meier’s XXX)為名。足見他在遊戲產業與玩家們心目中的地位。代表遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》系列等。
.珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan
作家、電玩遊戲配樂師。於2020年獲得《紐約時報》希尼獎(The Sidney Award)。
傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者。梅爾對電玩產業有巨大貢獻,尤其在戰略遊戲的開發方面取得許多突破性成就。席德・梅爾這個名字在電玩圈,等同「好玩」,也因此,他參與開發的許多優秀的電玩產品經常以席德・梅爾的XXX(Sid Meier’s XXX)為名。足見他在遊戲產業與玩家們心目中的地位。代表遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》系列等。
.珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan
作家、電玩遊戲配樂師。於2020年獲得《紐約時報》希尼獎(The Sidney Award)。
序
前言 十億小時
距今十億小時前,石器時代的尼安德塔人正在敲製矛頭。如果曆法系統有辦法支撐那麼久,從現在起的十億小時後,將是西元一一六一七四年。十億小時在手,大約夠你用光速來回阿爾發半人馬座一萬三千趟,或是一次次在每位紐約人面前,一片接著一片播放《星艦爭霸戰》(Star Trek)的電影全集……時間夠每個人看兩遍。
有人告訴我,另一種可能性則是把那十億小時,全部拿去玩席德.梅爾的《文明帝國》(Sid Meier’s Civilization)。
十億小時是個令人嘆為觀止的數字――而且這還只是極度保守的估算,因為一直要到過去十年,《文明帝國》的遊戲經銷平台Steam才開始認真搜集玩家數據。此外,十億其實只是《文明帝國Ⅴ》二○一○年上市後,截至二○一六年止六年間的遊戲時數,而《Ⅴ》又只不過是《文明帝國》系列在過去二十九年間(本書英文版付梓時間)十二個版本中的其中一版,資料片更是沒算進去。
若要想像自一九九一年以來,世人花了多少小時玩《文明帝國》,該怎麼說呢,實在是不可思議,我根本不會耗費這個腦力去想。再說,如果要公正評估《文明帝國》有多成功,我這一生製作過的其他所有遊戲也應該一併納入考量才對,例如:《大海盜!》(Pirates!)與《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)等本身就相當受歡迎的系列,以及可惜沒碰上伯樂的《C.P.U.巴哈》(C.P.U. Bach)與《模擬高爾夫球場》(SimGolf)等遺珠。此外我認為,即便是虎頭蛇尾的遊戲計劃也該記上一筆,畢竟要走過錯路,才會知道該朝哪裡前進。每一款遊戲都教會了我一些東西,也各自有令我懊惱與滿意之處,所有的遊戲都承先啟後。
在接下來的章節,主要會按照時間順序,檢視我這輩子製作過的所有遊戲。從全球知名的創作一直到無人知曉的作品全數都會登場,名單齊備,甚至還會介紹幾款業餘創作。那些遊戲無法放進傳統的職涯模式,既非「為了賺錢」,也無「要是你抄別人的點子,你會挨告」之虞。每一個疆域遼闊的帝國,全都能回溯到一名最早的開拓者。同理,大家都說我是待人和氣的產業前輩,但沒有人生來就是老大哥。老實說,我也曾是不懂事的年輕小夥子,我也一度為了增加遊戲的樂趣、為了微乎其微的利潤(通常根本無利可圖),製作過點子沒那麼原創的遊戲。幸好,據說那些遊戲已經超過了消滅時效,因此我也準備好和盤托出。不過,無論是用上十億行(所有《文明帝國》的產品相加起來,這個估算並不離譜)、還是少於一百行的程式,本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:它們和世上所有的遊戲一樣,基本上都是由有趣的決定串連而成。
這話就如所有範圍包山包海的定義一樣,需要加以解說,到第16章我會再回頭詳談這個概念。不過,最重要的一點在於,這是一種往外看的心態,而不是往內看。我們平日被種種決定包圍,遊戲也是一樣,我們所做的每一件事都是抉擇。究竟「有不有趣」,一定程度上取決於個人的主觀品味,但「擁有選擇權」的美妙使得遊戲與其他媒體不同,玩家得以將自由意志施加到周遭環境裡,不必乖乖順從劇本――無論那樣的選擇權是透過電腦鍵盤、塑膠代幣或肢體運動來傳遞,或完全只在心中暗想都一樣。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需一個單一的互動,就能讓旁觀者變成參與者,就此成為玩家。
當然,身為遊戲設計師,我們有義務讓這樣的決策過程變得更好玩,但要桿桿進洞並沒有這麼容易。例如我不會誇下海口,說我光是讓玩家決定中午要吃什麼,就一定能做出一款好遊戲――只是有這樣的可能性,或至少有可取之處。世上沒有讓所有人都覺得無趣的主題;萬事萬物都有引人入勝之處,因此遊戲設計師的主要工作並不是讓某樣東西變得有趣,而是要找出樂趣。我習慣分析事物的本質(有人會說這是強迫症),檢視人連帶受到的影響,抽絲剝繭,找出究竟是哪些元素令人欲罷不能,哪些元素則純屬點綴。一旦篩出任何特定決定中最有趣的部分,就算是準備好打造互動體驗了,玩家也會覺得新鮮有趣,不會因為陌生而感到不安。這就是我個人的遊戲哲學,到目前為止,效果似乎挺不賴的。
在訪談中,經常有人問我是從什麼時候對遊戲產生興趣的。提問人通常暗自希望我會談到在童年時期、某個很早的時間點,我獲得上天的啟示,突然間領悟到自己是遊戲設計師。他們好像很愛挖掘啟發我的神奇物件――或許是我念小學時,我爸送我的那本厚達六百三十頁、介紹南北戰爭的圖解書;也許是我住瑞士時,住家旁邊的那座火車站;又或者是我家那台小小的黑白電視,播放過演員艾羅爾.弗林(Errol Flynn)的經典俠盜片――訪談人往往希望我說出,就是在某個瞬間,我感受到命運的召喚。不然,我這一生為什麼會走上這條相當不尋常的道路?這該怎麼解釋?難道不是因為在某個關鍵時刻,我的人生突然冒出轉捩點嗎?
然而,就我的角度來看,其實沒這回事。我從來沒有明確地下定決心,要把自己奉獻給遊戲,我認為遊戲原本就是預設值,是一條理所當然的道路。遊戲在歷史上不只跨越了十億個小時,早在西元前五千年,古代蘇美人就在擲骰子了。更原始的遊戲幾乎可以回溯至尼安德塔人――遊戲可說是深植於人類的本能。嬰孩出生沒多久,就會和自己的腳丫子拔河,他們甚至還搞不清楚那是誰的腳。每個人都是邊玩遊戲邊展開人生道路的,我也不例外。我曾在人生最早的時光因為反覆遮臉露臉的躲貓貓而咯咯笑,接著我把玩具士兵排排站,再來是玩桌遊,後來寫起有趣的電腦程式。對我來說,這似乎是全世界最符合邏輯的開展。「你是從什麼時候開始的?」這個問題較為理想的問法其實是「為什麼你沒有停下來?」――然而,即便有人這樣問我,我也無法提供什麼好答案。把人生花在遊戲上居然是特例而非通則,令我百思不得其解。
我的墓碑上要是只刻著「席德.梅爾:《文明帝國》製作人」這幾個字,我欣然接受。《文明帝國》是款眾所皆知的好遊戲,這個遊戲以正面的方式影響了眾多玩家的人生,對此我相當自豪。然而,《文明帝國》只說出了部分的故事。
以下,才是完整版的故事。
距今十億小時前,石器時代的尼安德塔人正在敲製矛頭。如果曆法系統有辦法支撐那麼久,從現在起的十億小時後,將是西元一一六一七四年。十億小時在手,大約夠你用光速來回阿爾發半人馬座一萬三千趟,或是一次次在每位紐約人面前,一片接著一片播放《星艦爭霸戰》(Star Trek)的電影全集……時間夠每個人看兩遍。
有人告訴我,另一種可能性則是把那十億小時,全部拿去玩席德.梅爾的《文明帝國》(Sid Meier’s Civilization)。
十億小時是個令人嘆為觀止的數字――而且這還只是極度保守的估算,因為一直要到過去十年,《文明帝國》的遊戲經銷平台Steam才開始認真搜集玩家數據。此外,十億其實只是《文明帝國Ⅴ》二○一○年上市後,截至二○一六年止六年間的遊戲時數,而《Ⅴ》又只不過是《文明帝國》系列在過去二十九年間(本書英文版付梓時間)十二個版本中的其中一版,資料片更是沒算進去。
若要想像自一九九一年以來,世人花了多少小時玩《文明帝國》,該怎麼說呢,實在是不可思議,我根本不會耗費這個腦力去想。再說,如果要公正評估《文明帝國》有多成功,我這一生製作過的其他所有遊戲也應該一併納入考量才對,例如:《大海盜!》(Pirates!)與《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)等本身就相當受歡迎的系列,以及可惜沒碰上伯樂的《C.P.U.巴哈》(C.P.U. Bach)與《模擬高爾夫球場》(SimGolf)等遺珠。此外我認為,即便是虎頭蛇尾的遊戲計劃也該記上一筆,畢竟要走過錯路,才會知道該朝哪裡前進。每一款遊戲都教會了我一些東西,也各自有令我懊惱與滿意之處,所有的遊戲都承先啟後。
在接下來的章節,主要會按照時間順序,檢視我這輩子製作過的所有遊戲。從全球知名的創作一直到無人知曉的作品全數都會登場,名單齊備,甚至還會介紹幾款業餘創作。那些遊戲無法放進傳統的職涯模式,既非「為了賺錢」,也無「要是你抄別人的點子,你會挨告」之虞。每一個疆域遼闊的帝國,全都能回溯到一名最早的開拓者。同理,大家都說我是待人和氣的產業前輩,但沒有人生來就是老大哥。老實說,我也曾是不懂事的年輕小夥子,我也一度為了增加遊戲的樂趣、為了微乎其微的利潤(通常根本無利可圖),製作過點子沒那麼原創的遊戲。幸好,據說那些遊戲已經超過了消滅時效,因此我也準備好和盤托出。不過,無論是用上十億行(所有《文明帝國》的產品相加起來,這個估算並不離譜)、還是少於一百行的程式,本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:它們和世上所有的遊戲一樣,基本上都是由有趣的決定串連而成。
這話就如所有範圍包山包海的定義一樣,需要加以解說,到第16章我會再回頭詳談這個概念。不過,最重要的一點在於,這是一種往外看的心態,而不是往內看。我們平日被種種決定包圍,遊戲也是一樣,我們所做的每一件事都是抉擇。究竟「有不有趣」,一定程度上取決於個人的主觀品味,但「擁有選擇權」的美妙使得遊戲與其他媒體不同,玩家得以將自由意志施加到周遭環境裡,不必乖乖順從劇本――無論那樣的選擇權是透過電腦鍵盤、塑膠代幣或肢體運動來傳遞,或完全只在心中暗想都一樣。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需一個單一的互動,就能讓旁觀者變成參與者,就此成為玩家。
當然,身為遊戲設計師,我們有義務讓這樣的決策過程變得更好玩,但要桿桿進洞並沒有這麼容易。例如我不會誇下海口,說我光是讓玩家決定中午要吃什麼,就一定能做出一款好遊戲――只是有這樣的可能性,或至少有可取之處。世上沒有讓所有人都覺得無趣的主題;萬事萬物都有引人入勝之處,因此遊戲設計師的主要工作並不是讓某樣東西變得有趣,而是要找出樂趣。我習慣分析事物的本質(有人會說這是強迫症),檢視人連帶受到的影響,抽絲剝繭,找出究竟是哪些元素令人欲罷不能,哪些元素則純屬點綴。一旦篩出任何特定決定中最有趣的部分,就算是準備好打造互動體驗了,玩家也會覺得新鮮有趣,不會因為陌生而感到不安。這就是我個人的遊戲哲學,到目前為止,效果似乎挺不賴的。
在訪談中,經常有人問我是從什麼時候對遊戲產生興趣的。提問人通常暗自希望我會談到在童年時期、某個很早的時間點,我獲得上天的啟示,突然間領悟到自己是遊戲設計師。他們好像很愛挖掘啟發我的神奇物件――或許是我念小學時,我爸送我的那本厚達六百三十頁、介紹南北戰爭的圖解書;也許是我住瑞士時,住家旁邊的那座火車站;又或者是我家那台小小的黑白電視,播放過演員艾羅爾.弗林(Errol Flynn)的經典俠盜片――訪談人往往希望我說出,就是在某個瞬間,我感受到命運的召喚。不然,我這一生為什麼會走上這條相當不尋常的道路?這該怎麼解釋?難道不是因為在某個關鍵時刻,我的人生突然冒出轉捩點嗎?
然而,就我的角度來看,其實沒這回事。我從來沒有明確地下定決心,要把自己奉獻給遊戲,我認為遊戲原本就是預設值,是一條理所當然的道路。遊戲在歷史上不只跨越了十億個小時,早在西元前五千年,古代蘇美人就在擲骰子了。更原始的遊戲幾乎可以回溯至尼安德塔人――遊戲可說是深植於人類的本能。嬰孩出生沒多久,就會和自己的腳丫子拔河,他們甚至還搞不清楚那是誰的腳。每個人都是邊玩遊戲邊展開人生道路的,我也不例外。我曾在人生最早的時光因為反覆遮臉露臉的躲貓貓而咯咯笑,接著我把玩具士兵排排站,再來是玩桌遊,後來寫起有趣的電腦程式。對我來說,這似乎是全世界最符合邏輯的開展。「你是從什麼時候開始的?」這個問題較為理想的問法其實是「為什麼你沒有停下來?」――然而,即便有人這樣問我,我也無法提供什麼好答案。把人生花在遊戲上居然是特例而非通則,令我百思不得其解。
我的墓碑上要是只刻著「席德.梅爾:《文明帝國》製作人」這幾個字,我欣然接受。《文明帝國》是款眾所皆知的好遊戲,這個遊戲以正面的方式影響了眾多玩家的人生,對此我相當自豪。然而,《文明帝國》只說出了部分的故事。
以下,才是完整版的故事。
目次
前 言 十億小時
PART1 遊戲是虛擬的,但興奮是真的!
第1章 賭城奇航
第2章 致敬,或抄襲?
第3章 巡航高度
第4章 出征
第5章 眾志成城
PART2 衝著你的名字買遊戲
第6章 喂!那邊的!
第7章 然後就買了一架飛機
第8章 刻意擱置
第9章 稍等一下
第10章 上車時間到
PART3 「簡單+簡單」的真理
第11章 文明史第一部分
第12章 轉捩點
第13章 如果不是巴洛克
第14章 「續作」年代
第15章 各奔東西
PART4 像真實人生一樣做決定
第16章 有趣的決定
第17章 回到未來
第18章 大滅絕
第19章 人工草皮
第20章 乘風破浪
PART5 建造偉大的城市,讓文明欣欣向榮
第21章 高等教育
第22章 數學和你想的不一樣
第23章 社群新世界
第24章 真真假假
第25章 超越
特別致謝!
PART1 遊戲是虛擬的,但興奮是真的!
第1章 賭城奇航
第2章 致敬,或抄襲?
第3章 巡航高度
第4章 出征
第5章 眾志成城
PART2 衝著你的名字買遊戲
第6章 喂!那邊的!
第7章 然後就買了一架飛機
第8章 刻意擱置
第9章 稍等一下
第10章 上車時間到
PART3 「簡單+簡單」的真理
第11章 文明史第一部分
第12章 轉捩點
第13章 如果不是巴洛克
第14章 「續作」年代
第15章 各奔東西
PART4 像真實人生一樣做決定
第16章 有趣的決定
第17章 回到未來
第18章 大滅絕
第19章 人工草皮
第20章 乘風破浪
PART5 建造偉大的城市,讓文明欣欣向榮
第21章 高等教育
第22章 數學和你想的不一樣
第23章 社群新世界
第24章 真真假假
第25章 超越
特別致謝!
書摘/試閱
PART1 遊戲是虛擬的,但興奮是真的!
第2章 致敬,或抄襲?
在漆黑的電腦螢幕上出現星羅棋布的白色字元,這種畫面或許令人下意識感到興奮、或許讓人癡迷到廢寢忘食,總之,我決定以《星艦爭霸戰》為主題製作遊戲。其實同一時期還有另一個《星艦爭霸戰》遊戲也頗有名氣,也就是麥克.梅菲爾(Mike Mayfield)一九七一年推出的ASCII遊戲,採取回合制,螢幕上方的格線散布著克林貢人(注:虛構宇宙中好戰的外星種族)與小行星。梅菲爾的遊戲問世後大受歡迎,日後一直有人在玩,有好幾本書轉載程式碼,懷舊的粉絲也加以改造,甚至還有能用安卓(Android)智慧型手機玩的現代版本。這款廣為流傳、許多文獻都有記載的程式並不是我製作的遊戲,我絕不可能居功。就我所知,我的《星艦爭霸戰》ASCII遊戲的流傳範圍只限於通用儀器的內部網路。
梅菲爾寫出回合制的程式,我的則是即時遊戲,和大型電玩一樣。我先用底線、斜線與管道(pipe,你的鍵盤右上角那條垂直線「|」)畫出「企業號」(Enterprise)觀景窗的架構。這個部分在玩的時候從頭到尾都是靜止的,框架裡的每一樣東西則會每秒移動好幾次,呈現出動畫感。敵艦與太空垃圾有如3D一般飛向你,你必須抓準時機發射飛彈與光炮。你每制伏一名敵人就會獲得小小的文字爆炸獎勵。我甚至加了小小聲的嗶嗶嗶音效,結果卻是自掘墳墓。
一開始我只給幾位有興趣的同事看這款遊戲,但似乎幾天之內,每個人都聽說了。公司的網路開始變慢。辦公空間傳來此起彼落的嗶嗶聲,有如某種令人羞愧的車輛喇叭聲,昭告天下這裡有人怠忽職守。不過,似乎沒有人感到特別愧疚,畢竟大家都聽見別人也在玩。
最後,辦公室生產力下降的程度嚴重到無法視而不見,我被下令刪除遊戲,不過同仁傳達這項命令時,以你知我知的表情聳了個肩。沒有人是無罪的,在上班時間玩遊戲這件事,就連管理階層都無法第一個跳出來指責。不出所料,我的同事很是失望,不過遊戲被禁我也相當自豪,畢竟這是我的遊戲有多好玩的客觀指標。
…
…
我回底特律看家人時,順便把這款全新的創意傑作帶回去獻寶。我爸媽都是歐洲移民,我爸是瑞士人,我媽是荷蘭人。他們移居美國的部分原因,就是美國提供了四海一家的現代生活。我爸對於機械與技術產品相當熟悉,我一度以為他會和我一樣,對寫程式感興趣,結果我只被他臭罵了一頓:我爸的職業排版生涯之所以會被時代淘汰,就是毀在我帶進老家客廳的最新產物。我爸對電腦沒什麼好感,不過至少他沒有掉頭就走,只是帶著戒備的眼神,悶悶不樂地看著我的一舉一動。我把雅達利連上電視,把陌生的搖桿交給我媽。
我媽很興奮,她的那種興奮就和全天下的母親一樣,是在替孩子的成就感到自豪。我媽把顯示遊戲名稱的螢幕畫面誇了一番,說得好像她可以想辦法掛在冰箱上一樣,但幾秒鐘內,我一共只有四個顏色的伊朗人質危機就讓她全神投入遊戲,眉頭深鎖。每當有新的威脅朝她而來,我媽就會小聲叫道:「哇,糟糕!」隨著遊戲不停進展,她愈來愈投入,咬牙切齒,躲避飛彈時全身跟著晃動,接著她突然拋下遙控器,把臉別過去。
我媽告訴我,她玩不下去了。她心臟跳得太快,這一切讓她的壓力太大了。
《搶救人質》被拋到一旁。接下來的午後時光,我們共享天倫之樂,但我永遠忘不了剛才那一刻。這款小遊戲居然讓我媽投入太多情緒,她的感受強烈到不得不完全放下遊戲。光是螢幕上的幾個粗糙方塊就足以讓她心悸;每當有人質犧牲,那份罪惡感也令她心如刀割。要是媽媽能玩到最後,無庸置疑,勝利也必定會讓她真心充滿喜悅。
我就此發現,遊戲不只是消遣而已。遊戲能激發感受。如果優秀的文學作品光靠紙上的黑色線條就能發揮力量,要是再加上動作、音效與色彩,威力會有多強大?遊戲這個媒介可能帶來的情緒互動深深吸引著我。
PART3 「簡單+簡單」的真理
第10章 上車時間到
不久後,布魯斯提出了意想不到的遊戲回饋,他抱怨他的橋一直被洪水沖走,不公平。我反駁說《模擬城市》也有五花八門的自然災害,除了龍捲風與地震,還有長得像哥吉拉(Godzilla)的無版權怪獸四處亂跑,踩壞建築物。與那種程度的破壞相比,橋梁偶爾被水沖走根本是小巫見大巫。再說了,洪水原本就是鐵路公司應該擔心的風險。城市規劃人員要擔心洪水的程度,絕對高過海怪肆虐。
然而,布魯斯要我別忘了自己的遊戲設計原則:確保獲得樂趣的人是玩家。布魯斯平靜地聳了個肩,說:「我的橋莫名其妙被毀掉的時候,我覺得不好玩。」
當然,他說得對。感覺上,玩家應該要欣賞我們替他們製造的難關,畢竟他們玩遊戲完全是為了證明自己有多厲害。然而,那不是事實。玩家玩遊戲是為了獲得樂趣,隨機破壞玩家的東西只會導致他們疑神疑鬼,不知所措。抵擋住來襲的敵人感覺很有意義,但莫名其妙被絆倒後再站起身來,頂多只是鬆了一口氣。麻煩的是,那種落差的另一面,就是設計師會覺得自己威力無窮、聰明絕頂,忍不住再度手癢設計出乎意料的挫折。如同重大的情節轉折點,這類的挫折其實都是一樣的:你信任的夥伴偷走了寶藏;向你求助的少女其實是雙面間諜;崇高的科學家握有祕密武器,打算毀滅全人類;公主其實在另一座城堡等等。或是換句話說,玩家做了設計師要他們做的每一件事,但接著規則突然改變了。
命運急轉直下這回事只有發生在別人身上時,才會令人覺得高潮迭起或充滿戲劇張力。如果當事人是你,你只會覺得倒楣透頂。玩家有可能因此被激到而氣不過,跟你槓上繼續玩,或是默默接受這款遊戲本來就是這樣,遊戲體驗的品質也跟著下降。我原本就了解那是線性故事情節常見的設計陷阱,但布魯斯的評語讓我明白,即便是開放世界遊戲裡最迷你的情節轉折點,這個原則也同樣適用。某種程度來說,所有隨機障礙背後的設計心態其實都是「想想看,玩家會露出什麼表情」。講白了,意思大致就是:「嘿嘿!這是我設計的!你看我好聰明!」遊戲的重點不該是我們設計師。玩家才是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。
第11章 文明史第一部分
戰略型遊戲永遠分為兩類:「即時戰略遊戲」與「回合制戰略遊戲」。如果時鐘一直跑,每個人同時一起玩,此時興奮感會立刻增加,腦筋轉得快所帶來的獎勵將超過準確度,注意力集中時間短的人終於有揚眉吐氣的一天。然而,雖然報酬來得立即又持續,玩遊戲永遠處於高度緊張的狀態,很容易心慌意亂,挫折感也比較重。回合制遊戲則不疾不徐,一開始感受到的興奮頂多是預期心理。相對而言,回合制缺乏緊張感,有可能讓人感到無聊,但最終的獎勵通常來說比較大,因為你投入的時間比較多,遊戲的結果也往往與你個人的選擇較為有關。
兩種風格要是放錯了地方,可能就會變成一場災難,不過有時候最有趣的遊戲反而來自刻意反傳統的選擇,以即時型的西洋棋賽為例:所有的規則都和一般的西洋棋一樣,但你不需要等對手下完,才換你下。要是你動作夠快,你可以讓主教在棋盤上走對角線吃掉一個棋子,接著在對手還來不及以牙還牙之前,退回安全的位置。不過,你忙著出動主教時,對手有可能會偷襲與擄走你的騎士。你大概還是得制定新的規則,例如:「一次一個人走」與「不能推擠」,以免遊戲陷入一團亂。我不知道這麼做最後是否行得通,不過從這個例子不難看出,改變單一元素就會產生截然不同的遊戲。
要是帶小孩也能改成回合制的戰役就好了(而不是像我現在這種焦頭爛額的即時混戰)。不過我剛才也說了,如果玩的是即時型的遊戲,獎勵也是立即回饋。
…
…
我的整個職業生涯中,不浪費時間或許是最重要的關鍵要素。每款遊戲(或是不論製作什麼東西)的新版本,其實都是另一次進步的機會;迭代的速度愈快,最終的產品就愈精確。
米開朗基羅有一則著名的故事,據說他在雕刻遠近馳名的《大衛像》(David)時,他「只不過是把任何看起來不像大衛的地方去掉。」沒有證據證明這句話是不是米開朗基羅親口所言,也有其他版本把這句話塞進其他好幾位藝術家的嘴裡。不過,我認為這個故事受歡迎的程度反映出大多數人想像中的創意過程是什麼,而非真正的創作實際情況。當然,我無法在此代表其他所有創意人士發言,不過就我而言,我無法一點一點鑿開大理石,我只會用黏土塑形。
先從一團黏土開始。這裡加一點。加了之後,看起來變好玩了還是更無聊?再加一點――不行,那樣太過頭,刮掉一點。
犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度盡量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。
我這樣講的意思不是說一定得一小步一小步前進。目標是效率,也就是說要多次迭代,但在每次的迭代中要盡量找出可調整的資訊。「加倍或砍半」向來是我最大的原則。不要浪費時間調整五%,再五%,再來五%……你幹脆加倍,看看有沒有出現想要的效果。萬一效果過頭了,你就知道走對路了,只是得看還需要收回來多少。不過,也有可能加倍還不夠,那麼你已經替自己省下因為一次只加五%而得做的十幾次迭代。在還有不到一個月就要推出《文明帝國》之際,我把地圖縮減為一半的大小。這個遊戲在講整個人類的文明史,當然需要大地圖,但大小不重要,讓玩家不斷感到有進展才重要。地圖小,遊戲進展就快。等地圖變成兩倍大的時候,你更會感到遊戲像史詩一樣壯麗;然而,要是我害怕自己過分偏離已經做好的版本,我永遠無法在遊戲上市之前即時把地圖調至正確的尺寸。
這就是為什麼我永遠不寫設計文件。有些經理會不理性地要求你一定得弄出文件,連一行程式都還沒動手寫,就要求你用文字敘述與PowerPoint投影片介紹整個遊戲。然而,我覺得那就像還沒走訪過一個地方,就畫出地圖一樣荒謬:「我決定這裡要有一座山。」十九世紀負責探勘美洲大陸的路易斯(Meriwether Lewis)與克拉克(William Clark)要是帶著設計文件出席,一定會笑掉眾人的大牙。他們兩個沒做這種事,只說「我們會再回報」,然後就出發了。山在哪裡,就在哪裡。你的任務是找出真正的所在地,而不是堅持某個地方應該要有山才對。
PART5 建造偉大的城市,讓文明欣欣向榮
第22章 數學和你想的不一樣
有一次,我們認為在螢幕上提供每場戰役的勝率是個好主意。我們會這麼做,部分原因在於統計很有趣,不過主要其實是為了解決一個在留言板上一直被開玩笑的問題。問題在於,不論是什麼樣的對決,沒有穩贏這種事;機率或許超低,但居於劣勢的那一方永遠有機會反敗為勝,然而這有時候會導致非常荒謬的結果,例如未開發國家的槍兵在戰鬥中打敗了坦克車。我認為理論上這是有可能的,如同莫加頓戰役(Battle of Morgarten)中,一千五百名手無寸鐵、只有棍子和石頭的瑞士百姓擊退了人數是兩倍以上、且訓練有素的奧地利騎士;在阿薩耶戰役(Battle of Assaye)中,英國一比五的人數比例打敗了馬拉塔(注:Maratha,印度次大陸上的帝國,最後被英國所滅)的軍隊;李舜臣將軍僅靠著十二艘船,就帶領朝鮮海軍戰勝了一百三十三艘日本戰船;克羅埃西亞人光靠著一千八百人,便在武科瓦爾(注:Vukovar,現位於克羅埃西亞東部,毗鄰賽爾維亞)成功拖住三萬六千名塞爾維亞人將近三個月。
以寡擊眾真的有可能發生。何況穩贏的勝利並不是平衡遊戲的好方法。
不過,我們認為,倘若在戰鬥開始時,給玩家看看獲勝的機率或許會有幫助。玩家將明白這些看似不太可能發生的戰役結果背後有實際的數字在支撐,而不是AI在搞鬼。
我們想錯了。玩家不但沒被「居於劣勢的一方也有可能獲勝」的證據說服,這下子他們抗議得更厲害了,因為勝率高的資訊如今也擺在眼前。
「席德,這個遊戲很有問題。你看,我是在跟野蠻人打仗,勝率是三比一――我居然輸了!」
「是啊,」我承認,的確有那樣的可能性,「偶爾還是會輸。」
「不是啊,你不懂。三是大數字,一是小數字,我是贏的機率大的那一個。」
「是沒錯。」我實事求是地解釋,「但你看這裡,這邊這場你獲勝的機率比較小,你是一,對方贏的可能是超大的三,你卻擊敗他了不是嗎。」
「那不一樣啊!我的戰術比較高明,策略也比較強,我還不菸不酒,飲食超健康的好嗎!而且你知道,還有很多必須考量的複雜變數。」
不論以多少不同的方式進行這種對話,我就是無法說服遊戲測試者一場勝率為三比一的戰役,他們大約有四分之一的時候會輸。機率高到某種程度後,玩家會開始認為自己無論如何都會贏。然而,如果相同的戰況,換成他們是居於劣勢的那一方,他們卻認為應該要偶爾讓他們贏一下才合理。
即便玩家的直覺感受不合邏輯,我們還是得好好想想。負責《星艦爭霸戰》雙數集的電影編劇尼可拉斯.梅耶(Nicholas Meyer,如果你是星艦迷,你會知道那幾集比較精彩)曾說過一句話:「觀眾或許蠢,但他們永遠不會錯。」Firaxis的辦公室也有類似的講法:意見回饋就是事實。如果有人告訴我某款遊戲不好玩,我不可能去爭辯:「沒這回事,你明明就覺得好玩,只是你不知道而已!」玩家覺得不好玩,我的遊戲就不好玩。不管《文明帝國:變革》的玩家究竟是因為機率、技巧還是設計的人有問題,才輸掉自己認為不可能輸的戰役,他們怪到誰的頭上都不重要,結果就是好玩的程度依舊下降了,我們得解決那個問題。
【☛成就解鎖:恭喜你認真看完書籍簡介,是時候該買下這本《創造文明的人》了!】
第2章 致敬,或抄襲?
在漆黑的電腦螢幕上出現星羅棋布的白色字元,這種畫面或許令人下意識感到興奮、或許讓人癡迷到廢寢忘食,總之,我決定以《星艦爭霸戰》為主題製作遊戲。其實同一時期還有另一個《星艦爭霸戰》遊戲也頗有名氣,也就是麥克.梅菲爾(Mike Mayfield)一九七一年推出的ASCII遊戲,採取回合制,螢幕上方的格線散布著克林貢人(注:虛構宇宙中好戰的外星種族)與小行星。梅菲爾的遊戲問世後大受歡迎,日後一直有人在玩,有好幾本書轉載程式碼,懷舊的粉絲也加以改造,甚至還有能用安卓(Android)智慧型手機玩的現代版本。這款廣為流傳、許多文獻都有記載的程式並不是我製作的遊戲,我絕不可能居功。就我所知,我的《星艦爭霸戰》ASCII遊戲的流傳範圍只限於通用儀器的內部網路。
梅菲爾寫出回合制的程式,我的則是即時遊戲,和大型電玩一樣。我先用底線、斜線與管道(pipe,你的鍵盤右上角那條垂直線「|」)畫出「企業號」(Enterprise)觀景窗的架構。這個部分在玩的時候從頭到尾都是靜止的,框架裡的每一樣東西則會每秒移動好幾次,呈現出動畫感。敵艦與太空垃圾有如3D一般飛向你,你必須抓準時機發射飛彈與光炮。你每制伏一名敵人就會獲得小小的文字爆炸獎勵。我甚至加了小小聲的嗶嗶嗶音效,結果卻是自掘墳墓。
一開始我只給幾位有興趣的同事看這款遊戲,但似乎幾天之內,每個人都聽說了。公司的網路開始變慢。辦公空間傳來此起彼落的嗶嗶聲,有如某種令人羞愧的車輛喇叭聲,昭告天下這裡有人怠忽職守。不過,似乎沒有人感到特別愧疚,畢竟大家都聽見別人也在玩。
最後,辦公室生產力下降的程度嚴重到無法視而不見,我被下令刪除遊戲,不過同仁傳達這項命令時,以你知我知的表情聳了個肩。沒有人是無罪的,在上班時間玩遊戲這件事,就連管理階層都無法第一個跳出來指責。不出所料,我的同事很是失望,不過遊戲被禁我也相當自豪,畢竟這是我的遊戲有多好玩的客觀指標。
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我回底特律看家人時,順便把這款全新的創意傑作帶回去獻寶。我爸媽都是歐洲移民,我爸是瑞士人,我媽是荷蘭人。他們移居美國的部分原因,就是美國提供了四海一家的現代生活。我爸對於機械與技術產品相當熟悉,我一度以為他會和我一樣,對寫程式感興趣,結果我只被他臭罵了一頓:我爸的職業排版生涯之所以會被時代淘汰,就是毀在我帶進老家客廳的最新產物。我爸對電腦沒什麼好感,不過至少他沒有掉頭就走,只是帶著戒備的眼神,悶悶不樂地看著我的一舉一動。我把雅達利連上電視,把陌生的搖桿交給我媽。
我媽很興奮,她的那種興奮就和全天下的母親一樣,是在替孩子的成就感到自豪。我媽把顯示遊戲名稱的螢幕畫面誇了一番,說得好像她可以想辦法掛在冰箱上一樣,但幾秒鐘內,我一共只有四個顏色的伊朗人質危機就讓她全神投入遊戲,眉頭深鎖。每當有新的威脅朝她而來,我媽就會小聲叫道:「哇,糟糕!」隨著遊戲不停進展,她愈來愈投入,咬牙切齒,躲避飛彈時全身跟著晃動,接著她突然拋下遙控器,把臉別過去。
我媽告訴我,她玩不下去了。她心臟跳得太快,這一切讓她的壓力太大了。
《搶救人質》被拋到一旁。接下來的午後時光,我們共享天倫之樂,但我永遠忘不了剛才那一刻。這款小遊戲居然讓我媽投入太多情緒,她的感受強烈到不得不完全放下遊戲。光是螢幕上的幾個粗糙方塊就足以讓她心悸;每當有人質犧牲,那份罪惡感也令她心如刀割。要是媽媽能玩到最後,無庸置疑,勝利也必定會讓她真心充滿喜悅。
我就此發現,遊戲不只是消遣而已。遊戲能激發感受。如果優秀的文學作品光靠紙上的黑色線條就能發揮力量,要是再加上動作、音效與色彩,威力會有多強大?遊戲這個媒介可能帶來的情緒互動深深吸引著我。
PART3 「簡單+簡單」的真理
第10章 上車時間到
不久後,布魯斯提出了意想不到的遊戲回饋,他抱怨他的橋一直被洪水沖走,不公平。我反駁說《模擬城市》也有五花八門的自然災害,除了龍捲風與地震,還有長得像哥吉拉(Godzilla)的無版權怪獸四處亂跑,踩壞建築物。與那種程度的破壞相比,橋梁偶爾被水沖走根本是小巫見大巫。再說了,洪水原本就是鐵路公司應該擔心的風險。城市規劃人員要擔心洪水的程度,絕對高過海怪肆虐。
然而,布魯斯要我別忘了自己的遊戲設計原則:確保獲得樂趣的人是玩家。布魯斯平靜地聳了個肩,說:「我的橋莫名其妙被毀掉的時候,我覺得不好玩。」
當然,他說得對。感覺上,玩家應該要欣賞我們替他們製造的難關,畢竟他們玩遊戲完全是為了證明自己有多厲害。然而,那不是事實。玩家玩遊戲是為了獲得樂趣,隨機破壞玩家的東西只會導致他們疑神疑鬼,不知所措。抵擋住來襲的敵人感覺很有意義,但莫名其妙被絆倒後再站起身來,頂多只是鬆了一口氣。麻煩的是,那種落差的另一面,就是設計師會覺得自己威力無窮、聰明絕頂,忍不住再度手癢設計出乎意料的挫折。如同重大的情節轉折點,這類的挫折其實都是一樣的:你信任的夥伴偷走了寶藏;向你求助的少女其實是雙面間諜;崇高的科學家握有祕密武器,打算毀滅全人類;公主其實在另一座城堡等等。或是換句話說,玩家做了設計師要他們做的每一件事,但接著規則突然改變了。
命運急轉直下這回事只有發生在別人身上時,才會令人覺得高潮迭起或充滿戲劇張力。如果當事人是你,你只會覺得倒楣透頂。玩家有可能因此被激到而氣不過,跟你槓上繼續玩,或是默默接受這款遊戲本來就是這樣,遊戲體驗的品質也跟著下降。我原本就了解那是線性故事情節常見的設計陷阱,但布魯斯的評語讓我明白,即便是開放世界遊戲裡最迷你的情節轉折點,這個原則也同樣適用。某種程度來說,所有隨機障礙背後的設計心態其實都是「想想看,玩家會露出什麼表情」。講白了,意思大致就是:「嘿嘿!這是我設計的!你看我好聰明!」遊戲的重點不該是我們設計師。玩家才是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。
第11章 文明史第一部分
戰略型遊戲永遠分為兩類:「即時戰略遊戲」與「回合制戰略遊戲」。如果時鐘一直跑,每個人同時一起玩,此時興奮感會立刻增加,腦筋轉得快所帶來的獎勵將超過準確度,注意力集中時間短的人終於有揚眉吐氣的一天。然而,雖然報酬來得立即又持續,玩遊戲永遠處於高度緊張的狀態,很容易心慌意亂,挫折感也比較重。回合制遊戲則不疾不徐,一開始感受到的興奮頂多是預期心理。相對而言,回合制缺乏緊張感,有可能讓人感到無聊,但最終的獎勵通常來說比較大,因為你投入的時間比較多,遊戲的結果也往往與你個人的選擇較為有關。
兩種風格要是放錯了地方,可能就會變成一場災難,不過有時候最有趣的遊戲反而來自刻意反傳統的選擇,以即時型的西洋棋賽為例:所有的規則都和一般的西洋棋一樣,但你不需要等對手下完,才換你下。要是你動作夠快,你可以讓主教在棋盤上走對角線吃掉一個棋子,接著在對手還來不及以牙還牙之前,退回安全的位置。不過,你忙著出動主教時,對手有可能會偷襲與擄走你的騎士。你大概還是得制定新的規則,例如:「一次一個人走」與「不能推擠」,以免遊戲陷入一團亂。我不知道這麼做最後是否行得通,不過從這個例子不難看出,改變單一元素就會產生截然不同的遊戲。
要是帶小孩也能改成回合制的戰役就好了(而不是像我現在這種焦頭爛額的即時混戰)。不過我剛才也說了,如果玩的是即時型的遊戲,獎勵也是立即回饋。
…
…
我的整個職業生涯中,不浪費時間或許是最重要的關鍵要素。每款遊戲(或是不論製作什麼東西)的新版本,其實都是另一次進步的機會;迭代的速度愈快,最終的產品就愈精確。
米開朗基羅有一則著名的故事,據說他在雕刻遠近馳名的《大衛像》(David)時,他「只不過是把任何看起來不像大衛的地方去掉。」沒有證據證明這句話是不是米開朗基羅親口所言,也有其他版本把這句話塞進其他好幾位藝術家的嘴裡。不過,我認為這個故事受歡迎的程度反映出大多數人想像中的創意過程是什麼,而非真正的創作實際情況。當然,我無法在此代表其他所有創意人士發言,不過就我而言,我無法一點一點鑿開大理石,我只會用黏土塑形。
先從一團黏土開始。這裡加一點。加了之後,看起來變好玩了還是更無聊?再加一點――不行,那樣太過頭,刮掉一點。
犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度盡量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。
我這樣講的意思不是說一定得一小步一小步前進。目標是效率,也就是說要多次迭代,但在每次的迭代中要盡量找出可調整的資訊。「加倍或砍半」向來是我最大的原則。不要浪費時間調整五%,再五%,再來五%……你幹脆加倍,看看有沒有出現想要的效果。萬一效果過頭了,你就知道走對路了,只是得看還需要收回來多少。不過,也有可能加倍還不夠,那麼你已經替自己省下因為一次只加五%而得做的十幾次迭代。在還有不到一個月就要推出《文明帝國》之際,我把地圖縮減為一半的大小。這個遊戲在講整個人類的文明史,當然需要大地圖,但大小不重要,讓玩家不斷感到有進展才重要。地圖小,遊戲進展就快。等地圖變成兩倍大的時候,你更會感到遊戲像史詩一樣壯麗;然而,要是我害怕自己過分偏離已經做好的版本,我永遠無法在遊戲上市之前即時把地圖調至正確的尺寸。
這就是為什麼我永遠不寫設計文件。有些經理會不理性地要求你一定得弄出文件,連一行程式都還沒動手寫,就要求你用文字敘述與PowerPoint投影片介紹整個遊戲。然而,我覺得那就像還沒走訪過一個地方,就畫出地圖一樣荒謬:「我決定這裡要有一座山。」十九世紀負責探勘美洲大陸的路易斯(Meriwether Lewis)與克拉克(William Clark)要是帶著設計文件出席,一定會笑掉眾人的大牙。他們兩個沒做這種事,只說「我們會再回報」,然後就出發了。山在哪裡,就在哪裡。你的任務是找出真正的所在地,而不是堅持某個地方應該要有山才對。
PART5 建造偉大的城市,讓文明欣欣向榮
第22章 數學和你想的不一樣
有一次,我們認為在螢幕上提供每場戰役的勝率是個好主意。我們會這麼做,部分原因在於統計很有趣,不過主要其實是為了解決一個在留言板上一直被開玩笑的問題。問題在於,不論是什麼樣的對決,沒有穩贏這種事;機率或許超低,但居於劣勢的那一方永遠有機會反敗為勝,然而這有時候會導致非常荒謬的結果,例如未開發國家的槍兵在戰鬥中打敗了坦克車。我認為理論上這是有可能的,如同莫加頓戰役(Battle of Morgarten)中,一千五百名手無寸鐵、只有棍子和石頭的瑞士百姓擊退了人數是兩倍以上、且訓練有素的奧地利騎士;在阿薩耶戰役(Battle of Assaye)中,英國一比五的人數比例打敗了馬拉塔(注:Maratha,印度次大陸上的帝國,最後被英國所滅)的軍隊;李舜臣將軍僅靠著十二艘船,就帶領朝鮮海軍戰勝了一百三十三艘日本戰船;克羅埃西亞人光靠著一千八百人,便在武科瓦爾(注:Vukovar,現位於克羅埃西亞東部,毗鄰賽爾維亞)成功拖住三萬六千名塞爾維亞人將近三個月。
以寡擊眾真的有可能發生。何況穩贏的勝利並不是平衡遊戲的好方法。
不過,我們認為,倘若在戰鬥開始時,給玩家看看獲勝的機率或許會有幫助。玩家將明白這些看似不太可能發生的戰役結果背後有實際的數字在支撐,而不是AI在搞鬼。
我們想錯了。玩家不但沒被「居於劣勢的一方也有可能獲勝」的證據說服,這下子他們抗議得更厲害了,因為勝率高的資訊如今也擺在眼前。
「席德,這個遊戲很有問題。你看,我是在跟野蠻人打仗,勝率是三比一――我居然輸了!」
「是啊,」我承認,的確有那樣的可能性,「偶爾還是會輸。」
「不是啊,你不懂。三是大數字,一是小數字,我是贏的機率大的那一個。」
「是沒錯。」我實事求是地解釋,「但你看這裡,這邊這場你獲勝的機率比較小,你是一,對方贏的可能是超大的三,你卻擊敗他了不是嗎。」
「那不一樣啊!我的戰術比較高明,策略也比較強,我還不菸不酒,飲食超健康的好嗎!而且你知道,還有很多必須考量的複雜變數。」
不論以多少不同的方式進行這種對話,我就是無法說服遊戲測試者一場勝率為三比一的戰役,他們大約有四分之一的時候會輸。機率高到某種程度後,玩家會開始認為自己無論如何都會贏。然而,如果相同的戰況,換成他們是居於劣勢的那一方,他們卻認為應該要偶爾讓他們贏一下才合理。
即便玩家的直覺感受不合邏輯,我們還是得好好想想。負責《星艦爭霸戰》雙數集的電影編劇尼可拉斯.梅耶(Nicholas Meyer,如果你是星艦迷,你會知道那幾集比較精彩)曾說過一句話:「觀眾或許蠢,但他們永遠不會錯。」Firaxis的辦公室也有類似的講法:意見回饋就是事實。如果有人告訴我某款遊戲不好玩,我不可能去爭辯:「沒這回事,你明明就覺得好玩,只是你不知道而已!」玩家覺得不好玩,我的遊戲就不好玩。不管《文明帝國:變革》的玩家究竟是因為機率、技巧還是設計的人有問題,才輸掉自己認為不可能輸的戰役,他們怪到誰的頭上都不重要,結果就是好玩的程度依舊下降了,我們得解決那個問題。
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