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目次
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商品簡介
本書的內容從ShiVa3D的遊戲引擎軟體使用面來進行教學,且將遊戲企劃的過程用很簡要的表格以及精美的流程圖教導讀者,可說是一本相當深入淺出的書籍。
本書用了最少量的程式,帶領著美工設計師可以自己設計製作遊戲;而程式設計師也能夠用ShiVa3D這個遊戲引擎軟體快速的產生自製的遊戲、手機遊戲或是網路平台的教學、數位學習、室內設計導覽⋯⋯
能夠做出快速的反應,才能夠讓設計者的創意在瞬間能夠被世界看到,不論是資訊領域的人才、或是遊戲多媒體的學員,甚至不是相關科系的人,有興趣想要轉換跑道到這個最熱門產業的人,這本書將會是引導你學習遊戲製作最佳的選擇。
本書適用讀者
多媒體、數位媒體與視覺傳達設計等相關科系、遊戲開發商、遊戲設計者、遊戲產業相關人員,以及對遊戲設計與行動裝置應用有興趣者。
本書用了最少量的程式,帶領著美工設計師可以自己設計製作遊戲;而程式設計師也能夠用ShiVa3D這個遊戲引擎軟體快速的產生自製的遊戲、手機遊戲或是網路平台的教學、數位學習、室內設計導覽⋯⋯
能夠做出快速的反應,才能夠讓設計者的創意在瞬間能夠被世界看到,不論是資訊領域的人才、或是遊戲多媒體的學員,甚至不是相關科系的人,有興趣想要轉換跑道到這個最熱門產業的人,這本書將會是引導你學習遊戲製作最佳的選擇。
本書適用讀者
多媒體、數位媒體與視覺傳達設計等相關科系、遊戲開發商、遊戲設計者、遊戲產業相關人員,以及對遊戲設計與行動裝置應用有興趣者。
目次
Chapter1序論
1.1 前言
1.1.1 初識 ShiVa3D
1.1.2 ShiVa3D 介紹
1.2 ShiVa3D PLE 安裝步驟
1.2.1 ShiVa3D PLE 安裝與資源下載
1.2.2 ShiVa3D 各項資源下載
1.2.3 切換編輯介面之使用語言
1.2.4 原廠範例參考
1.3 ShiVa3D 環境認識與使用
1.3.1 ShiVa3D 專案管理架構
1.3.2 ShiVa3D 桌面與工作面板
1.3.3 ShiVa3D 編輯器簡介
1.3.4 選單功能與介面工具列
1.3.5 3D 視點操控
1.4 ShiVa3D 遊戲引擎(Game Engine)
1.5 ShiVa3D 遊戲發佈工具(Authoring Tool)
1.6 ShiVa3D 伺服器(Game Server)
Chapter 2遊戲企劃與開發製作
2.1 遊戲企劃
2.1.1 遊戲世界觀
2.1.2 決定遊戲模式
2.1.3 故事設計
2.1.4 創建世界
2.1.5 角色設計
2.1.6 設定遊戲進行方式
2.2 遊戲開發製作
2.3 遊戲相關認證介紹
2.3.1 ITE 遊戲企劃專業人員證照
2.3.2 ITE 遊戲企劃證照考試內容
Chapter 3編輯器使用與介紹
3.1 基本操作
3.1.1 設定語言
3.1.2 建立專案
3.1.3 Game Editor
3.1.4 場景檢視器(Scene Viewer)
3.1.5 匯入資源
3.2 建立地形編輯器
3.2.1 地形編輯器(Terrain Editor)
3.2.2 接收光源
3.3 選取地形
3.3.1 編輯地形
3.3.2 建立地形圖層
3.3.3 編輯地形材質
3.3.4 預覽材質效果
3.3.5 建立草地
3.4 建立物件
3.4.1 資料檢視器(Data Explorer)
3.4.2 材質編輯器(Material Editor)
3.4.3 建立 3D 箱子物件
3.4.4 箱子模型
3.4.5 箱子貼圖
3.4.6 套用貼圖
3.4.7 屬性編輯器(Attributes Editor)
3.4.8 建立西瓜
3.4.9 AIModel Editor
3.4.10 Script Editor
3.5 Ambience Editor
3.5.1 天空盒
3.5.2 海洋
3.5.3 Post Rendering Effects
3.6 場景檢視器(Scene Explorer)
3.6.1 建立攝影機
3.6.2 加入場景並設定標籤
3.6.3 設定攝影機特效
3.6.4 指定主要 ( 遊戲) 攝影機
3.7 動畫
3.7.1 動畫庫(Animbank Editor)
3.7.2 蚊子動畫
3.7.3 蚊子加入場景
3.7.4 主攝影機動畫庫
3.7.5 新建動畫庫
3.7.6 套用動畫庫
3.7.7 編輯攝影機動畫
3.7.8 凍結攝影機屬性
3.8 HUD Editor
3.8.1 建立對應事件
3.8.2 建立 HUD 界面
3.8.3 建立元件Eat
3.8.4 建立元件 Wait
3.8.5 建立行為指令
3.8.6 套用行為
3.8.7 在場景上顯示界面
3.9 動畫程式碼
3.9.1 整理環境
3.9.2 編寫程式碼
3.9.3 主攝影機動畫
3.9.4 設定 HUD 按鈕出現時間
3.10 聲音
3.10.1 套用背景音樂
3.10.2 設定背景音樂
3.10.3 建立、套用音效庫
3.10.4 設定音效
3.11 Log reporter
3.12 AI Debugger
3.13 Web Navigator
Chapter 4 AI Model 與ShiVa3D API 使用
4.1 AI Model
4.2 LUA 語言與ShiVa3D API
4.2.1 LUA 語言
4.2.2 ShiVa3D API 合約簽署依約履行
Chapter 5應用3ds Max 轉檔至ShiVa3D
5.1 軟體外掛安裝
5.2 3ds Max 模型製作注意事項
5.3 3ds Max 角色製作流程
5.4 3ds Max 轉ShiVa3D 流程
5.5 模型與動作匯入ShiVa3D 流程
5.6 ShiVa3D 連接角色動畫流程
5.7 角色與武器綁定的模型處理方式
Chapter 6製作第一個遊戲- Angry Ball
6.1 設定專案與遊戲(SETTING UP YOUR WORKSPACE)
6.1.1 建立專案
6.1.2 建立遊戲
6.1.3 建立專案
6.2 主程式AI
6.2.1 建立 AI 模組
6.2.2 編寫程式
6.3 模型匯入
6.3 模型匯入
6.3.1 建立模型
6.3.2 套用材質
6.3.3 建立 AngryBall 模型
6.4 屬性設定
6.4.1 一般屬性
6.4.2 力學和碰撞體屬性
6.4.3 特效屬性
Chapter 7經典遊戲範例與製作- 坦克大戰
7.1 經典遊戲範例與製作- 坦克大戰
Chapter 8遊戲範例與製作- 蚊子遊戲
8.1 遊戲企劃與架構
8.1.1 遊戲企劃 - 遊戲世界觀
8.2 建立遊戲
8.2.1 遊戲架構
8.3 創見遊戲場景
8.4 遊戲介面設計
8.4.1 下載介面
8.4.2 主選單介面
8.4.3 說明介面
8.4.4 關卡選擇介面
8.4.5 遊戲介面
8.4.6 過關介面
8.4.7 失敗介面
8.4.8 準備介面
8.5 程式建立
8.5.1 遊戲主程式 AI 流程
8.5.2 蚊子 AI 流程
Chapter 9塔防遊戲範例與製作-三國志系列之黃忠大戰肥肥
9.1 遊戲企劃與架構
9.2 專案
9.2.1 建立專案
9.2.2 匯入貼圖資源檔
9.2.3 建立遊戲
9.2.4 建立場景
9.3 遊戲攝影機
9.3.1 建立遊戲時的攝影機
9.3.2 設定攝影機標籤
9.3.3 設定攝影機屬性及凍結
9.4 AI 模組
9.4.1 建立 User AI 模組TowerDefenceAI
9.4.2 建立 onInit 事件、Gming 狀態
9.5 設定遊戲主角- 黃忠
9.5.1 將黃忠拉到場景,設定標籤名稱
9.5.2 設定 TowerDefenceAI(UserAI)
9.5.3 轉換 2D 的坐標至3D 的坐標
9.5.4 黃忠移動
9.5.5 動態產生黃忠
9.6 設定遊戲中武器- 弓箭
9.6.1 建立弓箭模組,並拖曳到 Game Editor
9.6.2 新增、套用弓箭 ArrowAI(objectAI)
9.6.3 設定弓箭 ArrowAI (objectAI)
9.6.4 在主程式 AI 裡,新增相對應內容
9.6.5 編輯 ArrowAI
9.7 敵人設定- 肥肥
9.7.1 建立 EnermyAI( 肥肥AIModel)
9.7.2 編輯主程式 AI
9.7.3 編輯貼圖 2D 動畫TextureAnimationAI
9.7.4 傳送圖片資料給
9.7.5 設定肥肥結束移動動畫
9.7.6 肥肥攻擊
9.8 敵人武器設定- 炸彈
9.8.1 建立群組模型
9.8.2 設定炸彈 BombAI 內容
9.8.3 動態產生炸彈
9.9 碰擊事件
9.9.1 模型增加感測器
9.9.2 肥肥碰到弓箭事件
9.9.3 弓箭碰到肥肥事件
9.9.4 炸彈炸到黃忠事件
9.10 設定屬性及過關條件
9.10.1 增加 AI 內容
9.10.2 製作界面
9.10.3 生命值界面 BloodMenu
9.10.4 場景上顯示界面
9.10.5 場景上移除界面
9.11 更換背景圖
9.11.1 介面背景
9.11.2 介模型背景圖
9.12 重設死亡
9.12.1 重設肥肥死亡
9.12.2 重設黃忠死亡
9.13 遊戲結束、重新開始
9.13.1 設定遊戲結束界面
9.13.2 設設定按鈕事件
9.14 遊戲開始
9.14.1 重設預設狀態
Chapter 10觸控遊戲範例與製作- 超級轟炸機
10.1 模型匯入
10.1.1 建立專案
10.1.2 建立遊戲
10.2 場景建立
10.2.1 匯入外部資源 ( 貼圖)
10.2.2 建立場景
10.2.3 設定背景
10.3 設定遊戲主要攝影機
10.3.1 建立遊戲畫面攝影機
10.3.2 設定攝影機標籤
10.3.3 凍結攝影機屬性
10.4 主程式AI
10.4.1 建立套用 MainAI
10.5 模型匯入
10.5.1 匯入模型
10.6 套用屬性
10.6.1 感測器屬性
10.6.2 特效屬性
10.7 ObjectAI
10.7.1 建立變數
10.7.2 建立狀態
10.8 擊敗敵人
10.8.1 處理點擊事件
10.8.2 處理擊殺轟炸機函數
10.9 動態產生敵人
10.9.1 動態產生轟炸機
10.9.2 轟炸機出生位置
10.9.3 建立、套用 ObjectAI
10.9.4 設定 AirPlaneAI
10.9.5 轟炸機移動
10.10 敵人攻擊- 爆炸
10.10.1 建立自爆點
10.10.2 啟動爆炸特效
10.10.3 移除動態物件
10.11 記分板計分、加分
10.11.1 記分板
10.11.2 顯示記分板
10.11.3 扣分
10.11.4 加分
10.12 建立開始選單
10.12.1 建立環境
10.12.2 建立選單
10.12.3 加入選單
10.12.4 選擇事件
Chapter 11遊戲名稱 : 貪吃鬼
11.1 創建遊戲
11.1.1 建立專案
11.1.2 匯入外部資源( 貼圖)
11.1.3 建立遊戲
11.1.4 場景
11.2 畫面移動
11.3 背景移動
11.3.1 建立AI
11.3.2 建立背景素材
11.4 群組並加入場景
11.4.1 群組
11.4.2 加入背景
11.5 場景移動
11.5.1 建立遊戲攝影機
11.5.2 GostEaterMainAI
11.5.3 設定場景移動
11.6 貪吃鬼動作
11.6.1 產生素材
11.6.2 設定 GhostEaterAI
11.6.3 套用力學
11.6.4 套用感測器
11.6.5 粒子發射器
11.7 動態物件
11.7.1 加入Game Editor
11.7.2 評估位置
11.7.3 動態產生貪吃鬼
11.7.4 建立地板
11.8 處理移動事件
11.8.1 地板透明化
11.8.2 貪吃鬼與地板移動
11.8.3 建立貼圖動畫
11.8.4 傳送貼圖資料
11.9 跳躍、滑行事件
11.9.1 建立環境
11.9.2 動作面板
11.9.3 處理跳躍
11.9.4 處理滑行
11.10 金幣組
11.10.1 建立金幣組
11.10.2 物件出生點
11.10.3 建立出生點
11.10.4 動態出生點
11.11 動態金幣組
11.11.1 設定時間
11.11.2 GenerateCoinSet 函數
11.12 移除金幣組
11.13 過關
11.14 上方遊戲列
11.15 改變字母板字母
11.15.1 設定 AlphabetBoardAI
11.15.2 自行定義變數值
11.16 吃金幣組
11.16.1 吃字母
11.16.2 吃金幣
11.17 過關
11.17.1 設定 GhostEaterMainAI
11.17.2 呼叫 停止背景移動
11.17.3 設定 StopBackground 函數
11.17.4 設定 onStopBackground
11.17.5 判斷下一關或結束
11.17.6 更新關卡資料
11.18 障礙物
11.19 建立素材
11.20 第二關
11.20.1 修改第一關
11.20.2 編輯第二關
11.20.3 設定 GhostEaterMainAI
11.20.4 隨機產生金幣組、陷阱
11.20.5 動態產生障礙物
11.21 第三關
11.21.1 編輯第三關
11.21.2 設定 GhostEaterMainAI
11.21.3 隨機產生金幣組、陷阱
11.21.4 動態產生地刺
11.21.5 調整物件出生點高度
11.22 死亡
11.22.1 處理障礙物碰撞事件
11.22.2 刪除障礙物
11.23 進入死亡狀態
11.23.1 發送死亡事件
11.23.2 處理場景移動事件
11.23.3 處理貪吃鬼死亡死亡事件
11.24 結束
11.25 進入遊戲結束狀態
11.26 結束介面 GameOverMenu
11.26.1 重整環境
11.26.2 建立結束介面
11.26.3 顯示、刪除界面
11.27 選單介面
11.27.1 重整環境
11.27.2 建立選單介面
11.27.3 顯示、刪除界面
11.28 開始
11.29 建立開始界面
11.29.1 元件 ExitButton
11.29.2 元件 StartButton
11.29.3 元件 Title
11.30 顯示、刪除界面
Chapter 12體感遊戲製作
12.1 體感操作與 OpenNI 介紹
12.1.1 OpenNI 簡介
12.1.2 OpenNI 安裝、基本設定
12.2 體感遊戲開發
12.2.1 安裝軟體
12.2.2 FAAST 軟體介紹與設定方式
12.2.3 FAAST 操作方式
12.2.4 Shiva3D 與Kinect 整合應用
12.3 其它資源
Chapter 13行動裝置遊戲製作與發佈
13.1 ShiVa Authoring Tools 簡介
13.2 iPhone 系統平台發佈與測試流程
13.3 Android 系統平台發佈與測試流程
1.1 前言
1.1.1 初識 ShiVa3D
1.1.2 ShiVa3D 介紹
1.2 ShiVa3D PLE 安裝步驟
1.2.1 ShiVa3D PLE 安裝與資源下載
1.2.2 ShiVa3D 各項資源下載
1.2.3 切換編輯介面之使用語言
1.2.4 原廠範例參考
1.3 ShiVa3D 環境認識與使用
1.3.1 ShiVa3D 專案管理架構
1.3.2 ShiVa3D 桌面與工作面板
1.3.3 ShiVa3D 編輯器簡介
1.3.4 選單功能與介面工具列
1.3.5 3D 視點操控
1.4 ShiVa3D 遊戲引擎(Game Engine)
1.5 ShiVa3D 遊戲發佈工具(Authoring Tool)
1.6 ShiVa3D 伺服器(Game Server)
Chapter 2遊戲企劃與開發製作
2.1 遊戲企劃
2.1.1 遊戲世界觀
2.1.2 決定遊戲模式
2.1.3 故事設計
2.1.4 創建世界
2.1.5 角色設計
2.1.6 設定遊戲進行方式
2.2 遊戲開發製作
2.3 遊戲相關認證介紹
2.3.1 ITE 遊戲企劃專業人員證照
2.3.2 ITE 遊戲企劃證照考試內容
Chapter 3編輯器使用與介紹
3.1 基本操作
3.1.1 設定語言
3.1.2 建立專案
3.1.3 Game Editor
3.1.4 場景檢視器(Scene Viewer)
3.1.5 匯入資源
3.2 建立地形編輯器
3.2.1 地形編輯器(Terrain Editor)
3.2.2 接收光源
3.3 選取地形
3.3.1 編輯地形
3.3.2 建立地形圖層
3.3.3 編輯地形材質
3.3.4 預覽材質效果
3.3.5 建立草地
3.4 建立物件
3.4.1 資料檢視器(Data Explorer)
3.4.2 材質編輯器(Material Editor)
3.4.3 建立 3D 箱子物件
3.4.4 箱子模型
3.4.5 箱子貼圖
3.4.6 套用貼圖
3.4.7 屬性編輯器(Attributes Editor)
3.4.8 建立西瓜
3.4.9 AIModel Editor
3.4.10 Script Editor
3.5 Ambience Editor
3.5.1 天空盒
3.5.2 海洋
3.5.3 Post Rendering Effects
3.6 場景檢視器(Scene Explorer)
3.6.1 建立攝影機
3.6.2 加入場景並設定標籤
3.6.3 設定攝影機特效
3.6.4 指定主要 ( 遊戲) 攝影機
3.7 動畫
3.7.1 動畫庫(Animbank Editor)
3.7.2 蚊子動畫
3.7.3 蚊子加入場景
3.7.4 主攝影機動畫庫
3.7.5 新建動畫庫
3.7.6 套用動畫庫
3.7.7 編輯攝影機動畫
3.7.8 凍結攝影機屬性
3.8 HUD Editor
3.8.1 建立對應事件
3.8.2 建立 HUD 界面
3.8.3 建立元件Eat
3.8.4 建立元件 Wait
3.8.5 建立行為指令
3.8.6 套用行為
3.8.7 在場景上顯示界面
3.9 動畫程式碼
3.9.1 整理環境
3.9.2 編寫程式碼
3.9.3 主攝影機動畫
3.9.4 設定 HUD 按鈕出現時間
3.10 聲音
3.10.1 套用背景音樂
3.10.2 設定背景音樂
3.10.3 建立、套用音效庫
3.10.4 設定音效
3.11 Log reporter
3.12 AI Debugger
3.13 Web Navigator
Chapter 4 AI Model 與ShiVa3D API 使用
4.1 AI Model
4.2 LUA 語言與ShiVa3D API
4.2.1 LUA 語言
4.2.2 ShiVa3D API 合約簽署依約履行
Chapter 5應用3ds Max 轉檔至ShiVa3D
5.1 軟體外掛安裝
5.2 3ds Max 模型製作注意事項
5.3 3ds Max 角色製作流程
5.4 3ds Max 轉ShiVa3D 流程
5.5 模型與動作匯入ShiVa3D 流程
5.6 ShiVa3D 連接角色動畫流程
5.7 角色與武器綁定的模型處理方式
Chapter 6製作第一個遊戲- Angry Ball
6.1 設定專案與遊戲(SETTING UP YOUR WORKSPACE)
6.1.1 建立專案
6.1.2 建立遊戲
6.1.3 建立專案
6.2 主程式AI
6.2.1 建立 AI 模組
6.2.2 編寫程式
6.3 模型匯入
6.3 模型匯入
6.3.1 建立模型
6.3.2 套用材質
6.3.3 建立 AngryBall 模型
6.4 屬性設定
6.4.1 一般屬性
6.4.2 力學和碰撞體屬性
6.4.3 特效屬性
Chapter 7經典遊戲範例與製作- 坦克大戰
7.1 經典遊戲範例與製作- 坦克大戰
Chapter 8遊戲範例與製作- 蚊子遊戲
8.1 遊戲企劃與架構
8.1.1 遊戲企劃 - 遊戲世界觀
8.2 建立遊戲
8.2.1 遊戲架構
8.3 創見遊戲場景
8.4 遊戲介面設計
8.4.1 下載介面
8.4.2 主選單介面
8.4.3 說明介面
8.4.4 關卡選擇介面
8.4.5 遊戲介面
8.4.6 過關介面
8.4.7 失敗介面
8.4.8 準備介面
8.5 程式建立
8.5.1 遊戲主程式 AI 流程
8.5.2 蚊子 AI 流程
Chapter 9塔防遊戲範例與製作-三國志系列之黃忠大戰肥肥
9.1 遊戲企劃與架構
9.2 專案
9.2.1 建立專案
9.2.2 匯入貼圖資源檔
9.2.3 建立遊戲
9.2.4 建立場景
9.3 遊戲攝影機
9.3.1 建立遊戲時的攝影機
9.3.2 設定攝影機標籤
9.3.3 設定攝影機屬性及凍結
9.4 AI 模組
9.4.1 建立 User AI 模組TowerDefenceAI
9.4.2 建立 onInit 事件、Gming 狀態
9.5 設定遊戲主角- 黃忠
9.5.1 將黃忠拉到場景,設定標籤名稱
9.5.2 設定 TowerDefenceAI(UserAI)
9.5.3 轉換 2D 的坐標至3D 的坐標
9.5.4 黃忠移動
9.5.5 動態產生黃忠
9.6 設定遊戲中武器- 弓箭
9.6.1 建立弓箭模組,並拖曳到 Game Editor
9.6.2 新增、套用弓箭 ArrowAI(objectAI)
9.6.3 設定弓箭 ArrowAI (objectAI)
9.6.4 在主程式 AI 裡,新增相對應內容
9.6.5 編輯 ArrowAI
9.7 敵人設定- 肥肥
9.7.1 建立 EnermyAI( 肥肥AIModel)
9.7.2 編輯主程式 AI
9.7.3 編輯貼圖 2D 動畫TextureAnimationAI
9.7.4 傳送圖片資料給
9.7.5 設定肥肥結束移動動畫
9.7.6 肥肥攻擊
9.8 敵人武器設定- 炸彈
9.8.1 建立群組模型
9.8.2 設定炸彈 BombAI 內容
9.8.3 動態產生炸彈
9.9 碰擊事件
9.9.1 模型增加感測器
9.9.2 肥肥碰到弓箭事件
9.9.3 弓箭碰到肥肥事件
9.9.4 炸彈炸到黃忠事件
9.10 設定屬性及過關條件
9.10.1 增加 AI 內容
9.10.2 製作界面
9.10.3 生命值界面 BloodMenu
9.10.4 場景上顯示界面
9.10.5 場景上移除界面
9.11 更換背景圖
9.11.1 介面背景
9.11.2 介模型背景圖
9.12 重設死亡
9.12.1 重設肥肥死亡
9.12.2 重設黃忠死亡
9.13 遊戲結束、重新開始
9.13.1 設定遊戲結束界面
9.13.2 設設定按鈕事件
9.14 遊戲開始
9.14.1 重設預設狀態
Chapter 10觸控遊戲範例與製作- 超級轟炸機
10.1 模型匯入
10.1.1 建立專案
10.1.2 建立遊戲
10.2 場景建立
10.2.1 匯入外部資源 ( 貼圖)
10.2.2 建立場景
10.2.3 設定背景
10.3 設定遊戲主要攝影機
10.3.1 建立遊戲畫面攝影機
10.3.2 設定攝影機標籤
10.3.3 凍結攝影機屬性
10.4 主程式AI
10.4.1 建立套用 MainAI
10.5 模型匯入
10.5.1 匯入模型
10.6 套用屬性
10.6.1 感測器屬性
10.6.2 特效屬性
10.7 ObjectAI
10.7.1 建立變數
10.7.2 建立狀態
10.8 擊敗敵人
10.8.1 處理點擊事件
10.8.2 處理擊殺轟炸機函數
10.9 動態產生敵人
10.9.1 動態產生轟炸機
10.9.2 轟炸機出生位置
10.9.3 建立、套用 ObjectAI
10.9.4 設定 AirPlaneAI
10.9.5 轟炸機移動
10.10 敵人攻擊- 爆炸
10.10.1 建立自爆點
10.10.2 啟動爆炸特效
10.10.3 移除動態物件
10.11 記分板計分、加分
10.11.1 記分板
10.11.2 顯示記分板
10.11.3 扣分
10.11.4 加分
10.12 建立開始選單
10.12.1 建立環境
10.12.2 建立選單
10.12.3 加入選單
10.12.4 選擇事件
Chapter 11遊戲名稱 : 貪吃鬼
11.1 創建遊戲
11.1.1 建立專案
11.1.2 匯入外部資源( 貼圖)
11.1.3 建立遊戲
11.1.4 場景
11.2 畫面移動
11.3 背景移動
11.3.1 建立AI
11.3.2 建立背景素材
11.4 群組並加入場景
11.4.1 群組
11.4.2 加入背景
11.5 場景移動
11.5.1 建立遊戲攝影機
11.5.2 GostEaterMainAI
11.5.3 設定場景移動
11.6 貪吃鬼動作
11.6.1 產生素材
11.6.2 設定 GhostEaterAI
11.6.3 套用力學
11.6.4 套用感測器
11.6.5 粒子發射器
11.7 動態物件
11.7.1 加入Game Editor
11.7.2 評估位置
11.7.3 動態產生貪吃鬼
11.7.4 建立地板
11.8 處理移動事件
11.8.1 地板透明化
11.8.2 貪吃鬼與地板移動
11.8.3 建立貼圖動畫
11.8.4 傳送貼圖資料
11.9 跳躍、滑行事件
11.9.1 建立環境
11.9.2 動作面板
11.9.3 處理跳躍
11.9.4 處理滑行
11.10 金幣組
11.10.1 建立金幣組
11.10.2 物件出生點
11.10.3 建立出生點
11.10.4 動態出生點
11.11 動態金幣組
11.11.1 設定時間
11.11.2 GenerateCoinSet 函數
11.12 移除金幣組
11.13 過關
11.14 上方遊戲列
11.15 改變字母板字母
11.15.1 設定 AlphabetBoardAI
11.15.2 自行定義變數值
11.16 吃金幣組
11.16.1 吃字母
11.16.2 吃金幣
11.17 過關
11.17.1 設定 GhostEaterMainAI
11.17.2 呼叫 停止背景移動
11.17.3 設定 StopBackground 函數
11.17.4 設定 onStopBackground
11.17.5 判斷下一關或結束
11.17.6 更新關卡資料
11.18 障礙物
11.19 建立素材
11.20 第二關
11.20.1 修改第一關
11.20.2 編輯第二關
11.20.3 設定 GhostEaterMainAI
11.20.4 隨機產生金幣組、陷阱
11.20.5 動態產生障礙物
11.21 第三關
11.21.1 編輯第三關
11.21.2 設定 GhostEaterMainAI
11.21.3 隨機產生金幣組、陷阱
11.21.4 動態產生地刺
11.21.5 調整物件出生點高度
11.22 死亡
11.22.1 處理障礙物碰撞事件
11.22.2 刪除障礙物
11.23 進入死亡狀態
11.23.1 發送死亡事件
11.23.2 處理場景移動事件
11.23.3 處理貪吃鬼死亡死亡事件
11.24 結束
11.25 進入遊戲結束狀態
11.26 結束介面 GameOverMenu
11.26.1 重整環境
11.26.2 建立結束介面
11.26.3 顯示、刪除界面
11.27 選單介面
11.27.1 重整環境
11.27.2 建立選單介面
11.27.3 顯示、刪除界面
11.28 開始
11.29 建立開始界面
11.29.1 元件 ExitButton
11.29.2 元件 StartButton
11.29.3 元件 Title
11.30 顯示、刪除界面
Chapter 12體感遊戲製作
12.1 體感操作與 OpenNI 介紹
12.1.1 OpenNI 簡介
12.1.2 OpenNI 安裝、基本設定
12.2 體感遊戲開發
12.2.1 安裝軟體
12.2.2 FAAST 軟體介紹與設定方式
12.2.3 FAAST 操作方式
12.2.4 Shiva3D 與Kinect 整合應用
12.3 其它資源
Chapter 13行動裝置遊戲製作與發佈
13.1 ShiVa Authoring Tools 簡介
13.2 iPhone 系統平台發佈與測試流程
13.3 Android 系統平台發佈與測試流程
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