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遊戲系統設計探秘(簡體書)
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遊戲系統設計探秘(簡體書)

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作者簡介
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商品簡介

作者憑借多年一線遊戲開發經驗,總結了一套完整自洽的理論與實踐體系,以通俗易懂的方式講解了遊戲系統設計的核心原則。作者一方面教讀者如何從零開始把現實生活中的方方面面抽象成遊戲中的系統,以及如何科學量化這些系統,另一方面還傳授了一套系統設計師必不可少的溝通技巧——與同事溝通,與遊戲系統溝通,以及與玩家溝通。本書既適合各個層次的遊戲設計師、遊戲開發人員,以及想要學習遊戲系統設計的人閱讀,也適合對遊戲領域感興趣的非行業人士閱讀。

作者簡介

DAX GAZAWAY自20世紀90年代以來一直在電子遊戲行業工作,並在3A和獨立工作室開創了遊戲系統設計的先河。他是三款《星球大戰》遊戲的系統和/或關卡設計師,《蜘蛛俠3》和《漫威終極聯盟2》的首席系統設計師,以及Row Sham Bow games的工作室首席系統設計師。作為福賽大學的課程主任,他創辦了關卡和系統設計課程,指導建立了相應的院系,現在正孜孜不倦地教授一屆又一屆新生。他的父母在《龍與地下城》小組中相識,這種“由遊戲玩家撫養長大”的經歷為他成為一名終身遊戲玩家奠定了基礎。
李天頎,電子科技大學工學碩士,四川省遊戲工委專家,成都市動漫遊戲協會遊戲板塊副主任,成都工業學院遊戲設計課程講師,《遊戲設計進階:一種系統方法》《必玩!77款激發遊戲設計師創造力的遊戲》等書譯者。大學畢業後憑借一腔熱情投身遊戲行業,做過遊戲策劃,也從事過遊戲運營工作。曾負責的主要產品有《自由之戰》《聚爆》《蘭空VOEZ》等。創立了遊戲開發教育品牌“皮皮關”,曾任網易有道遊戲開發課程負責人,現正與嗶哩嗶哩合作開發遊戲課程,亦正與成都工業學院合作設計遊戲專業教材,為“培養真正熱愛遊戲開發的人”這一願景而一直努力著。李享,12年遊戲行業從業經驗,曾擔任Gameloft遊戲主策劃一職,參與過《Avengers》《Spiderman-Ultimate Power》等遊戲製作;在VR遊戲領域有較深研究,參與過《雇傭兵》《青山404》《蜀道驚魂》等VR射擊和大空間遊戲製作,擔任製作人一職;對遊戲劇情、世界觀設定等有研究,曾合作翻譯《扣人心弦:遊戲敘事技巧與實踐》一書;遊戲知名社區“機核網”核心作者。

名人/編輯推薦

《遊戲系統設計探秘》便是教你如何製作優秀遊戲的詳盡指南。Dax Gazaway循序漸進的實踐方法來自他數十年來製作3A遊戲(包括“星球大戰”和 “漫威”系列)的經驗。他為有抱負的遊戲專業人士(甚至是那些沒有經驗的人)介紹了成功所需的幾乎所有原則、技術、工具和技巧。作為世界知名大學遊戲設計專業的課程主任,他教授了數千名新人並讓他們成功進入這個領域。經過他驗證的示例和提出的類比可以幫助你快速理解關鍵概念,讓你能從現在開始設計未來的傳奇遊戲。
•探索“遊戲設計”這一職能和子學科如何融入遊戲開發過程
•提出正確的問題以創作出更好的設計
•理解現代遊戲設計工具的目的,從流程圖到遊戲引擎
•使用電子表格讓複雜的遊戲數據更容易管理
•想象新的遊戲理念,並用系統和數據將其構建出來
•用屬性將“生活”的各個方面提煉並量化到遊戲中
•測試和調整遊戲的平衡性,發現問題並解決它們
•平衡具有大量物件的複雜遊戲
•創造以指數增長為核心的戰役機制
•為目標用戶創作更簡單、更困難或更平衡的遊戲
•充分利用溝通、心理和獎勵
•理解從遊戲基礎到設計實踐的無處不在的概率

前言
本書用通俗易懂的語言講解了遊戲系統設計的基本要素。它運用了大量的例子和類比來指導你了解各種主題。這些主題可能乍一看有點嚇人,但實際上你完全能掌握它們。本書聚焦於學習如何使用電子表格進行遊戲系統設計。它涵蓋了能使複雜遊戲數據更易於管理的電子表格基本知識以及最佳實踐。
本書面向的讀者
本書的主要目標讀者是這樣一些有抱負的遊戲設計師:他們雖然是遊戲系統設計新手,但對於學習更多知識有極大興趣。本書假設讀這本書的人之前都具有數學基礎。除此之外,本書沒有任何預設的期望讀者事先掌握的內容。本書的目的,是指導一個具有高中教育水平的人從新手成長為一個有實踐經驗的遊戲系統設計師。
以下是部分可以從本書所描述的方法中受益的人群:
?有抱負的專業遊戲系統設計師。
?遊戲管理員(GM,Game Master)或者地下城主(DM,Dungeon Master)。
?業余遊戲設計師。
?紙筆RPG以及其他模擬遊戲設計師。
?想獲得更多遊戲系統設計知識的有經驗的關卡設計師。
?即將與遊戲系統設計師一起工作的程序員/工程師。
?為更好地指導學生,需要把遊戲和數學聯繫起來的高中教育工作者。
?想要更好地理解遊戲系統的製作人/首席設計師。
本書的使用方法
如果你是新手,對遊戲系統沒有太多的先驗知識,那麼你可以從頭到尾全盤閱讀本書。而對於有經驗的系統設計師而言,它也是一本參考書,你可以在書中來回跳轉以獲取有用的信息。吸收這些信息的最佳方法,是通讀本書,邊讀邊做電子表格,然後在製作下一款遊戲時再回到本書中來,以獲取完全實現遊戲所需的複雜工作的指導。
本書討論和參考了一些現有的遊戲,它將有助於你在一定程度上理解這些遊戲。在閱讀本書的其余部分之前,建議你至少通過網上的評測視頻熟悉一下這些遊戲,以及通過免費的Web端程序實際試玩一下這些遊戲:
?玩一下雙陸棋、國際象棋以及《烏爾皇室遊戲》(Royal Game of Ur)。要注意在這些遊戲中擲骰子的方法、棋子的移動方式,以及各遊戲的機制是如何與遊戲物件交互的。
?玩一下《韋諾之戰》(The Battle for Wesnoth)以更好地理解什麼是回合制遊戲,以及什麼是RPG遊戲。《韋諾之戰》的屬性驅動數據物件以及其遊戲機制生動地闡述了本書所涉及的許多概念。此外,它還有一個活躍社區作為支持,讓遊戲常玩常新。
?親自玩玩,或者至少看看《吃豆人》(Pac Man)、《大蜜蜂》(Galaga)以及其他經典街機遊戲的評測視頻。
本書中列出的遊戲都是經過專門篩選的,因為它們都是很容易便能接觸到的。
本書詳細描述了與遊戲系統打交道的眾多方法。這可能會造成一種感覺:本書中的方法是特別推薦的,但事實並非如此。遊戲系統設計師會使用無數方法、技巧和技術來完成他們的工作。事實上,他們所使用的方法實在是太多了,以至於一本書都裝不下。本書旨在提供一個起點,展示少量對所有遊戲系統設計師都適用的範例方法。我希望並鼓勵你繼續從其他書、同事和你自己的個人經歷中學習更多的技術。有多少遊戲系統設計師,就有多少設計遊戲系統的不同方法,不斷嘗試可以幫助你找到自己的風格。
本書的內容
以下是本書各章內容綱要。
?第1章:定義遊戲和玩家
本章會定義本書中用到的一些重要術語,並對一些核心主題提供說明。
?第2章:遊戲行業中的職能
遊戲行業包含各種各樣的學科以及子學科,這可能會讓新遊戲設計師感到迷惑。本章還會介紹行業中常見的職能。
?第3章:學會提問
遊戲設計師必須以獨特的方式提出問題並詮釋答案,本章將幫你重新思考該如何去做。
?第4章:系統設計工具
正如你所預期的,遊戲行業有著各種各樣的計算機軟件工具。本章將涵蓋你可能會用到的工具類別,以及各類別中最流行的一些工具。
?第5章:電子表格基礎
電子表格在大多數工作中無處不在,它們對於遊戲系統設計師尤其有用。本章將涵蓋電子表格的基礎知識。
?第6章:電子表格功能
本章通過聚焦函數來繼續探索電子表格的強大功能。
?第7章:把生活提煉進系統
當你仔細觀察構成遊戲的任何機制時,會發現它們模擬了現實生活的某些方面,即使它們是抽象的。本章將解釋如何使用這些抽象事物來創建遊戲的模塊。
?第8章:想出點子
本章將幫你挖掘你的創造性技能,尤其是在“想出新遊戲點子”方面。
?第9章:屬性:創造和量化生活
系統設計師最常執行的早期任務之一,是為遊戲物件創建屬性。本章將介紹什麼是屬性以及如何在遊戲中創建屬性。
?第10章:在電子表格中組織數據
一旦開始為你的遊戲物件創建屬性,你將需要組織並最終分析它們。做這一切的最佳場所就是在電子表格中。本章將介紹如何以一種可用的格式組織你的想法。
?第11章:屬性數值
本章將討論如何把屬性量化為數值,包括數值尺度以及什麼樣的數值粒度最適合遊戲。
?第12章:系統設計基礎
本章將涵蓋屬性權重、有關交織屬性的思考、二分查找正確數字以及命名規範等內容。
?第13章:範圍平衡、數據支點和層次設計
本章會討論將少量數據物件轉變為完整遊戲數據集的方法。
?第14章:指數增長與收益遞減
指數增長是平衡現代遊戲的最有效方法之一。本章將介紹我們使用這種方法的原因,並詮釋一個公式,你可以用這個公式在遊戲中快速創造出幾乎無限數量的指數增長的不同形態。
?第15章:分析遊戲數據
理解遊戲整體的一個重要步驟是把它的所有物件放在一起評估,無論是十個還是成千上萬個。本章將介紹如何在電子表格中收集數據,並進行數據基礎分析。
?第16章:宏觀系統和玩家參與
你可以用幾種不同的難度調整風格來讓遊戲變得更難或更簡單,又或者根據玩家的特殊需求來調整。本章將提供各種方法的高層次概述,並給出在各種情況下使用這些方法以讓遊戲平衡得當的例子。
?第17章:微調平衡、測試和解決問題
遊戲設計師的大部分時間不是花在設計上,而是花在平衡、測試和解決問題上。本章將介紹如何讓這些重要的工作變得更容易、更高效。
?第18章:系統溝通與心理學
遊戲可以通過多種方式傳達給用戶。設計師必須考慮具體的遊戲如何向玩家提供信息並從玩家那裡接收信息。本章將涵蓋與玩家溝通的方方面面。
?第19章:概率
現實世界或遊戲中的一切並非都是可預測的。然而,嘗試理解不可預測性是可行的。本章將向你介紹計算和理解遊戲概率的基本方法。
?第20章:接下來的步驟
最後一章將為你提供更多遊戲系統設計的發展方向。

目次

第1章 定義遊戲和玩家 1
定義遊戲 2
商定的人為規則 2
玩家對結果有影響 3
人們可以選擇退出 4
遊戲會話時長有限 4
內在獎勵 5
遊戲屬性總結 5
尋找遊戲的目標用戶:玩家屬性 6
年齡 6
性別 7
對學習規則的容忍度 7
對挑戰的興趣度 9
期望的時間投入 10
節奏偏好 11
競爭性 11
平臺偏好 12
技能水平 12
類型/美術/設定/敘事偏好 13
從玩家身上獲得的價值 13
付費 13
其他形式的價值 16
目標受眾價值 17
目標受眾組合 18
國際象棋 18
《大蜜蜂》 18
《馬裡奧賽車》 19
《韋諾之戰》 20
《寶石迷陣》 20
目標受眾簡介的用法 21
進一步要做的事 22
第2章 遊戲行業中的職能 23
核心管理團隊 24
願景把關者 24
首席工程師 25
首席美術師 25
首席設計師 25
製作人 25
首席聲音設計師 25
團隊分支 26
美術 26
工程 27
製作 28
設計 28
音效團隊 29
QA團隊 30
敘事設計師 30
其他額外職能 30
進一步要做的事 30
第3章 學會提問 31
如何提出一個理論性問題 32
科學法的步驟 32
為數據分析定義問題 36
如何就問題尋求幫助 36
為什麼你的提問方式很重要 37
寫出好問題的步驟 37
進一步要做的事 41
第4章 系統設計工具 42
什麼是數據 43
遊戲行業工具 43
文檔工具 44
圖像編輯工具 44
3D建模工具 45
流程圖工具 46
數據庫 47
bug追蹤軟件 48
遊戲引擎 48
進一步要做的事 48
第5章 電子表格基礎 50
為什麼是電子表格 51
什麼是電子表格 52
電子表格單元格:數據的構建塊 53
單元格 53
公式欄 54
電子表格符號 54
電子表格中的數據容器 59
列和行 59
工作表 59
工作簿 60
工作表的操作 62
引用另一張表格 62
隱藏數據 64
凍結部分工作表 64
使用評論與注釋 66
評論 66
注釋 68
使用格式刷 69
使用篩選 74
數據驗證 77
“數據驗證”對話框 79
時間驗證 80
列表驗證 81
命名範圍 81
進一步要做的事 85
第6章 電子表格功能 86
分組變量 87
函數結構 87
更複雜的函數 90
系統設計師使用的函數 93
加函數(SUM) 93
平均值(AVERAGE) 94
中位數(MEDIAN) 94
眾數(MODE) 95
最大值(MAX)和最小值(MIN) 95
排名(RANK) 95
計數(COUNT)、非空統計(COUNTA)和統計唯一(COUNTUNIQUE) 96
長度(LEN) 97
條件檢查(IF) 97
條件計數(COUNTIF) 97
縱向查找(VLOOKUP) 98
查找(FIND) 99
截取(MID) 99
取時(NOW) 99
隨機數(RAND) 100
取整(ROUND) 100
範圍隨機(RANDBETWEEN) 101
了解更多函數 101
怎樣選擇正確的函數 102
進一步要做的事 103
第7章 把生活提煉進系統 104
一個抽象的例子 109
投擲 109
棍棒 109
奔跑 110
團隊合作 110
把機制合在一起 110
遊戲中的故事 111
進一步要做的事 112
第8章 想出點子 113
點子自助餐 114
樣本點子自助餐 114
進行頭腦風暴會議 115
設定目標 115
集結團隊 116
給自己一段時間 117
不要接受第一個答案 117
避免批評 118
在某種程度上切題 119
捕捉創造力 119
保持合理的預期 119
滲透 120
強制創造力的方法 120
壞風暴 120
開玩笑 121
構建塊 121
將來過去法 121
迭代步進 122
折中 123
反向 124
隨機聯想 124
意識流寫作 124
進一步要做的事 125
第9章 屬性:創造和量化生活 126
機制與屬性 127
羅列屬性 128
最初的頭腦風暴 128
藍天頭腦風暴 129
研究屬性 130
引用至你自己的屬性庫 131
定義一個屬性 132
定義屬性時考慮的事項 133
給屬性分組 134
進一步要做的事 137
第10章 在電子表格中組織數據 138
創建一個供他人閱讀的電子表格 139
避免輸入數字 139
標記數據 140
驗證數據 141
屬性用列,物件用行 141
顏色編碼 142
避免添加不需要的列、行或空白單元格 144
用表格分隔數據物件 145
引用表 145
介紹表 146
輸出/可視化表 147
草稿表 148
電子表格示例 148
進一步要做的事 149
第11章 屬性數值 150
了解屬性 151
確定數值的粒度 151
數值應該與概率有關 151
有些數值需要與真實世界的測量相關聯 152
更小的數值更容易計算 153
使用更大的數值可以獲得更多粒度 154
過大的數值會令人困惑 155
人類討厭小數和分數,但計算機並不介意 156
分配數值示例 156
緊張度技巧 157
尋找正確的數值 159
進一步要做的事 160
第12章 系統設計基礎 161
屬性權重 162
DPS和交織屬性 165
二分查找 168
二分查找的工作原理 168
缺少可用範圍 171
命名規範 172
命名物件迭代 177
關於“新”的問題 177
迭代命名方法一:版本號 177
迭代命名方法二:版本字母和數字 178
特殊情況術語 179
使用握手公式 180
進一步要做的事 186
第13章 範圍平衡、數據支點和層次設計 187
範圍平衡 188
範圍平衡的工作原理 189
誰調整什麼 193
數據支點 195
什麼是支點 195
創建一個支點 196
測試支點 196
鎖定一個支點 197
使用支點創建數據 198
不可避免的交叉測試 200
支點序列 201
層次設計 202
開始層次結構 203
層次設計的優勢 204
進一步要做的事 205
第14章 指數增長與收益遞減 206
線性增長 207
指數增長 208
基本指數增長公式 209
指數增長公式的構件 211
調整基本指數增長公式 217
關於迭代的說明 217
進一步要做的事 218
第15章 分析遊戲數據 219
概覽分析 220
更深層次分析 227
練習數據分析 229
比較分析 229
金絲雀 230
進一步要做的事 232
第16章 宏觀系統和玩家參與 233
宏觀系統難度調整 234
絕對平衡 234
正反饋循環 235
負反饋循環 237
動態難度調整 239
分層難度調整 240
多重作用 242
平衡的組合 243
進一步要做的事 243
第17章 微調平衡、測試和解決問題 244
平衡 245
為什麼平衡很重要 245
總體遊戲平衡(一般遊戲平衡) 246
打破你的數據 248
有裁判比賽的平衡性問題 248
怎樣開始平衡數據 250
進行試玩測試 252
最小可行性測試 253
平衡性測試 254
漏洞測試 255
用戶測試 256
測試版/上線後的遙測測試 260
解決問題 263
識別問題 263
消除變量 264
提出解決辦法 264
與團隊溝通 264
做原型與測試 265
把更改記錄在案 265
進一步要做的事 265
第18章 系統溝通與心理學 266
用遊戲交流對話 267
文字的含義 268
噪聲 270
互惠 272
越界 273
淺層關係 273
把握平衡 274
對回報的期望 274
進一步要做的事 275
第19章 概率 276
基本概率 277
概率的記法 277
計算一維均勻分布概率 278
計算一維非均勻分布概率 284
計算復合概率 285
計算2D6中“大於或等於”的累積概率 293
計算雙數骰子的概率 294
計算連續單一事件 295
計算超過二維的概率 299
計算相關事件概率 301
計算互斥事件概率 303
計算均勻分布的枚舉概率 304
計算非均勻分布的枚舉概率 305
基於概率計算屬性權重 307
計算不完全信息概率 309
概率的感知 310
概率的不確定性 310
概率信息組織 311
隨機事件的屬性 311
計算用途 311
隨機結果的測量 312
隨機的類型 312
概率分布 313
結果相關性 313
繪製概率例子 314
衡量遊戲中的運氣 316
測試是不是純運氣 318
測試是不是被運氣主導 318
測試是否受運氣影響 318
調整運氣的影響 319
混沌因素 321
進一步要做的事 321
第20章 接下來的步驟 322
實踐 323
分析現有的遊戲 323
玩新遊戲 323
修改現有的遊戲 323
致力於你自己的遊戲 324
持續學習 324

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