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全球智匯:結合網絡的多元創新模式
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全球智匯:結合網絡的多元創新模式

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電玩遊戲業者ValveSoftware於1998年推出單人玩家的第一人稱射擊遊戲(FPS)《戰慄時空》,一上市便售出800萬套,是目前為止最暢銷的FPS遊戲之一。其實,《戰慄時空》的成功不但要歸功於原始遊戲的先進遊戲元素,也要歸功於原始遊戲發售以來八年間,所有具備高度創新性的外掛模組。

有些《戰慄時空》的外掛模組提供新地圖的局部修改版,有的則是把它改為多人遊戲的「完全修改版」,例如享有高度名聲的《戰慄時空之絕對武力》。在這類創新網絡中,遊戲開發商扮演著「創新觸媒」的角色,讓自家公司的遊戲變得「可修改」,也就是遊戲上市時的格式就可修改為外掛。以往,任何稍有成就的企業研發單位都存有門戶之見的本位觀念,對於不是出自該單位的研發成果,大多存有「非我發明症候群」,認為別人發明的東西大多不值得一看;然而,在網際網路普及後,這些傳統的思維開始產生變化。開放原始碼軟體計畫、電子化研發機構及線上社群等新勢力的崛起,廣泛結合企業外部的創意與人才、透過無遠弗屆的網路架構促成超越疆界的合作便成為時勢所趨。

除了包含上述個案的電玩業及電腦軟體等領域的「外掛站模式」之外,這類以網絡為中心的創新模式還包括「交響樂團模式」(例如波音787夢幻客機)、「創意洋貨店模式」(例如代為尋找產品創意概念的「大創意集團」)和「即興中心模式」(例如虛擬實境世界「第二人生」)。以網絡為中心的不同創新模式各有不同的運作方式,所形成的網絡成員關係、各成員所扮演的角色,以及創新產出和回饋也會隨之各異。

那麼,企業該採用上述四種創新模式中的哪一種?在這些創新模式中又該扮演何種角色?為了讓創新發揮最大效益,企業必須具備哪些專業知識和能力?又該如何定義及評估創新計畫是否成功?而這種合作方式又牽涉到哪些法律問題?本書除了詳細解說四種創新模式的內涵外,也會針對上述相關問題提出最佳建議。

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