商品簡介
這本書旨在探究設計對我們生活的影響。從十八世紀海盜用來恐嚇其受害者受降的骷髏頭符號、一個追求完美義肢的女人,甚至世界盃足球賽的演進,都描繪了歷史上軍閥、科學家、農夫、駭客、行動主義者和專業設計師如何為了不同目的,使用複雜、甚至難解的設計過程。
每當我們面對巨大變化,其速度、規模、強度都是史無前例的時候,如環境危機的加劇、科學與技術的大躍進,設計能夠幫助我們將之合理化並且轉化為我們的優勢,使我們的生活更具效能和愉悅。在微型時代,大不再是最佳的;外形不再追隨功能;而新的不一定優於舊的。
不管我們的意願如何,沒有人可以逃避設計的影響。它是如此普遍地存在,並在我們不知不覺中,左右我們的感知與行為。
作者簡介
艾莉絲‧羅斯隆Alice Rawsthorn
國際知名的設計評論家,她在《國際紐約時報》(International New York Times)的專欄同步發表於世界各地。並於每年在瑞士達佛斯所舉辦的世界經濟論壇這類的重要活動中為設計發聲。現居於倫敦,受邀擔任該城市白教堂畫廊(Whitechapel Gallery)以及麥可‧克拉克舞團(Michael Clark Company)的董事。她同時也是時尚設計師聖羅蘭知名傳記的作者。
譯者簡介:
姚孟吟
法國第八大學社會學系博士候選人。1998年自法國返台後一直在文化藝術圈裡活動,先後參與國內外藝術村、閒置空間文化再造、藝術介入空間等研究與概念推動,也是《藝術創作與交流的磁場─全球藝術村實例》(文建會,1999)、《文化空間創意再造─國外案例彙編》(文建會,2002)、《從邊緣建構另類美學─竹圍工作室12年》(竹圍工作室,2008)的聯合作者。翻譯對她來說是一項傳遞知識的天職,譯有《藝術介入空間》(遠流,2002)、《創意臺北,勢在必行》(臺北市都市更新處,2012)以及《創意平台:臺北,邁向城市3.0》(臺北市都市更新處,2013)等書。
名人/編輯推薦
專文推薦:
本書藉由過去成功和失敗的設計案例,探討其潛力,並經過國際設計權威機構認可,是設計師和對這一議題有興趣的人必不可少的讀物。《閱讀設計的13個關鍵課題》以敏銳的觀察、熱情與清晰的觀點描繪當代設計,巧妙地連結其最先進的科技「突變」表現與過去幾世紀來的案例與傳統。我們過去都見不到這樣的讀物。艾莉絲‧羅斯隆成功地完成不可能的任務:她為設計寫出一本引人入勝的佳作。
本書藉由過去成功和失敗的設計案例,探討其潛力,並經過國際設計權威機構認可,是設計師和對這一議題有興趣的人必不可少的讀物。《閱讀設計的13個關鍵課題》以敏銳的觀察、熱情與清晰的觀點描繪當代設計,巧妙地連結其最先進的科技「突變」表現與過去幾世紀來的案例與傳統。我們過去都見不到這樣的讀物。艾莉絲‧羅斯隆成功地完成不可能的任務:她為設計寫出一本引人入勝的佳作。
──安特那利(Paola Antonelli),紐約當代美術館建築與設計部門資深策展人
全面的視野、熱情的論點讓人無法自拔地讀下去,《閱讀設計的13個關鍵課題》是不可或缺的設計導讀指南。毫無接縫地連結當代與歷史上的案例實踐,艾莉絲‧羅斯隆的書將會是下個十年必備的參考文獻,是二十一世紀珍貴的工具書。
──歐布李斯特(Hans Ulrich Obrist),倫敦蛇形藝廊協同總監
從Apple產品到哈利‧貝克──倫敦地鐵圖繪製者──的成就,羅斯隆將現代生活紋理和設計如何改善生活巧妙地編織在一起。聰明,但又不過分賣弄。
──《觀察家報》(Observer)
序
前言:
世界你好
要讓世界的資源能百分之百服務暴增的人口,
我們只能仰仗大膽加速的設計革命,增強每單元投入資源的表現。
這不是巫毒政治人物可以介入,而是激進技術創新者應肩負的使命。
──巴克敏斯特?富勒(Richard Buckminster Fuller)
想像你從未見過智慧型手機。姑且不論其材質或品牌,當你第一次看到它,你如何能猜到它的功能目的?仔細端詳不會有任何幫助,因為光是看到那一小片玻璃、金屬和塑膠,你根本無法猜到其功能,或該如何使用。
你會期待一個比香菸盒還薄、也不比較寬或高的東西有著比推土機更強大的能耐嗎?不會。然後在它的外觀上也沒有任何提示它可以同時容納電話、相機、網路伺服器、數位家庭管理系統、遊戲機、DVD播放器、音響、手錶、時鐘、日記、通訊錄、晴雨計、計算機、衛星導航系統、指南針和其他無以數計的功能嗎?答案再一次是否定的。對於任何不熟悉它的人,一個像智慧型手機這樣微小的數位裝置似乎是全然地莫測高深。
這麼多電腦計算能力之所以能被壓縮到這麼小的空間,是因為已經有好幾代的科學家致力發明可以儲存資料的電晶體,然後使其更小化。他們的發明是如此成功,以至於現在幾百萬個電晶體可以被擠壓放在一個小微晶片上,而它一九五○年代問世時只能容納極少數量。正是因此,即使是最小的智慧型手機也配備比一個龐大推土機引擎更強大的處理能力。這是一個了不起的成就,它需要所有參與科學家的勇氣、遠見、知識和技術,但如果不是因為設計,他們的發明可能永遠無法離開實驗室並改變了數百萬人的生活。
當人們談到電話、或是其他多數物件的設計,他們通常指的是這些物品的長相,但這僅只是設計能夠貢獻的極小部分。透過分析、視覺化、規劃以及執行這些我們稱之為設計的過程,科學的突破性研究得以被轉換成如智慧型手機的產品,讓我們的生活更加容易與愉快。而且也要感謝那些應用軟體的設計者,讓我們能指揮它們進行許多不同的任務:準時叫我們起床;上網搜尋資訊;傳訊息給千里遙遠的人;播放音樂或電影;開啟車子或飯店的門鎖;尤有甚者,或許也可以遙控幫我們把冰箱的內容補足。
如果電話的操作軟體是很智能地被設計,你就可以毫不費力地完成以上事情,因為你會本能地知道該怎麼做而且何時該做,無需費力研究。螢幕上的視覺指引會告訴你該按哪個符號或是敲打哪個鍵。但如果其設計是相當拙劣的,那麼操作的過程也會有缺陷。最好的狀況是,你必須奮力地與它搏鬥。最壞的情形則是,它根本拒絕運作,起碼不是你要它進行的方式。不管是哪一種情況,你都會感到暴躁、受挫、甚至憤怒,而且最後可能怪罪自己無能,即使無法好好使用手機可能錯在設計師,而不是你。
再來就是該缺陷設計可能帶來的後果。你可能會發現自己睡過頭,只因為你不知道該如何正確地設定鬧鈴。因為無法即時取得語音訊息而錯過一個重要會議。因為漏失了一封電郵而把一位長輩留在危險的地方。或是當你氣喘吁吁拉著行李到飯店房門口時,才發現你根本無法用手機開鎖。這些只是一些狀況的舉例,如果這支手機可以更貼心地好好設計,以上問題都是可以避免的。
設計可以讓我們生活各方面更加優化或是處處受限。你能夠在網站上迅速地找到你要的資訊,還是受到阻撓?標示系統是否能靈巧並安全地引導你從甲地到乙地,或是讓你感到困惑?你對於你所買物品所標示的倫理和環境意涵感到自在嗎?或是會擔憂其後果?那些新鞋子有讓你覺得堅強、有自信和華麗嗎?還是因為疼痛的韌帶和腫脹的腳踝讓你覺得既愚蠢又不穩固?還有當你最近買車時,是因為你很喜歡還是這是你最不討厭的一款?先不論抱怨不舒服的鞋子或是令人迷惘的手機這些很多人都奮力度過的困擾是否得宜,這一連串的問題旨在陳述設計對我們生活的影響力──不管是好是壞。
當設計被聰明的運用,它可以帶給我們愉悅、選擇、力量、美感、舒適、高雅、感性、同情、正直、野心、安全、繁榮、多元、友愛,以及其他更多感受。然如果其能力被濫用,其結果將是浪費、困擾、丟臉、引起恐慌、使人憤怒,甚至是危險的。而且它在我們的世界中是如此普遍存在的元素,沒有人可以逃避設計的影響,它在我們不知不覺中,主宰了我們的感知與行為。我們可以決定是否要讓許多其他領域進入我們的日常生活:藝術、文學、戲劇、電影、時尚、運動和音樂;對有些人來說,它們是無可抗拒的快樂泉源,但有些人可能只覺得它們普通有趣,或是無聊至極。慶幸的是,我們可以自由選擇與之接觸的程度。很多?一點點?或是完全不碰。但對於設計,不論多麼希望,我們都無處閃躲。我們唯一可以做的,是試著定義其對我們的影響是正面或是負面,而要成功地執行,我們得先瞭解設計,愈徹底愈好。
這本書探討設計對我們現在與未來生活的影響。它被叫做Hello World,部分是要回應這是當一個新程式語言被成功設計後,第一個在電腦螢幕上躍出的文字。每當一位程式設計師完成一個語言設計,如決定你該如何使用手機時,它會先跑一個慣例的基礎程式以為測試,因為如果無法運作,什麼都別談了。大多數的程式設計者都採用同一個測試程式,這是七○年代由紐澤西貝爾實驗室(Bell Laboratories)的一位科學研究員丹尼斯?里奇(Dennis M. Ritchie)所設計,這裡
也是電晶體被發明的地方。這個程式的唯一功能,是要拼出「hello, world」。年復一年,成千上萬的程式設計師都等待過這些字眼的出現,以確保他們的努力是成功的。但我有另一個選擇這個書名的理由,因為其對於描述設計的目的以及它對我們的影響,寓意深遠。
設計是一種複雜、且往往難以捉摸的現象,它隨著時間進行劇烈改變,選用不同的外觀、根據不同文本調整其意涵與目的,但其原始角色是要扮演改變的媒介,幫助我們領悟周遭正在發生的事情,並將其轉換為我們的優勢。每一個設計課題都是要開始改變某事,無論它的意圖是要轉變百萬人的生活或僅是凸顯一個微小的差異,而且它是非常系統化地進行。最好的狀況是,設計可以保證所有型態的改變──不論是科學、技術、文化、政治、經濟、社會、環境或行為──都可以被世界以正面並且有力量的方式來認識,而非有約束感或是消極性的。
設計的歷程早在有詞彙可以描述前就已經存在。每當人類試圖改變他們生活的方式或環境,像是設置一個史前洞穴以抵禦肉食動物的侵略或是修改矛頭,他們都本能地扮演了設計師的角色。工業時代當設計重新被定義為商業工具時,一切都改變了。在設計可以成就偉大事物的包裝下,幫助數百萬人更安全、更健康、更開明、更快樂且更寬容。資訊設計師在全世界引領我們,而傳播設計師則向我們說明一切。航天設計師讓我們有信心把自己綁在那奇怪形狀的金屬發明上,飛越千山萬水,來到我們希望抵達的大約位置。時裝設計師逗我們開心,雖然不總是故意的。還要感謝軟體和產品設計師讓我們能在日常上與科技為伍,因為不過才幾年前,這些東西只存在科幻小說裡。
然設計也曾被輕視、誤解和誤用。它經常與造型(styling)混淆,如昂貴又不舒適的椅子或是有著令人暈眩高跟的蠢鞋子。這是典型的誘惑伎倆,欺騙我們購買可疑價值的物品,讓我們迅速厭倦然後將之與其他有毒垃圾一起丟到堆得老高的掩埋場。太多時候,它看起來比較像是發達經濟體裡被寵壞消費者的嗜好,而非幫助弱勢脫離貧困的工具。
這本書將會探究是否可以為設計除去這些誤解,並在我們面對多元的巨大變化,其速度、規模、強度都是史無前例的時候,對我們的未來生活產生更深層、更有意義的貢獻。科學與技術的發展正在加速中。而環境的危機也跟貧富之間的鴻溝一樣,急遽深化。上一世紀約束社會的社會和政治制度正在瓦解。我們日常生活的模式及其內容比起十年前已有顯著的變化,面對下一個十年更是如此,也因此,以往對於生活模式與價值的想像如今都已成無稽之談。
這些改變正是對設計的嚴峻考驗。它如何能透過奈米技術、生物擬態(biomimicry)、超分子化學與物理學家利用瑞士的大型強子對撞機(Large Hadron Collider)以及智利北部新超級望遠鏡的新發現,來幫助我們對未來進行的最大突破?如何發展出較無壓力、不危險、不昂貴且無破壞性的新運輸形式?如何確保我們毋須對所買物品如何被設計、製造、測試、運送、販售,以及最終被拋棄的方式有任何方面的罪惡感?如何將從所未見強大電腦所創造的資訊海嘯做最富生產力的運用?如何做出和3D列印以及其他數位產品科技一樣的東西?如何清理環繞外太空數以千萬計的太空垃圾?如何重塑功能不彰的社會服務?如何停止電腦病毒?如何挽救資源不均的悲慘狀況,當多數人僅有那一丁點兒,而我們其他人卻獲得比我們需要或想要的多太多?
設計並不是這些問題的萬靈丹,遠非如此,但只要能明智地善用,它卻是我們掌握下能夠解決問題的最有力工具之一。愈瞭解設計,我們聰明地運用其能力的機會就愈大,而第一步就是要先瞭解什麼是設計。
後言:
作者後記
我總是覺得奇怪,像設計這樣強大的力量為何常被誤解與輕視。設計決定了生活中許多方面的品質,而且我們也無法逃避其影響,因此我們更瞭解它,就更有機會把它轉為我們的優勢。
我愈瞭解設計,我就更加著迷,尤其是我有這樣的榮幸在過去八年為《國際先鋒論壇報》(International Herald Tribune)撰寫每週的設計專欄。我過去曾經探討過的許多主題都收錄在這本書裡,但得以比報紙專欄所允許的篇幅更加深入地探討。
每個書寫設計的人都必須解釋他們對設計的定義。在《閱讀設計的13個關鍵課題》這本書中,如同在《國際先鋒論壇報》,我盡可能廣義地詮釋,它不僅是一個職業別,更是一個遠古時候在有文字描述它以前就存在的本能過程。這本書談到設計在西元前三世紀軍事戰役所扮演的角色,並幫助十八世紀的海盜們威嚇其受害者迅速投降,也發展出新的物件、資訊系統,以及更聰明解決資訊氾濫和資源回收的方式。雖然建築也是設計裡一個重要的領域,但它只被簡短的帶到,因為其運作規模與其他領域大相逕庭,我擔心它會因此扭曲對設計概念的闡述。
多年來,發現設計的力量與細微之處帶給我莫大的快樂。我希望藉由閱讀這本書,能幫助其他人共同分享我的樂事
目次
前言 世界你好
Chapter 1 什麼是設計?
Chapter 2 什麼是設計師?
Chapter 3 什麼是好設計?
Chapter 4 好設計為什麼重要
Chapter 5 為什麼有這麼多不良的設計?
Chapter 6 為什麼每個人都想「做Apple」
Chapter 7 為什麼設計不是藝術,也不應該跟藝術混淆
Chapter 8 時代的印記
Chapter 9 當一張圖片勝過千言萬語
Chapter 10 環保並沒有那麼容易
Chapter 11 為什麼形狀不再跟著功能
Chapter 12 我和我自己
Chapter 13 「其他90%」該如何呢?
結語:重新設計設計
作者後記
謝誌
註釋
索引
書摘/試閱
精彩片段:
好設計為什麼重要
你曾有幾次因為糟糕的標示設計而擔心在機場迷路呢?多虧那難懂的時刻表而錯過火車?在試圖破解一個讓人混淆的路標後開車轉了錯誤的彎?丟掉表格再重寫一張,因為版面十分令人困惑,以至於你不確定要填寫哪個格子、還有要寫些什麼?或是放棄用你的電腦做些事情的企圖,因為不管你按了多少鍵,你似乎都無法理解怎麼操作?透過展現﹁壞﹂設計可能引起的損害程度,這樣的小狀況提醒我們對於好設計的依賴。反之,如果指標、時間表和造型再更明確一些,而你的電腦也比較容易操作,你還會注意到這些嗎?大概不會。它們只會有效地執行其功能,而不會凸顯自己是設計之光的範例。但我們仍無法逃離糟糕的設計,因為它帶來的影響甚鉅,即便問題的根源似乎無關緊要。
這裡舉出一個案例,是關於二○○○年美國總統大選,佛羅里達州棕櫚灘縣選票卡設計的明顯小瑕疵。當當地選民在二○○○年十一月七日抵達他們的投票所時,他們被分發載列十位總統候選人,包括領先的民主黨代表副總統高爾(Al Gore)及共和黨代表小布希(George W. Bush)的打孔卡。這卡片必須被插入打洞機,讓每位選民可以在事先穿鑿的方塊上,在他們選定的候選人名字旁邊穿孔。如一切順利,一個稱作「孔屑」的小方紙片就會從正確的候選人名字旁邊被移除。但在那個選舉日,一切進行得並不順利。
其中一個狀況是,棕櫚灘縣有部分的打洞機故障了,而無法移除所有的孔屑。導致有些卡片僅部分被打穿,而有些根本沒打到,提升了被計票選務單位認定為廢票的風險。這是機器故障的問題,但這也關乎打孔卡片的設計。在這場選舉的籌備期間,棕櫚灘縣選舉的官方負責人泰瑞莎?樂波兒(Theresa LePore)擔心,如果這十位候選人都像佛羅里達的其他縣市或是全國其他州一樣被放在同一個頁面上,其字體對年長的選民來說會相對難以閱讀:這是投票卡設計被投訴常見的原因。她的解決方式是把名字平均分布在對開的兩頁,所謂「蝴蝶選票」(butterfly ballot),從而使用更大、更清晰的字體。
樂波兒的行為是出於好意。在當時,她所採取的變通對她的同僚以及棕櫚灘縣的選務中心來說都合情合理。然而在投票日那天,有一大群民主黨的選民抱怨被這樣的新版面搞混,以至於錯誤地把洞打在極度保守的改革黨候選人派崔克?布坎南(Patrick J. Buchanan)名字旁,以為投給了高爾。但他們會犯這樣的錯一點都不意外。高爾的名字,列在選票左邊的第二行,幾乎和右邊布沙南的名字正對,而讓選民打洞的地方又剛好並列在中間。其他的選民則聲稱他們因為驚慌而打了不只一個洞,因此讓他們的選票變得無效。也就是說,因為一批選票投給錯誤的候選人且另一批成為廢票,最後的選舉結果註定失真。
這裡沒有明說的是,為了達到公正和民主,每場選舉的結果都應該儘可能地不要出錯,其精準度當選情緊繃時尤其重要,而二○○○年的美國大選就是如此。當時的投票結果非常接近,所以第二天就宣布要重新計票。根據佛羅里達州的法律,當獲勝那方的領先差距若低於整體投票數的百分之五時,就須重新計票。而這回在第一次計票時,在六百萬張選票中布希僅以一七八四票領先。重新計票在類似如此重要的總統大選中總是非常戲劇化,而這次尤其如此:全國各地的票數都非常接近,所以只要誰拿下了佛羅里達州即可贏得總統大位。
由於是人工重新計票,棕櫚灘縣故障打洞機所引起的失誤應該部分可以因此被調整。但又應該如何界定哪些布坎南的「支持者」原本是要投給高爾的呢?或是如何從因多孔洞而作廢的選票中辨識哪個才是正確的?在棕櫚灘縣根本無法判斷有多少選票是因為糟糕的選票設計而投給錯誤的候選人,還有多少是因「不知所措」而無效的選票。
我們知道的是,棕櫚灘縣是民主黨的大本營,但布坎南(其政治立場非常右翼,以至於維基百科形容他為「史前保守者」)卻得到三七○四票,是他在佛羅里達州其他縣、甚至是保守派票倉得到的三倍。而他甚至沒有在棕櫚灘縣安排任何的競選行程,大概是因為他和幕僚都覺得不值得如此做。當地的民主黨辦公室聲稱因為令人困惑的選票設計,高爾敗給布坎南的三千票可能足以讓他打敗布希並取得總統的寶座。
如果在二○○○年十一月七日那天棕櫚灘縣的選民去投票時,跟佛羅里達其他縣市一樣,拿到單頁選票的話,高爾會取代布希成為美國第四十三任的總統嗎?有可能。而歷史可能因為高爾當選而改寫嗎?毫無疑問。這就是為什麼好設計大有關係的原因。
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