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漫畫的視覺文化景觀與空間生產
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漫畫的視覺文化景觀與空間生產

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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱
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商品簡介

漫畫的視覺語言與符號是當代大眾文化的消費景觀之一,其空間的生產方式與文化景觀有互為依存的表徵與再現關係。
本書以「新文化地理學」的後現代文化轉向為觀點,藉由文獻理論分析以漫畫為主題的視覺文化景觀型態與空間生產方式,做為對大眾文化消費的理解媒介,這也是當代的文化消費縮影。透過比較東、西方主流漫畫在視覺空間的感知,探討不同文化所形成的視覺風格差異原因,最後提出視覺文化影響當代消費的反省作為結論。

以做為文化消費的漫畫為主題,藉由符號,系統性地分析其視覺文化景觀型態,與東、西方主流漫畫對空間的視覺感知差異與生產方式,為當代的視覺文化與文化消費提出了可資參考的研究途徑。

作者簡介

張重金
現職
國立屏東大學文化創意產業學系助理教授
學歷
國立高雄師範大學地理學研究所博士
經歷
行政院公共工程委員、財團法人屏東縣文化基金會董事、六堆學文化藝術基金會董事、屏東縣社區大學文教發展協會理事長、文化部文化創意產業輔導陪伴計畫顧問、社團法人中華民國全國中小企業總會諮詢業師暨輔導顧問、客家委員會「六堆客庄整體發展規劃委員會」委員。
研究專長
視覺藝術、視覺文化、文化景觀、動漫產業、故事行銷
相關著作
《暴風、葛藤、隼》、《解析漫畫創作》、《巨變的時代-陳啟川先生傳記》、《漫畫韓文公傳》、《創意思考與文創應用》合著、《文化創意產業理論與實務》合著、《六堆風雲傳三部曲―― 碧血丹青》、《六堆風雲傳二部曲―― 義薄雲天》、《六堆風雲傳首部曲―― 捍衛家園》、《數位漫畫插畫創作技法寶典》、《風雪二刀流》、《嘻遊記―― 認識屏東的古蹟》、《客家同六堆介故事》及多篇相關期刊、研討會論文等發表。

自 序
筆者在校任教的課目主要是在視覺藝術、數位內容設計與動漫產業方面。基於本職學能,多年來也一直是在相關創作與視覺文化與內容上打轉。自筆者在高師大地理所博士班進修時,發現後現代下的「新文化地理學」對當代大眾文化的景觀與空間觀點,有其獨到之處,故而嘗試以「漫畫」為主題,由新文化地理學的「文化轉向」視野,來分析與探討這個21世紀被認為是後現代的當紅圖像產物。
本書主要探討的是在「文化轉向」的解釋下,後現代不僅是一個以大眾文化與視覺圖像為主的文化消費時代,它也是一種「美學風格」與「文化邏輯」,討論的是商品被「文化化」的消費符號形成過程,與文化結構的實踐方式。隨著社會文化型態轉變,原本由文學審美的視覺空間層次在轉變的歷史動態過程中,原帶有現實、功利和象徵性的佔有欲審美觀,轉向為圖像為主要的審美空間,逐漸取代了以文字為主的文學審美空間,開始令視覺趨於實用及消費性的審美方式。這種審美方式逐漸嵌入到我們現實生活的功利性之中,成了當代以視覺為主的「眼球經濟」,因而讓原被視為次文化的「漫畫」,以大眾文化主流之姿,一躍成為當代熱門的文創產業之一。
當代的視覺文化也受到媒體傳播影響,圖像的支配性讓視覺的作用遠超越了其他感官,讓傳統敘事審美空間本身的型態上發生了巨大的變化。由於大眾文化是理解後現代主義文化消費的媒介與途徑,筆者欲藉由漫畫文本,嘗試理解大眾文化在文化轉向下的文化景觀型態與空間生產過程,這也是當代的文化消費縮影。方法論上,除了文獻探討外,透過當代主流漫畫生產代表大國之美、日出版品為研究樣本,分析漫畫在當代視覺文化景觀型態表象下的空間生產方式,並說明雙方因文化差異,以敘事方式在視覺文化景觀與視覺空間感知上的不同,作為比較。
本書主體原是筆者的博士論文,經吳連賞教授的指導下完成,並通過口試委員們的細心評審,給了我許多指正與寶貴建議。在文創產業盛行的當代,以大眾文化的漫畫為主題的「新文化地理學」新穎觀點下,筆者決定以此論文為主體架構,同時藉由多年來陸續發表的相關計畫、產學、期刊、研討會論文、著作等,所累積的研究資料,結合教學、觀察、創作心得,重新將其匯集成本專書,以便與更多同好分享交流。謹此一併感謝所有協助與鼓勵的師長與同儕們。

目次

目 次
推薦序
自 序
緒 論
第一章 後現代文化轉向下的視覺文化景觀
一、後現代的文化轉向
(一)地理學的文化轉向思想脈絡
(二)文化轉向的內容與影響
二、文化景觀的演進與概說
三、視覺文化景觀的內涵與本質
小結
第二章 後現代的漫畫視覺文化與文化消費
一、漫畫的視覺文化與語言
(一)漫畫的視覺語言
(二)漫畫的跨文化性
二、視覺的文化消費與消費文化
三、小結
第三章 漫畫的視覺文化景觀構成與生產方式
一、漫畫的視覺文化景觀與構成
(一)漫畫景觀的文化與演變
(二)漫畫景觀的構成與功能
二、漫畫的文化消費價值
(一)藝術價值
(二)文化價值
(三)產業價值
三、漫畫的視覺文化景觀型態
(一)空間尺度
(二)場所環境
(三)場景型態
(四)文化屬性
(五)存在形式
四、小結
第四章 漫畫的空間生產型態與方式
一、漫畫的空間生產概論
二、漫畫的空間符號與拜物
(一)漫畫符號的社會文化空間
(二)漫畫創作的想像心理與精神空間
三、漫畫的空間生產方式
(一)漫畫的形象化與符號學
(二)漫畫的空間敘事
四、小結
第五章 美、日漫畫的視覺文化景觀與空間生產探討
一、前言
二、美、日漫畫景觀的視覺象徵符號差異
(一)美、日漫畫景觀的視覺象徵符號
(二)美、日漫畫景觀的視覺風格
三、美、日漫畫的視覺空間生產方式
(一)生產形式比較
(二)生產內容比較
四、小結
結 語
一、漫畫在文化消費中所呈現的視覺景觀型態及空間生產方式
二、文化轉向下的視覺文化景觀消費反思
參考文獻
中文文獻
外文文獻
網路資料

書摘/試閱

緒 論
筆者為文創產業之教育與工作者,在漫畫研究、教學與創作的實務上耕耘多年。值此文創當道,視覺圖像、影音媒體藉由網路的傳播,在當代由於大眾文化娛樂性商品快速、大量複製、強調差異化、個性化、人人一把號氾濫的今日,發現由電視、電影、漫畫、遊戲、雜誌和廣告等媒體文化形式,提供了各式各樣的角色、性別模型、時尚暗示、生活方式、影像和個性圖標,皆有著改變大眾生活與思想的啟示作用。媒介文化的「敘事」提供了各種資訊和意識型態的制約模式,為文化、社會和政治理念披上了愉悅與誘惑的好萊塢(Hollywood)娛樂色彩。
從國內外文獻梳理有關由「地理學」觀點研究漫畫的理論甚少,國內更是付之闕如。後現代下的「新文化地理學」是一門研究特定文化空間內各種文化因素的分布、組合和發展及其形成條件的科學。它強調出現在表面上的文化差異,以文化與環境之間的關係為其理論基礎,並關注於人類社會中文化差異對這種關係的影響,作為對過去文化地理學的研究。
有鑑於21世紀是視覺「再物質化」的重要趨勢,是著重於從非再現層面探索文化的消費意義,並且認識到大眾文化的物質形式,也具有豐富的社會文化內涵。在當代文創產業喊的震天價響的今天,咸認為文化地理學這種主要研究視覺文化與空間關係的學科,在以視覺為「文化消費」為主流的大眾文化前提下,相當具有研究的價值與意義,因而嘗試探討與分析解釋這個當代的視覺圖像文化。
因此,從文化的發展來看,今天的媒體和大眾文化對當代社會的維持和再生產至關重要。社會和物種一樣,需要繁衍才能生存,而文化培養的態度和知識,使人們傾向於既定的思維和行為,從而使個人融入一個像「宅文化」(Otaku culture) 一樣特定的社會經濟體系。同樣地,媒體和消費文化、網路文化和其他受歡迎的娛樂活動,使人們參與到將他們融入既定的社會實踐中,同時提供服務、娛樂、意義和身份認同。這些因大眾文化帶來的視覺文化消費景觀與生產方式、空間型態等,與當今文創產業的發展有著極為密切之關係。
大眾文化的商品當中,「漫畫」本身就是一個大眾流行商品,若擴大解釋也包括以漫畫所衍生的動畫及相關商品,我們生活當中看到許多與漫畫有關的文化景觀主要是由符號所組成。在「文化轉向」(Cultural Turn)下,符號的背後有著「文化消費」意涵與整個社會結構的「再現」(representation)意義。文化景觀其實就是整個社會結構跟文化現象的表象,而結構的本身即是一個空間,生產出這個社會結構跟文化現象的本身被稱為是「文化空間」,而這種空間並不是地理學上的物理空間,它本身是如同列斐伏爾(Henri Lefebvre)說明的是一種精神或者是文化概念的「社會空間」 。以漫畫來說,其社會空間是由圖像藝術方式所生產出「迷文化」的視覺空間,是透過「敘事」所感知產生的符號消費,與當代的文化消費有著極大的關聯。所以,藉由「漫畫」這種純視覺的大眾文化商品景觀與空間探討,瞭解其成因與背後的社會文化意義,有其價值與需要。
然而,每種空間都有它的生產方式,漫畫在我們生活空間上四處呈現出視覺的景觀樣貌,這些帶有當代文化消費的漫畫景觀,是以何種視覺型態充斥在我們生活當中?這些文化景觀表象下的空間生產型態與方式又是如何?我們看到的這些漫畫視覺景觀是如何轉成文化消費符號,進而促成龐大經濟的文創產業與社會空間。所以,筆者試著搜尋除了從文獻上可大量看見的以社會學、傳播學領域研究漫畫的觀點外,萌生了以後現代地理學的「文化轉向」理論為觀點,選定這種身為當代大眾文化主流之一的「漫畫」文本,作為研究題材。另外,當今世界生產漫畫最具代表的大國是美國跟日本,他們呈現在世人面前的漫畫文本與視覺空間相當不同,雙方的生產型態與方式差異頗大,該如何解釋?這在以視覺為文化消費基礎上的當代,給了我們何種啟發?這些都成了筆者欲探討的問題。
基於問題意識,本書對於當代以視覺符號為主的眼球經濟,試圖以「視覺文化」為觀點,從「新文化地理學」出發,以五個章節分別討論與分析。在第一章裡,探討了當代視覺文化的本質與意涵,簡要分析了後現代「文化轉向」下的視覺文化形成背景與特徵,與學者代表們的相關論述。
第二章藉由「文化轉向」文獻分析得知其理論是以「消費社會」為立論基礎,討論的對象主要是大眾文化。因此,研究個案選擇有「敘事」功能的「連環漫畫」作為理論思維來源之知識論(epistemology)研究標的,進行以漫畫為主題所呈現的視覺文化語言與文化特徵的消費文化討論與分析。
第三章則以第二章為分析基礎,藉由研究案例,分析同時具有文學與藝術形式,並以圖像的視覺景觀為表象、空間敘事生產為結構的漫畫文本,討論其景觀的構成、型態、功能性,並分別以藝術、文化、產業等消費價值及呈現的視覺文化景觀型態逐一探討。
第四章重點則在於闡明漫畫在當代視覺文化景觀的空間生產下,所呈現的東、西方文化特徵,展開同樣以文化轉向下消費概念之「消費社會」為觀點,分析漫畫因符號消費形成「拜物」的社會空間(宅文化),生產與再生產的「空間生產」關係原因之本體論(Ontology),進行漫畫在視覺景觀上的文化構成、符號、型態與生產方式討論。
第五章主要是透過方法論(Methodology)比較其文化差異性。以在東、西方不同文化區域下,當代主流漫畫景觀與空間的型態生產方式與特徵。透過全球漫畫產值最高代表的美、日兩國出版品,進行其視覺上的空間生產結構比較,整理出其漫畫景觀與視覺空間感知之結構差異與原因。
最後,歸納出漫畫的視覺文化景觀型態與空間生產方式,勾勒出當代大眾文化的審美特徵與文化風格,希冀歸納出生產者與迷(fans)們相互激盪與回饋的空間生產過程,得以揭示文化轉向下的漫畫,在視覺文化景觀與空間生產關係中扮演的角色和作用,藉此作為理解當代大眾文化景觀的型態,及形成視覺空間生產下的原因與途徑,進行當代大眾深受圖像消費影響的批判與反思。
綜上所述,期待本專書,藉由「漫畫」為主題,讓讀者能從事分析、解釋、批評和理解在視覺文化和消費社會下的結構關係。所提出的理論能為當代的大眾文化消費景觀與空間生產的視覺實踐方法論,提供可資參考之工具,有助於理解漫畫透過敘事的視覺文化景觀結構意義和解釋其空間生產關係,這也是由視覺所建構的文化消費載體。
當然,當代「文化轉向」下的視覺文化與空間需討論與涉獵的範圍很廣,畢竟筆者才疏學淺,本書所探討的案例與理論難以概全,所提出的研究質量都有待更進一步的充實。然而,藉由當代大眾文化代表的「漫畫」,對培養視覺文化景觀認識與解釋其空間生產的文化消費來說,期許可以此作為出發點,為仍是進行式與未來更趨於多元與虛擬、數位人工智能的大眾視覺文化景觀與空間,提供可資研究之參考方向。同時,也懇請專家學者們給予指正,讓本書日後有機會更臻完善。

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