互動式電腦圖形學-基於OpenGL的自頂向下方法-(第五版)(簡體書)
商品資訊
系列名:國外電腦科學教材系列
ISBN13:9787121088698
出版社:電子工業出版社
作者:(美)安吉爾
譯者:張榮華等譯
出版日:2009/07/01
裝訂/頁數:平裝/601頁
規格:26cm*19cm (高/寬)
商品簡介
作者簡介
目次
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商品簡介
在廣泛結合OpenGL并注重圖形應用編程的基礎上,本書向讀者介紹了計算機圖形學的核心概念。書中代碼采用C和C++語言,并使用了自頂向下和面向編程的方法,使讀者能夠迅速地創建自己的三維圖形。在結構安排上,本書在讀者學會了編寫交互式圖形程序之后再介紹底層的算法,如線段的繪制以及多邊形填充等算法。
本書覆蓋了計算機圖形學基礎課程中的所有主題,包括光與材質的相互作用、明暗繪制、建模、曲線和曲面、反走樣、光柵化、紋理映射和圖像合成等內容。
本書可作為計算機及相關專業本科生和研究生的計算機圖形學教材,也適合作為相關程序員、工程技術人員及科研人員的參考書。
本書覆蓋了計算機圖形學基礎課程中的所有主題,包括光與材質的相互作用、明暗繪制、建模、曲線和曲面、反走樣、光柵化、紋理映射和圖像合成等內容。
本書可作為計算機及相關專業本科生和研究生的計算機圖形學教材,也適合作為相關程序員、工程技術人員及科研人員的參考書。
作者簡介
安吉爾(Edward Angel),美國新墨西哥大學計算機科學系、 電氣與計算機工程系以及媒體藝術系榮譽退休教授,他曾經是該大學首位兼任教學工作的研究生。Edward獲得了美國南加州大學哲學博士學位和加州理工學院工程理學學士學位。他還是新墨西哥大學藝術、研究、技術和科學實驗室(http://artslab.unm.edu)的主任。
目次
第1章 圖形系統和模型
1.1 計算機圖形學的應用
1.2 圖形系統
1.3 圖像:物理的和合成的
1.4 成像系統
1.5 虛擬照相機模型
1.6 程序員接口
1.7 圖形繪制系統的體系結構
1.8 可編程流水線
1.9 性能特征
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第2章 圖形學編程
2.1 Sierpinski鏤墊
2.2 編寫二維圖形應用程序
2.3 OpenGL API
2.4 圖元和屬性
2.5 顏色
2.6 觀察
2.7 控制函數
2.8 Sierpinski鏤墊繪制程序
2.9 多邊形和遞歸
2.10 三維Sierpinski鏤墊
2.11 繪制隱函數曲線
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第3章 輸入和交互
3.1 交互
3.2 輸入設備
3.3 客戶和服務器
3.4 顯示列表
3.5 顯示列表和建模
3.6 事件驅動輸入編程
3.7 菜單
3.8 拾取
3.9 一個簡單的CAD程序
3.10 建立交互式模型
3.11 交互式動畫程序
3.12 交互式程序的設計
3.13 邏輯運算
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第4章 幾何對象和變換
4.1 標量、點和向量
4.2 三維圖元
4.3 坐標系和標架
4.4 OpenGL中的標架
4.5 建模一個彩色立方體
4.6 仿射變換
4.7 平移、旋轉和縮放
4.8 變換的齊次坐標表示
4.9 變換的級聯
4.10 OpenGL變換矩陣
4.11 三維應用程序的接口
4.12 四元數
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第5章 觀察
5.1 經典觀察和計算機觀察
5.2 計算機觀察
5.3 定位照相機
5.4 簡單的投影
5.5 OpenGL中的投影
5.6 隱藏面消除
5.7 交互式網格顯示
5.8 平行投影變換矩陣
5.9 透視投影變換矩陣
5.10 投影和陰影
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第6章 光照和明暗繪制
……
第7章 從頂點到片元
第8章 離散技術
第9章 可編程著色器
第10章 層級建模方法
第11章 過程建模方法
第12章 曲線和曲面
第13章 高級繪制
附錄A 示例程序
附錄B 空間
附錄C 矩陣
附錄D OpenGL函數簡介
參考文獻
1.1 計算機圖形學的應用
1.2 圖形系統
1.3 圖像:物理的和合成的
1.4 成像系統
1.5 虛擬照相機模型
1.6 程序員接口
1.7 圖形繪制系統的體系結構
1.8 可編程流水線
1.9 性能特征
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第2章 圖形學編程
2.1 Sierpinski鏤墊
2.2 編寫二維圖形應用程序
2.3 OpenGL API
2.4 圖元和屬性
2.5 顏色
2.6 觀察
2.7 控制函數
2.8 Sierpinski鏤墊繪制程序
2.9 多邊形和遞歸
2.10 三維Sierpinski鏤墊
2.11 繪制隱函數曲線
小結和注釋
建議閱讀資料
習題
第3章 輸入和交互
3.1 交互
3.2 輸入設備
3.3 客戶和服務器
3.4 顯示列表
3.5 顯示列表和建模
3.6 事件驅動輸入編程
3.7 菜單
3.8 拾取
3.9 一個簡單的CAD程序
3.10 建立交互式模型
3.11 交互式動畫程序
3.12 交互式程序的設計
3.13 邏輯運算
小結和注釋
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習題
第4章 幾何對象和變換
4.1 標量、點和向量
4.2 三維圖元
4.3 坐標系和標架
4.4 OpenGL中的標架
4.5 建模一個彩色立方體
4.6 仿射變換
4.7 平移、旋轉和縮放
4.8 變換的齊次坐標表示
4.9 變換的級聯
4.10 OpenGL變換矩陣
4.11 三維應用程序的接口
4.12 四元數
小結和注釋
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習題
第5章 觀察
5.1 經典觀察和計算機觀察
5.2 計算機觀察
5.3 定位照相機
5.4 簡單的投影
5.5 OpenGL中的投影
5.6 隱藏面消除
5.7 交互式網格顯示
5.8 平行投影變換矩陣
5.9 透視投影變換矩陣
5.10 投影和陰影
小結和注釋
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習題
第6章 光照和明暗繪制
……
第7章 從頂點到片元
第8章 離散技術
第9章 可編程著色器
第10章 層級建模方法
第11章 過程建模方法
第12章 曲線和曲面
第13章 高級繪制
附錄A 示例程序
附錄B 空間
附錄C 矩陣
附錄D OpenGL函數簡介
參考文獻
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