商品簡介
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《21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材?三維動畫設計:動作設計》是一本系統的關於三維角色動畫設計的教學書籍。全書以Maya為基礎操作軟件,從基礎動畫製作開始,逐步進入到高級角色動畫設計,由易到難,案例豐富生動,內容涵蓋全面,幾乎涉及三維角色動畫設計的所有要點。
相較其他同類教材,《21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材?三維動畫設計:動作設計》更加重視二維動畫基礎的講解,重視二維與三維的銜接,并且詳細講解了表情動畫製作設計,凸出了表情動畫製作設計在三維動畫設計中的核心地位。
此外,在介紹基礎製作流程的同時,《21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材?三維動畫設計:動作設計》還為讀者提供了一些簡單有效的製作技術,也就是所謂的竅門,以便于簡單而快速出效果,提高學習的興趣。
相較其他同類教材,《21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材?三維動畫設計:動作設計》更加重視二維動畫基礎的講解,重視二維與三維的銜接,并且詳細講解了表情動畫製作設計,凸出了表情動畫製作設計在三維動畫設計中的核心地位。
此外,在介紹基礎製作流程的同時,《21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材?三維動畫設計:動作設計》還為讀者提供了一些簡單有效的製作技術,也就是所謂的竅門,以便于簡單而快速出效果,提高學習的興趣。
目次
第1章 Maya動畫基礎操作
1.1 時間軸
1.2 動畫菜單
1.2.1 設置關鍵幀(Set Key)
1.2.2 設置受控關鍵幀(Set Breakdown)
1.2.3 自動關鍵幀(Auto Key)
1.2.4 保持當前關鍵幀(Hold Current Keys)
1.2.5 驅動關鍵幀(Set Driven Key)
1.2.6 設置驅動關鍵幀範例
1.2.7 動畫快照(Animation Snapshot)
1.2.8 路徑動畫(Motion Paths)
1.2.9 轉盤動畫(Turntable)
1.2.10 動畫層
1.3 變形菜單
1.3.1 融合變形(Blend Shape)
1.3.2 晶格變形(Lattice)
1.3.3 包裹變形(Wrap)
1.3.4 簇變形(Cluster)
1.3.5 軟修改(Soft Modification)
1.3.6 彎曲變形(Bend)
1.3.7 正弦變形(Sine)
1.3.8 正弦變形和彎曲變形實例:魚的游動
1.3.9 扭曲變形(Twist)
1.3.10 雕刻變形(Sculpt Deformer)
1.3.11 抖動變形(Jiggle Deformer)
1.4 骨骼菜單
1.4.1 創建骨骼
1.4.2 修改骨骼
1.4.3 鏡像骨骼(Mirror Joint)
1.4.4 關節定向(Ofient Joint)
1.4.5 IK手柄工具(IK Handle Tool)
1.4.6 IK曲線手柄工具(IK Spline Handle Tool)
1.4.7 簇控制的IK曲線工具
1.4.8 動力學曲線驅動的IK曲線工具
1.4.9 柔性曲線驅動的IK曲線工具
1.4.10 IK與FK
1.4.11 全身骨骼搭建
1.5 蒙皮菜單
1.5.1 平滑蒙皮(Smooth Bind)
1.5.2 剛性蒙皮(Rigid Bind)
1.5.3 分離蒙皮(Detach SUn)
1.5.4 蒙皮權重(Skin Weights)
1.5.5 回到初始綁定姿勢(Go To Bind Pose)
1.5.6 鏡像蒙皮權重(Mirror Skin Weights)
1.5.7 拷貝蒙皮權重(Copy Skin Weights)
1.5.8 增加影響(Add Influence)
1.5.9 高效編輯蒙皮權重技巧
1.6 約束菜單
1.6.1 點約束(Point)
1.6.2 目標約束(aim)
1.6.3 旋轉約束(Orient)
1.6.4 縮放約束(Scale)
1.6.5 父約束(Parent)
1.6.6 極向量約束(Pole Vector)
1.6.7 表面吸附(Surface Attach)
1.6.8 刪除約束(Remove Target)
第2章 角色裝配
2.1 裝配基礎
2.1.1 組(Group)
2.1.2 連接編輯器(connection Editor)
2.1.3 表達式編輯(Expression Editor)
2.1.4 屬性編輯
2.1.5 曲線控制器
2.2 基礎角色裝配:身體裝配
2.2.1 腿部裝配
2.2.2 軀幹部分裝配
2.2.3 手部裝配
2.2.4 頭部裝配
2.3 高級角色製作
2.3.1 製作IK拉伸骨骼
2.3.2 製作曲線IK拉伸骨骼
2.3.3 卡通角色裝配
2.4 角色肌肉裝配
2.4.1 肌肉製作基礎
2.4.2 肌肉抖動效果
2.4.3 真實肌肉綁定實例
2.5 利用插件快速裝配角色
2.5.1 骨骼裝配
2.5.2 改進骨骼裝配
第3章 角色表情裝配
3.1 面部表情的裝配
3.1.1 頭部裝配的基本方法
3.1.2 添加融合變形
3.1.3 融合變形橋
3.1.4 facial_animation_toolset
3.1.5 facial_animation_toolset結合融合變形
3.1.6 表情控制面板
3.1.7 Anzovin The Face Machine表情插件
3.2 連接表情裝配和身體裝配
第4章 角色動作製作基礎
4.1 曲線編輯器(Graph Editor)
4.2 角色動作製作基礎知識
4.2.1 角色的選定
4.2.2 平衡
4.2.3 預備動作
4.2.4 緩沖動作
4.2.5 跟隨與延遲
4.2.6 拉伸與擠壓
4.2.7 時間和節奏
4.3 角色動作製作綜合實例
參考文獻
1.1 時間軸
1.2 動畫菜單
1.2.1 設置關鍵幀(Set Key)
1.2.2 設置受控關鍵幀(Set Breakdown)
1.2.3 自動關鍵幀(Auto Key)
1.2.4 保持當前關鍵幀(Hold Current Keys)
1.2.5 驅動關鍵幀(Set Driven Key)
1.2.6 設置驅動關鍵幀範例
1.2.7 動畫快照(Animation Snapshot)
1.2.8 路徑動畫(Motion Paths)
1.2.9 轉盤動畫(Turntable)
1.2.10 動畫層
1.3 變形菜單
1.3.1 融合變形(Blend Shape)
1.3.2 晶格變形(Lattice)
1.3.3 包裹變形(Wrap)
1.3.4 簇變形(Cluster)
1.3.5 軟修改(Soft Modification)
1.3.6 彎曲變形(Bend)
1.3.7 正弦變形(Sine)
1.3.8 正弦變形和彎曲變形實例:魚的游動
1.3.9 扭曲變形(Twist)
1.3.10 雕刻變形(Sculpt Deformer)
1.3.11 抖動變形(Jiggle Deformer)
1.4 骨骼菜單
1.4.1 創建骨骼
1.4.2 修改骨骼
1.4.3 鏡像骨骼(Mirror Joint)
1.4.4 關節定向(Ofient Joint)
1.4.5 IK手柄工具(IK Handle Tool)
1.4.6 IK曲線手柄工具(IK Spline Handle Tool)
1.4.7 簇控制的IK曲線工具
1.4.8 動力學曲線驅動的IK曲線工具
1.4.9 柔性曲線驅動的IK曲線工具
1.4.10 IK與FK
1.4.11 全身骨骼搭建
1.5 蒙皮菜單
1.5.1 平滑蒙皮(Smooth Bind)
1.5.2 剛性蒙皮(Rigid Bind)
1.5.3 分離蒙皮(Detach SUn)
1.5.4 蒙皮權重(Skin Weights)
1.5.5 回到初始綁定姿勢(Go To Bind Pose)
1.5.6 鏡像蒙皮權重(Mirror Skin Weights)
1.5.7 拷貝蒙皮權重(Copy Skin Weights)
1.5.8 增加影響(Add Influence)
1.5.9 高效編輯蒙皮權重技巧
1.6 約束菜單
1.6.1 點約束(Point)
1.6.2 目標約束(aim)
1.6.3 旋轉約束(Orient)
1.6.4 縮放約束(Scale)
1.6.5 父約束(Parent)
1.6.6 極向量約束(Pole Vector)
1.6.7 表面吸附(Surface Attach)
1.6.8 刪除約束(Remove Target)
第2章 角色裝配
2.1 裝配基礎
2.1.1 組(Group)
2.1.2 連接編輯器(connection Editor)
2.1.3 表達式編輯(Expression Editor)
2.1.4 屬性編輯
2.1.5 曲線控制器
2.2 基礎角色裝配:身體裝配
2.2.1 腿部裝配
2.2.2 軀幹部分裝配
2.2.3 手部裝配
2.2.4 頭部裝配
2.3 高級角色製作
2.3.1 製作IK拉伸骨骼
2.3.2 製作曲線IK拉伸骨骼
2.3.3 卡通角色裝配
2.4 角色肌肉裝配
2.4.1 肌肉製作基礎
2.4.2 肌肉抖動效果
2.4.3 真實肌肉綁定實例
2.5 利用插件快速裝配角色
2.5.1 骨骼裝配
2.5.2 改進骨骼裝配
第3章 角色表情裝配
3.1 面部表情的裝配
3.1.1 頭部裝配的基本方法
3.1.2 添加融合變形
3.1.3 融合變形橋
3.1.4 facial_animation_toolset
3.1.5 facial_animation_toolset結合融合變形
3.1.6 表情控制面板
3.1.7 Anzovin The Face Machine表情插件
3.2 連接表情裝配和身體裝配
第4章 角色動作製作基礎
4.1 曲線編輯器(Graph Editor)
4.2 角色動作製作基礎知識
4.2.1 角色的選定
4.2.2 平衡
4.2.3 預備動作
4.2.4 緩沖動作
4.2.5 跟隨與延遲
4.2.6 拉伸與擠壓
4.2.7 時間和節奏
4.3 角色動作製作綜合實例
參考文獻
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