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《情節動畫短片創作解析》記錄的是一次完整的關於藝術創作的實踐,也是所有參與者的成長過程這是建立在南京藝術學院傳媒學院的一支真正跨年級、跨專業的學院派創作團隊,我們給它取了一個名字——惡瞳。“惡”是指一種突破極限和打破常規的力量,是一種為動畫藝術而戰的信念:而“瞳”是指你的、我的和他的及所有人的眼睛
一切從實干開始,感謝大家共同創作的努力!
事實上正是很多人的幫助促成了《情節動畫短片創作解析》的出版,除了所有的正式參與者之外,更得益干南京藝術學院傳媒學院院長、現代手工藝美術家張承志教授,及常務副院長、著名作曲家莊曜教授,還有中央美術學院著名版畫家陳琦教授等恩師的指導和支持
最后感謝王方、韓栩、洪達未和我們的家人等至親好友們不計得失的全力支持!
感謝責編丁卉、董斯維及中國電影出版社其他老師們的心血和辛苦!
一切從實干開始,感謝大家共同創作的努力!
事實上正是很多人的幫助促成了《情節動畫短片創作解析》的出版,除了所有的正式參與者之外,更得益干南京藝術學院傳媒學院院長、現代手工藝美術家張承志教授,及常務副院長、著名作曲家莊曜教授,還有中央美術學院著名版畫家陳琦教授等恩師的指導和支持
最后感謝王方、韓栩、洪達未和我們的家人等至親好友們不計得失的全力支持!
感謝責編丁卉、董斯維及中國電影出版社其他老師們的心血和辛苦!
目次
前言
帶著陌生徑直走進動畫——關於動畫短片的創作
準備篇
動畫創作的預備動作
一、學會尋找——培養創作直覺
二、學會評估——建立“小宇宙”
三、學會控制——部署行動計劃
四、學會執行——執行不折不扣
前期篇
第一章 故事來了
1.1 緣起——捕捉創作的原點
1.2 保護——構筑概念
1.3 收獲——找到一個故事
第二章 情節來了
2.1 有請編劇
2.1.1 認清編寫劇本的立場
2.1.2 討論的作用
2.2 情節的框架搭建
2.3 情節內容的鋪設
2.3.1 “選料”
2.3.2 加工完善
2.4 情節的總體控制
2.4.1 關於情節點
2.4.2 關於結尾的處理
第三章 畫面來了
3.1 開始造型——動畫作品的美術設計
3.1.1 主題至上——素材的積累與總體造型觀的確定
3.1.2 確定合適的演員——尋找群體概念
3.1.3 角色造型的具體化與系列化
3.1.4 設計出會“說話”的場景
3.1.5 強調道具細節的精巧
3.2 故事板的創作
3.2.1 語言的轉換
3.2.2 按部就班的流程
中期篇
第四章 動畫來了
4.1 三維製作
4.1.1 三維角色模型的製作
4.1.2 三維場景的製作
4.2 開始“動”畫
4.2.1 我們要什麼樣的表演
4.2.2 動畫表演製作的流程
4.2.3 關於表演中幾個重要方面
第五章 渲染與合成
5.1 怎麼去渲染
5.2 “分層”與“合成”的后期概念
5.3 材質的設置
5.3.1 貼圖製作的注意點
5.3.2 燈光的設置
檢討書
——數數我們犯的幾個錯誤
1.“受處分”級的
文件未做整理就開始設置代理
未經允許任意改動模型
2.“受罰”級的
骨骼綁定未作特定測試
角色場景命名混亂
3.“寫檢查”級的
未刪除文件中多余的相機視圖(Camera)
未設定模型大小為真實尺寸的十分之
后期篇
第六章 不止是渲染
6.1 制片的統籌分配至關重要
6.2 渲染工作前幾件一定要做到的事
6.2.1 渲染前的動畫測試(檢查穿幫)
6.2.2 和動畫組確定相機視圖(Camera),起始幀,渲染級別等
6.2.3 對鏡頭進行分層處理,渲染測試
第七章 不止是合成
7.1 后期階段的“終極創作”
7.1.1 將三維變成二維——圖層概念
7.1.2 如何疊加圖層
7.2 畫面細節的掌控檢討書
——數數我們犯的幾個錯誤
1.“受處分”級的
簡單處理渲染層,不考慮Mask
起始幀渲染出錯
2.“受罰”級的
層級之間的渲染精度不一致
渲染層之間的相機視圖(Camera)不一致
3.“寫檢查”級的
Occ渲染亮度不夠
Displacement貼圖忘記考慮
總結篇
第八章 思考和收獲
8.1蛤蟆和娃娃——關於“符號”
8.2貫穿還是游離?——故事情節鏈的處理
8.3學會堅持+從善如流
8.4感謝大家共同創作的努力
……
總結篇
帶著陌生徑直走進動畫——關於動畫短片的創作
準備篇
動畫創作的預備動作
一、學會尋找——培養創作直覺
二、學會評估——建立“小宇宙”
三、學會控制——部署行動計劃
四、學會執行——執行不折不扣
前期篇
第一章 故事來了
1.1 緣起——捕捉創作的原點
1.2 保護——構筑概念
1.3 收獲——找到一個故事
第二章 情節來了
2.1 有請編劇
2.1.1 認清編寫劇本的立場
2.1.2 討論的作用
2.2 情節的框架搭建
2.3 情節內容的鋪設
2.3.1 “選料”
2.3.2 加工完善
2.4 情節的總體控制
2.4.1 關於情節點
2.4.2 關於結尾的處理
第三章 畫面來了
3.1 開始造型——動畫作品的美術設計
3.1.1 主題至上——素材的積累與總體造型觀的確定
3.1.2 確定合適的演員——尋找群體概念
3.1.3 角色造型的具體化與系列化
3.1.4 設計出會“說話”的場景
3.1.5 強調道具細節的精巧
3.2 故事板的創作
3.2.1 語言的轉換
3.2.2 按部就班的流程
中期篇
第四章 動畫來了
4.1 三維製作
4.1.1 三維角色模型的製作
4.1.2 三維場景的製作
4.2 開始“動”畫
4.2.1 我們要什麼樣的表演
4.2.2 動畫表演製作的流程
4.2.3 關於表演中幾個重要方面
第五章 渲染與合成
5.1 怎麼去渲染
5.2 “分層”與“合成”的后期概念
5.3 材質的設置
5.3.1 貼圖製作的注意點
5.3.2 燈光的設置
檢討書
——數數我們犯的幾個錯誤
1.“受處分”級的
文件未做整理就開始設置代理
未經允許任意改動模型
2.“受罰”級的
骨骼綁定未作特定測試
角色場景命名混亂
3.“寫檢查”級的
未刪除文件中多余的相機視圖(Camera)
未設定模型大小為真實尺寸的十分之
后期篇
第六章 不止是渲染
6.1 制片的統籌分配至關重要
6.2 渲染工作前幾件一定要做到的事
6.2.1 渲染前的動畫測試(檢查穿幫)
6.2.2 和動畫組確定相機視圖(Camera),起始幀,渲染級別等
6.2.3 對鏡頭進行分層處理,渲染測試
第七章 不止是合成
7.1 后期階段的“終極創作”
7.1.1 將三維變成二維——圖層概念
7.1.2 如何疊加圖層
7.2 畫面細節的掌控檢討書
——數數我們犯的幾個錯誤
1.“受處分”級的
簡單處理渲染層,不考慮Mask
起始幀渲染出錯
2.“受罰”級的
層級之間的渲染精度不一致
渲染層之間的相機視圖(Camera)不一致
3.“寫檢查”級的
Occ渲染亮度不夠
Displacement貼圖忘記考慮
總結篇
第八章 思考和收獲
8.1蛤蟆和娃娃——關於“符號”
8.2貫穿還是游離?——故事情節鏈的處理
8.3學會堅持+從善如流
8.4感謝大家共同創作的努力
……
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