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目次
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商品簡介

《C++遊戲編程》介紹如何用c++語言進行遊戲程序開發。全書可分為c++語言的基礎語法、面向對象編程技術、標準模板庫的應用三個部分,共18章,主要內容包括:概觀程序設計,開發環境簡介,基本數據類型,運算符與表達式,程序的結構,宏和編譯預處理,數組,函數與程序結構,指針和引用,結構、聯合、枚舉,類與對象,靜態成員與友元,繼承與多態,運算符重載,模板,標準模板庫,I/O流,異常處理等。
《C++遊戲編程》適合遊戲開發人員及遊戲相關專業師生學習使用,也可供C++編程愛好者參考。

目次

第1章 概觀程序設計
1.1 程序設計發展歷程
1.1.1 什麼是計算機程序
1.1.2 計算機程序語言的發展歷史
1.2 程序設計思想
1.2.1 結構化程序設計思想
1.2.2 面向對象程序設計思想
本章小結

第2章 開發環境簡介
2.1 VisualStudio.NET集成開發環境
2.1.1 創建項目
2.1.2 創建文件
2.1.3 項目屬性設置
2.1.4 編譯和運行
2.1.5 調試
2.1.6 輔助工具
2.1.7 解決方案資源管理器
2.1.8 類視圖
2.1.9 文件視圖
2.1.10 資源視圖
2.1.11 幫助文檔的使用
2.2 Linux下的開發環境
2.2.1 vi編輯器的基本使用
2.2.2 vi編輯器的命令
2.2 .3vi編輯器環境設置
2.2.4 g++編譯程序的方法
2.2.5 g++編譯程序的選項
2.2.6 運行應用程序
2.2.7 幫助文檔的使用
2.3 Code Blocks集成開發工具介紹
2.3.1 創建工程
2.3.2 創建文件
2.3.3 項目屬性設置
2.3.4 編譯及運行
2.4 繪圖函數庫的使用
本章小結

第3章 基本數據類型
3.1 基本程序組成結構
3.1.1 一個基本的C++程序
3.1.2 基本輸入輸出
3.2 字符集和關鍵字
3.3 C++的數據類型概述
3.4 基本數據類型
3.4.1 整型數據
3.4.2 浮點型數據
3.4.3 字符型數據
3.4.4 bool類型
3.4.5 void類型
3.4.6 常量與變量
3.5 類型轉換,
3.5.1 隱式類型轉換
3.5.2 強制類型轉換
本章小結

第4章 運算符與表達式
4.1 概述
4.2運算符和表達式
4.2.1 運算符和表達式的種類
4.2.2 左值和右值
4.3算術運算符和算術表達式
4.4 自增和自減運算符
4.5 賦值運算符和賦值表達式
4.5.1 賦值運算符與賦值運
4.5.2 復合賦值運算符
4.5.3 賦值表達式
4.6 關係運算符和關係表達式
4.7 邏輯運算符和邏輯表達式
4.7.1 邏輯運算符
4.7.2 邏輯表達式
4.8 size of運算符
4.9 條件運算符和條件表達式
4.1 0逗號運算符和逗號表達式
4.1 1優先性和結合性
本章小結
習題

第5章 程序的結構
5.1 順序結構
5.2 分支結構程序設計
5.2.1 if..else結構
5.2.2 switch語句
5.2.3 goto語句
5.3 循環結構程序設計
5.3.1 for語句
5.3.2 while語句
5.3.3 do.while語句
5.3.4 循環的嵌套
5.4 break、continue語句
5.4.1 break語句
5.4.2 continue語句
本章小結
習題

第6章 宏和編譯預處理
6.1 宏定義
6.2 頭文件包含
6.3 條件編譯
6.4 其他預處理指令
本章小結
習題

第7章 數組
7.1 為何需要數組
7.2 聲明數組
7.3 訪問數組元素
7.4 數組的初始化
7.5 數組應用舉例
7.5.1 選擇排序
7.5.2 冒泡排序
7.5.3 更多排序算法
7.6 字符串與字符數組
7.7 數組作為函數參數
7.8 二維數組
7.8.1 二維數組的定義
7.8.2 二維數組中元素的引用
7.8.3 二維數組的初始化
7.8.4 二維數組程序舉例
7.9 多維數組
7.9.1 多維數組的定義
7.9.2 多維數組的引用
本章小結
習題

第8章 函數與程序結構
8.1 函數的概念
8.2 函數定義
8.3 函數聲明
8.4函數調用
8.5 變量的作用域類型
8.5.1 局部變量
8.5.2 全局變量
8.6 變量的存儲類型
8.6.1 動態存儲變量
8.6.2 靜態存儲變量
8.7 函數返回值
8.8 默認函數參數
8.9 內聯函數
8.10 函數重載
8.11 作用域
8.11.1 局部作用域
8.11.2 函數作用域
8.11.3 函數原型作用域
8.12 可見性與生命期
8.12.1 可見性
8.12.2 生命期
8.12.3 補充說明
8.13 綜合應用舉例
8.14 遞歸函數
8.14.1 遞歸函數舉例
8.14.2 遞歸調用過程分析
8.14.3 遞歸程序設計方法
8.15 程序文件結構
8.15.1 頭文件
8.15.2 文件作用域
8.15.3 多文件結構
8.15.4 外部存儲類型
本章小結
習題

第9章 指針和引用
9.1 指針的概念
9.2 指針聲明和賦值
9.3 通過指針訪問數據
9.4 指針運算
9.5 動態內存分配
9.5.1 malloc()和free()函數
9.5.2 new和delete運算符
9.5.3 指針與數組
9.6 動態內存分配的應用
9.6.1 應用舉例1
9.6.2 應用舉例2
9.7 const指針
9.8 指針作為函數參數
9.9 指針函數
9.10 函數指針
9.11 指針數組
9.12 指向指針的指針
9.13 常見的內存錯誤及其對策
9.14 引用的定義
9.15 使用引用訪問數據
9.16 引用與指針對比
9.17 引用做函數的參數
9.18 應用舉例
9.19 返回引用
9.20 函數調用作為左值
9.21 const限定的引用
9.22 返回堆中變量的引用
本章小結
習題

第10章 結構、聯合、枚舉
10.1 自定義數據類型概述
10.2 結構的定義
10.3 結構初始化
10.4 訪問結構成員
10.5 結構與數組
lO.6 結構與指針
10.7 結構與引用
10.8 在函數中使用結構
10.9 結構的復雜形式
10.1 0鏈表
10.1 1聯合
10.1 2枚舉
本章小結
習題

第11章 類與對象
11.1 抽象概述
11.2 類的概念
11.3類的定義
11.3.1 類與結構
11.3.2 類的聲明
11.3.3 類成員的訪問控制
11.3.4 數據成員
11.3.5 成員函數
11.3.6 重載成員函數
11.3.7 類定義的注意事項
11.3.8 類聲明和類定義
11.4 對象
11.4.1 類與對象的區別和聯系
11.4.2 對象的聲明
11.4.3 訪問數據成員
11.4.4 調用成員函數
11.5 綜合應用
11.6 構造函數
11.6.1 為何需要構造函數
11.6.2 構造函數的定義
11.6.3 帶參數構造函數
11.6.4 默認構造函數
11.6.5 重載構造函數
11.7 類對象成員的初始化
11.8 析構函數
11.8.1 為何需要析構函數
11.8.2 析構函數的定義
11.8.3 何時需要使用析構函數
11.9 堆棧和內存分配
11.9.1 內存管理概述
11.9.2 變量與對象的空間分配時機與初始化
11.9.3 為什麼使用new/delete操作符
11.10 拷貝構造函數
11.10.1 程序出錯的原因分析
11.10.2 拷貝構造函數
11.10.3 默認拷貝構造函數
11.10.4 淺拷貝與深拷貝
11.11 臨時對象和無名對象
11.11.1 臨時對象
11.11.2 無名對象
11.12const成員
本章小結
習題

第12章 靜態成員與友元
12.1 靜態成員
12.1.1 為何需要靜態成員
12.1.2 靜態成員變量
12.1 .3靜態成員函數
12.2 友元
12.2.1 為何需要友元
12.2.2 友元函數
12.2.3 友元類

第13章 繼承與多態
13.1 繼承與派生的概念
13.2 繼承的實現方式
13.3 繼承類的構造與析構
13.3.1 繼承類的構造
13.3.2 構造函數的參數傳遞
13.4 基類訪問控制
13.5 多態與虛函數
13.5.1 為什麼使用虛函數

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