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商品簡介
目次

商品簡介

屈喜龍、雷曉、鐘紹波編著的這本《遊戲開發設計基礎教程》面向遊戲設計開發的初學者,按照由淺入深、理論結合實例的原則,介紹網絡遊戲開發的編程技術、設計技巧及開發過程。《遊戲開發設計基礎教程》共分為9章,內容包括網絡遊戲概述、二維遊戲的基本編程技術、遊戲中的DirectX編程、遊戲中的MD3模型的加載、遊戲動漫設計、網絡遊戲的基本編程技術等知識,以及大量遊戲實例的製作過程詳解,如《超級瑪麗》、《坦克大戰》和《網絡五子棋》遊戲等。其中,第9章還專門對熱門的手機遊戲編程進行了介紹。 本書針對網絡遊戲開發,既有豐富的理論,又有大量的經典遊戲設計開發實例,可使讀者輕鬆、快速、全面地掌握網絡遊戲開發的技術及技巧。另外,本書還配套了免費的電子教案和課件供讀者下載使用,其中附帶的程序、代碼均調試通過,讀者可直接編譯、鏈接、運行。 本書內容完整、實用性強,可作為高等院校計算機相關專業本科生的教材,也可供遊戲開發愛好者和軟件開發人員參考。

目次

第1章 網絡遊戲概述/1
1.1 計算機遊戲的本質/1
1.1.1 從遊戲的內容上看/2
1.1.2 從遊戲的技術上看/2
1.1.3 從遊戲的玩家角度看/3
1.2 計算機遊戲的發展簡史/4
1.3 網絡遊戲的概念與發展簡史/5
1.3.1 網絡遊戲的定義/5
1.3.2 網絡遊戲的發展簡史/5
1.3.3 網絡遊戲的特點/6
1.3.4 網絡遊戲與單機遊戲/7
1.4 計算機遊戲如何產生娛樂效果/7
1.4.1 遊戲的可玩性/7
1.4.2 美學/7
1.4.3 講故事/8
1.4.4 風險與回報/8
1.4.5 新奇/9
1.4.6 學習/9
1.4.7 創造性和表現型玩法/10
1.4.8 沉浸/10
1.4.9 社會化/11
1.5 計算機遊戲的分類/11
1.5.1 角色扮演類遊戲(RPG)/11
1.5.2 動作類遊戲(ACT)/12
1.5.3 策略類遊戲(SLG)/13
1.5.4 冒險遊戲(AVG)/15
1.5.5 大型網絡遊戲(MMOG)/15
1.5.6 其他流派和類型/16
1.6 遊戲開發過程/16
1.6.1 主題設計階段/17
1.6.2 詳細設計階段/17
1.6.3 調整階段/19
1.6.4 正式開發階段/19
1.6.5 檢測和調試階段/19
1.7 遊戲設計團隊/19
1.8 遊戲引擎/20
1.9 我國網絡遊戲的發展狀況/21
1.10 本章小結/22
1.11 思考題/22
第2章 二維遊戲的基本編程技術/23
2.1 二維遊戲的簡單框架/23
2.2 二維遊戲概覽/26
2.3 地圖的創建與顯示/27
2.3.1 固定地圖/27
2.3.2 滾屏地圖/28
2.3.3 多層次地圖/29
2.3.4 菱形地圖/29
2.4 圖像基礎/32
2.4.1 圖像表示/32
2.4.2 BMP位圖/32
2.4.3 圖像的半透明操作/33
2.5 精靈動畫/35
2.6 設計實例詳解:地圖與精靈動畫/39
2.6.1 任務分解/40
2.6.2 Windows程序框架/41
2.6.3 示例程序/43
2.7 BMP位圖的載入及顯示/49
2.7.1 行4字節對齊及像素RGB分量提取/49
2.7.2 基本操作/50
2.7.3 基於IPicture、IStream和HBITMAP顯示位圖/58
2.8 設計實例詳解:飛機射擊遊戲/61
2.8.1 需要的要素/61
2.8.2 需要的素材/62
2.8.3 設計思路/63
2.8.4 程序框架/86
2.9 本章小結/88
2.10 思考題/88
第3章 遊戲中的DirectX編程/89
3.1 DirectX概述/89
3.2 DirectDraw編程/93
3.2.1 顯示位圖動畫/93
3.2.2 RGB565高彩色像素操作/98
3.3 DirectX Audio編程/101
3.3.1 使用DirectSound/102
3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音樂/108
3.4 三維音效生成/108
3.4.1 聽覺理論/109
3.4.2 DirectSound的三維音效編程/109
3.5 常見的聲音引擎簡介/112
3.5.1 FMOD/112
3.5.2 其他常用的聲音引擎/114
3.6 本章小結/115
3.7 思考題/115
第4章 遊戲中的MD3模型加載/116
4.1 MD3模型/116
4.1.1 MD3模型的組成/116
4.1.2 MD3模型文件的定義/117
4.1.3 MD3模型文件的格式/119
4.2 MD3模型的加載/121
4.3 添加紋理/126
4.4 設計實例詳解:動畫實現/128
4.4.1 動畫的實現/128
4.4.2 動畫的控制/129
4.4.3 模型加載及動作控制平臺的實現/135
4.5 MD2文件/136
4.5.1 MD2模型文件的格式/137
4.5.2 MD2的實現/138
4.5.3 MD2的加載/142
4.5.4 MD2的顯示/146
4.6 本章小結/147
4.7 思考題/147
第5章 遊戲動漫設計/148
5.1 Flash 8簡介/148
5.1.1 Flash的基本概念/148
5.1.2 Flash的特點/150
5.2 動畫的3種基本類型/151
5.2.1 逐幀動畫的製作/151
5.2.2 移動動畫的製作/152
5.2.3 形變動畫的製作/153
5.3 3種基本元件類型/154
5.3.1 圖形元件/154
5.3.2 按鈕元件/155
5.3.3 影片剪輯元件/156
5.4 Flash中的兩種特殊圖層/156
5.4.1 運動引導層/157
5.4.2 遮罩層/158
5.5 Flash中的交互功能/159
5.5.1 動作面板的使用/159
5.5.2 向Flash中添加代碼/159
5.6 設計實例詳解:製作拼圖遊戲/163
5.6.1 製作圖塊/163
5.6.2 將圖形轉換為元件/165
5.6.3 製作背景/166
5.6.4 編寫代碼/168
5.7 本章小結/171
5.8 思考題/172
第6章 《超級瑪麗》遊戲剖析/173
6.1 劇情安排/173
6.2 程序框架/173
6.3 地圖的創建和顯示/174
6.3.1 定義地圖中的對象/175
6.3.2 地圖編輯器程序/178
6.3.3 遊戲中創建與顯示地圖/183
6.4 設計實例詳解:超級瑪麗/190
6.4.1 角色的基類CSprite/191
6.4.2 玩家類/192
6.4.3 角色類/201
6.4.4 遊戲的主體框架/201
6.5 本章小結/204
6.6 思考題/204
第7章 網絡遊戲的基本編程技術/205
7.1 網絡遊戲通信協議/205
7.2 Winsock編程基礎/206
7.2.1 TCP/IP簡介/206
7.2.2 Socket和Winsock簡介/206
7.2.3 Socket常用函數介紹/208
7.2.4 Winsock編程/209
7.2.5 TCP/IP網絡程序框架/215
7.2.6 阻塞通信與非阻塞通信/216
7.2.7 高級網絡編程API/216
7.3 Socket I/O模型/216
7.3.1 選擇(Select)模型/218
7.3.2 異步選擇(AsyncSelect)模型/221
7.3.3 事件選擇(EventSelect)模型/225
7.3.4 重疊I/O模型/229
7.3.5 完成端口/238
7.3.6 幾種Winsock I/O模型的分析/243
7.4 設計實例詳解:《網絡五子棋》遊戲/243
7.4.1 CMatch類/244
7.4.2 CMySocket類/247
7.4.3 CZYHfiveDlg類/249
7.5 本章小結/275
7.6 思考題/275
第8章 《坦克大戰》遊戲的製作/276
8.1 情景安排/276
8.2 程序框架/277
8.3 場景及角色/278
8.3.1 遊戲的場景/278
8.3.2 遊戲中的角色對象/278
8.3.3 遊戲中角色的創建與顯示/279
8.4 設計實例詳解:坦克大戰/279
8.4.1 角色的基類RunObject/280
8.4.2 坦克類Tank/282
8.4.3 玩家坦克類UserTank/286
8.4.4 計算機坦克類ComputerTank/288
8.4.5 子彈類Bullet/289
8.4.6 場景類Battlefield/291
8.4.7 其他類型、結構和功能/296
8.4.8 遊戲的主體框架/297
8.5 本章小結/299
8.6 思考題/300
第9章 手機遊戲開發/301
9.1 手機遊戲的分類/301
9.1.1 文字類遊戲/301
9.1.2 圖形類遊戲/302
9.2 主要的手機遊戲平臺/302
9.2.1 嵌入式遊戲/303
9.2.2 Java遊戲/303
9.2.3 BREW遊戲/303
9.2.4 uni-java遊戲/304
9.2.5 MRP遊戲/304
9.2.6 智能手機遊戲/305
9.3 手機遊戲開發的特點/305
9.4 制約手機遊戲發展的因素/306
9.5 未來手機遊戲趨勢/307
9.6 設計實例詳解:《連連看》遊戲/308
9.6.1 開發準備/308
9.6.2 開發實踐/308
9.7 本章小結/325
9.8 思考題/325
參考文獻/326

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