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精通Unreal Engine 3卷I:3D遊戲關卡設計基礎篇(附光碟)(簡體書)
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精通Unreal Engine 3卷I:3D遊戲關卡設計基礎篇(附光碟)(簡體書)

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目次
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商品簡介

《精通Unreal Engine 3卷1:3D游戲關卡設計基礎篇》是您認識并掌握最新最熱門的游戲引擎(虛幻引擎3)的首選指南,無論您是初次接觸mod制作的愛好者,還是職業的關卡設計人員,都能從本書中受益、本書中包含了讀者想要學習的所有技能,這些技能可以幫助讀者創建出在游戲機和復讀機上運行的極其出色的新內容和游戲。

作者簡介

Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席執行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于為當今最熱門的三維設計領域提供教學服務的公司。這一領域包括三維動畫、程序和游戲開發等。Buzz通過他的網站向全球提供其獨具特色的教學內容,即視頻教學模塊(Video Training Modules,VTM),該模塊非常專業,信息豐富且寓教于樂。他的網站也在三維動畫方面擁有一個健全、友好且實用的在線社區。
Zak Parrish是3DBuzz公司的核心講師。在過去的6年中,他與Jason Busby和3DBuzz公司協同工作,向全球學院提供頂級質量的教學服務。他的成果包括大量的視頻教學內容,其中就包括為游戲《虛幻競技場2004》和《虛幻競技場3》專門制作的教學視頻系列。在非常有限的業余時間里,他還就讀于AustinPeay州立大學,志在獲得美術學士學位。
Jeff Wilson是Advancing Technology大學的一名學生,他在那里獲得了游戲設計學位。他已經研究了4年的虛幻引擎技術,同時使用《虛幻競技場2003》和《虛幻競技場2004》制作了一系列的mod(mod是英文單詞modification的縮寫,它是游戲的一種修改或增強程序)。在自學期間,Jeff運用他在程序和三維美術方面的知識全面掌握了虛幻引擎的內部工作原理,可以創建出類拔萃的游戲應用程序。他已經成為了3DBuzz的專業技術顧問,協助制作虛幻引擎技術的教學視頻。

名人/編輯推薦

《精通UnrealEngine3卷1:3D游戲關卡設計基礎篇》的作者不僅僅是世界上最優秀的虛幻引擎游戲開發培訓人員,他們甚至已經發布了《虛幻競技場3:典藏版》附帶的視頻教學模塊。現在,在虛幻引擎開發商Epic Games公司的鼎力支持下,本書將介紹游戲開發中的每一個方面--從創建一個最簡單的關卡到材質、光照和地形系統,甚至包括高級關卡優化和關卡動態載入。
《精通UnrealEngine3卷I:3D游戲關卡設計基礎篇》涵蓋了小技巧、手把手的教學指南和專業的技術,包含了您想要學到的所有知識。通過掌握這些知識,您可以創建出宏偉壯闊并能有效運行的關卡,玩家將在您創建出的世界中流連忘返。
Jason Busby是3DBuzz公司的主席兼首席執行官。在過去5年中,他通過3DBuzz.com網站向全世界提供其獨具特色的教學內容,包括3D動畫、程序代碼和游戲設計,3DBuzz.com網站已經擁有超過275000名會員。他合著過Mastering Unreal:TheArtof LevelDesign和MasteringtheArtofProductionwith3dsMax4等書籍,并且已經創作和監督創作超過1000個時的視頻教程。
Zak Parrish是3DBuzz公司的業務主管和核心講師,并具已經發布上百小時關于3D動畫和游戲設計的視頻教程。他協同制作了《虛幻競技場2004:典藏版》和《虛幻競技場3:典藏版》,并且合著了MasteringUnreal一書。
Jeff Wilson是3DBuzz公司的虛幻引擎技術顧問,致力于發布虛幻引擎技術教學視頻。他已經研究虛幻引擎超過5年時間,在此期間他創建了《虛幻競技場2003》和《虛幻競技場2004》的一系列mod,并負責管理3DBuzz社區論壇。

目次

第1章 虛幻引擎技術簡介
1.1 《虛幻》系列游戲的歷史
1.1.1 1998年6月:《虛幻》
1.1.2 1999年11月:《虛幻競技場》
1.1.3 2001年3月~7月:虛幻開發人員網絡
1.1.4 2002年9月:《虛幻錦標賽》和《虛幻競技場2003》
1.1.5 2003年2月:《虛幻ii》
1.1.6 2004年3月:《虛幻競技場2004》 
1.1.7 2005年4月:《虛幻錦標賽2:the liandri conflict》
1.1.8 2006年11月:《戰爭機器》 
1.1.9 2007年11月:《虛幻競技場3》 
1.2 虛幻引擎綜述 
1.3 虛幻引擎的構成
1.3.1 圖形引擎 
1.3.2 聲音引擎 
1.3.3 物理引擎
1.3.4 輸入管理器
1.3.5 網絡基礎結構
1.3.6 unrealscript interpreter

1.4 組件交互綜述
1.5 工作中的引擎組件
1.6 使用虛幻引擎創建自己的游戲世界
1.6.1 游戲資源
1.6.2 動畫與骨架網格物體
1.6.3 游戲資源相關工具

第2章 游戲開發概述
2.1 循環開發的重要性
2.2 從創意著手
2.3 劇情簡介
2.4 考量開發日程表
2.5 交流
2.5.1 定期舉行會議
2.5.2 各抒己見
2.5.3 尊重您的同事
2.5.4 協調美工人員與編程人員
2.5.5 正視挑戰
2.5.6 保持創造性
2.6 測試與反饋
2.7 結束開發

第3章 開始行動:手把手創建關卡初級教程
3.1 開始創建您的第一個關卡
3.2 小結

第4章 畫刷的世界:深入了解世界幾何體
4.1 關鍵術語及概念:BSP和CSG
4.2 畫刷類型
4.2.1 紅色構建畫刷
4.2.2 添加型畫刷
4.2.3 挖空型畫刷
4.3 構建簡述
4.4 清除BSP材質
4.5 使用畫刷
4.5.1 添加型關卡和挖空型關卡
4.5.2 萬能的拖拽網格
4.5.3 隨著支點移動
4.5.4 畫刷的順序
4.5.5 選擇恰當的比例
4.6 圖元
4.6.1 立方體(cube)
4.6.2 圓錐體(cone)
4.6.3 圓柱體(cylinder)
4.6.4 薄片(sheet)
4.6.5 四面體或球體(tetrahedron或sphere)
4.6.6 曲線形樓梯(curvedstaircase)
4.6.7 直線形樓梯(linearstaircase)
4.6.8 螺旋形樓梯(spiralstaircase)
4.6.9 測定體積(volumetric)
4.7 布爾運算
4.7.1 交集工具(intersecttool)
4.7.2 反交集工具(de-intersecttool)
4.8 畫刷固體性
4.8.1 固體(solid)
4.8.2 半固體(semi-solid)
4.8.3 非固體(non-solid)
4.9 畫刷操作
4.10 幾何體模式(geometrymode)
4.10.1 選擇模式
4.10.2 togglemodifierwindow(切換修改器窗口)按鈕
4.11 使用陰影
4.12 小結

第5章 靜態網格物體
5.1 靜態網格物體的重要性
5.2 靜態網格物體工作流概述
5.3 UV紋理貼圖坐標
5.4 創建UV展平貼圖時需要考慮的因素
5.5 創建紋理貼圖
5.6 導入靜態網格物體
5.7 使用Staticmesh(靜態網格物體)編輯器
5.8 碰撞
5.9 放置靜態網格物體
5.10 靜態網格物體與陰影
5.11 小結

第6章 材質簡介
6.1 材質的定義
6.2 材質與紋理貼圖的對比
6.3 紋理貼圖坐標(UV)
6.4 材質指令
6.5 虛幻引擎中顏色的概念
6.6 光照概述
6.7 材質剖析
6.7.1 材質節點
6.7.2 材質通道
6.7.3 材質表達式
6.8 可用的材質表達式
6.8.1 材質表達式列表
6.8.2 參數表達式
6.9 材質創建
6.10 表面屬性
6.11 小結

第7章 光照簡介
7.1 放置光源
7.2 創建光源概述
7.3 光照概念
7.3.1 光源貼圖與陰影貼圖
7.3.2 靜態和動態光照
7.3.3 頂點光照和光照細分
7.4 光源類型
7.4.1 可切換光源
7.4.2 可移動光源
7.4.3 pointlight
7.4.4 spotlight
7.4.5 directionallight
7.4.6 skylight
7.4.7 拾取點光源
7.5 光源的基本屬性
7.5.1 常規屬性
7.5.2 spotlight獨有的屬性
7.5.3 directionallight獨有的屬性
7.5.4 skylight獨有的屬性
7.6 光照通道
7.7 光照體積
7.8 陰影
7.8.1 預計算陰影(陰影貼圖)
7.8.2 陰影緩沖陰影
7.8.3 陰影體積陰影
7.8.4 陰影調制
7.9 光源環境
7.10 光源函數
7.11 工作流小技巧
7.12 小結

第8章 地形系統
8.1 地形的定義
8.2 進入地形編輯
8.3 地形剖析與屬性
8.3.1 地形剖析(術語解釋)
8.3.2 地形屬性
8.4 terrainmaterial與層
8.4.1 terrainmaterial的屬性
8.4.2 地形層
8.5 地形編輯對話框
8.5.1 地形編輯對話框界面概述
8.5.2 地形編輯工具
8.6 裝飾您的地形:植被和裝飾層
8.6.1 植被
8.6.2 裝飾層
8.7 地形工作流小技巧
8.8 小結

第9章 kismet簡介
9.1 kismet:龐大的模塊網絡
9.2 kismet入門
9.3 序列對象剖析
9.4 序列對象的類型
9.4.1 事件
9.4.2 動作
9.4.3 變量
9.4.4 條件
9.4.5 matinee
9.5 kismet序列流
9.6 簡單kismet序列
9.7 注釋kismet序列
9.8 稍微復雜的kismet序列
9.9 小結

第10章 unrealmatinee簡介
10.1 matinee的定義
10.2 matinee術語解釋
10.3 訪問matinee
10.4 matinee序列對象
10.4.1 輸入端
10.4.2 輸出端
10.4.3 變量鏈接
10.4.4 屬性
10.4.5 matinee數據對象
10.5 interpactor
10.6 moverkismet事件
10.7 matinee編輯器
10.7.1 工具欄
10.7.2 曲線編輯器
10.7.3 group/track列表
10.7.4 時間軸
10.7.5 屬性窗口
10.8 軌跡類型
10.8.1 animcontrol
10.8.2 colorproperty
10.8.3 event
10.8.4 facefx
10.8.5 floatmaterialparam
10.8.6 floatparticleparam
10.8.7 floatproperty
10.8.8 morphweight
10.8.9 movement
10.8.10 skelcontrolscale
10.8.11 sound
10.8.12 effectstoogle
10.8.13 vectormaterialparam
10.8.14 vectorproperty
10.8.15 director組特有的軌跡
10.9 使用matinee時需要考慮的事項
10.10 小結

第11章 關卡優化
11.1 總體優化
11.2 理解系統開銷
11.3 游戲內的性能診斷
11.4 遮擋
11.5 culldistance和culldistancevolumes屬性
11.6 細節層次
11.7 優化光源和陰影
11.7.1 光照貼圖
11.7.2 光源環境
11.7.3 光源函數
11.7.4 將光源投射到無光照材質上
11.8 primitivestats瀏覽器
11.9 動態陰影和dynamicshadowstats瀏覽器
11.10材質優化
11.10.1 每個對象多個材質
11.10.2 材質指令
11.10.3 無光照半透明性
11.11 小結

第12章 關卡動態載入
12.1 關卡動態載入的優勢
12.2 測試關卡動態載入
12.3 關卡動態載入的方法
12.4 永久性關卡與動態載入關卡的對比
12.5 level瀏覽器和scenemanager瀏覽器
12.6 地圖變更
12.7 通過kismet進行關卡動態載入
12.8 通過levelstreamingvolume進行關卡動態載入
12.9 通過距離進行關卡動態載入
12.10 疑難解答
12.11 關卡動態載入需要考慮的事項
12.12 小結
附錄aunreaied用戶指南
附錄b曲線編輯器

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