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《RHINOCEROS&GRASSHOPPER參數化建模》共分為兩個部分,其中,第一至八章為第一部分,第一章為Rhinoceros與Grasshopper及相關軟件概論,第二至八章主要講解Rhinoceros建模方法、建模原理與建模實例;第九至十四章為第二部分,主要講解Grasshopper的數據與幾何操作邏輯以及幾何運算器功能與操作方式。《RHINOCEROS&GRASSHOPPER參數化建模》注重對學習者實際操作技能的訓練,采取命令講解與實例教學相結合的方式,由淺入深地講解了使用Rhinoceros和Grasshopper進行3D模型建立的操作方法與思維流程。書中內容完整包含了Rhinoceros中的基本操作、曲線曲面建立、NURBS原理、網格操作、曲線提取、高級變動和渲染,Grasshopper中的各類數據操作運算器、幾何操作運算器等功能模塊的使用方法。書中包含一百余個大小案例,基本上都與建筑建模的問題相關,并且著重分析了如何處理各種幾何對象的建模思維方式,因此,讀者能夠在學習《RHINOCEROS&GRASSHOPPER參數化建模》之後獨立完成各種復雜形態的建模。《RHINOCEROS&GRASSHOPPER參數化建模》既可作為三維建模和參數化設計建模的初、中級讀者的自學教材,也可作為Rhinoceros與Grasshopper教學的培訓教材使用。
名人/編輯推薦
《RHINOCEROS&GRASSHOPPER參數化建模》為普通高等院校建筑專業“十一五”規劃精品教材之一。
目次
第一部分 Rhinoceros第1章 認識Rhinoceros和Grasshopper1.1 3D軟件概述1.2 Polygon與NURBS1.3 Rhinoceros和Grasshopper概述1.4 相關學習資源與技術支持第2章 Rhinoceros界面和基礎操作2.1 Rhinoceros安裝與界面構成2.2 Rhinoceros的基本操作第3章 建構2D造型3.1 2D物體的繪制3.2 2D物體編輯3.3 2D物件繪制運用案例3.4 NURBS曲線原理深入理解第4章 曲面構建4.1 曲面建立4.2 曲面編輯第5章 實體與網格5.1 實體5.2 網格第6章 高級工具集6.1 從物件建立曲線6.2 2D工具6.3 變動工具第7章 渲染7.1 渲染相關知識7.2 Rhinoceros中的渲染7.3 Rhinoceros中的幾種渲染器介紹第8章 Rhinoceros建筑建模案例8.1 某體育館建模8.2 BIG哈薩克斯坦新圖書館莫比烏斯環8.3 BIG AMF、建筑屋頂建模8.4 某水上建筑建模8.5 New Amsterdam Pavilion/UNStudio建模8.6 安聯球場建模第二部分 Grasshopper第9章 Grasshopper插件特性9.1 輸出結果的可調性9.2 輸出結果的復雜性第10章 Grasshopper工作環境:可視化節點式編程10.1 安裝及運行Grasshopper10.2 Grasshopper界面總覽10.3 運算器基礎操作10.4 運算器群體操作10.5 Grasshopper視圖設置10.6 Grasshopper其他工具第11章 Grasshopper中的數據處理11.1 樹狀的數據結構11.2 線性數據處理規則11.3 樹狀數據處理規則11.4 輸入參數的數據結構設置第12章 基本邏輯功能組織12.1 邏輯運算器簡介12.2 布局12.3 影響因素、趨勢漸變12.4 分支第13章 數據序號操作:菱形嵌合表皮建模13.1 多點協作造型:菱形嵌合13.2 協作方案優化:首尾無縫化13.3 單元內多點協作造型第14章 綜合建模實例:異形構架14.1 建立定位點陣與定位曲線14.2 優化構件方案14.3 形成頂部遮陽肌理第15章 幾何運算器15.1 Vector運算器15.2 Curve運算器15.3 Surface運算器15.4 Mesh運算器15.5 Intersect運算器15.6 Transform運算器附錄 彩圖
書摘/試閱
9.2.2模式呼應新興科學上一節是從“工作便捷性解放設計思維”這一方面來說的,這是一個較為間接的作用,而實際上,自然科學中的某些新興的理論也以各種實際現象指明了程序的一些工作原理較為適合被用來模擬一些內涵深入的現象,進而創造出比擬自然產物的復雜且適應性強的形態,這一方面的原因才是程序對三維建模成果復雜性提升的根本原因。由于這一方面涉及的理論內容相當廣泛,也普遍比較深奧,并且其中某些還存在著爭議,因此在這里我們僅僅結合對少許具有代表性的例子的分析來進行簡單的闡述,希望給予讀者一些有益的初步印象,有興趣的讀者可以根據需求進行更深入的研究學習。在系統科學當中的系統進化論體系下有一個概念叫做“元系統躍遷”,這一概念試圖解釋一些事物中,低層級系統的某種變化引起高層級系統的另一種完全不同性質的變化的現象。這一概念主要意在研究事物形成與變化的深層因素,以更準確地把握與利用事物的形成演變規律,提倡從微觀與低層級人手來進行各種工作。例如,水螅受刺激後會發生形體扭曲,而微觀上看,則是水螅的多個肌肉細胞發生體積收縮并且相互牽扯形成形體的宏觀變形,這一過程中,作為主導角色神經是向多個細胞發出收縮的簡單指令。而不是對水螅這個整體發出復雜的變形指令;又如,變色龍的變色同樣也是在微觀上由感光的神經向包含色素的細胞發出張開或緊閉的指令,使得變色龍的皮膚呈現出不同的顏色。如同“元系統躍遷”概念所展示,微觀層面上簡單行為的疊加能在宏觀上造成復雜現象,程序同樣能夠以前述的程序優勢支持我們對設計中的低層級、微觀的多個要素進行操控,不同于宏觀把握的設計思維,快速重復執行邏輯過程的能力使得程序能夠輕松應對進入微觀層級後爆炸式的信息量增長。現象與環境是復雜的,精確的適應性必然要求復雜的形態,因此我們有必要,也必須在某些時候利用程序來使設計工作向著新的設計目標前進。例如,圖9-11的建筑表皮在設計中由相同邏輯的虛擬活動單元陣列而成,由于建筑內不同空間對采光的要求不同,單元之間在形式相似的情況下存在一定的形態差異,這就打破了以虛實來處理不同空間采光的傳統手法,形成了連續漸變的一種新的美學感受。這也是新科學新技術對建筑設計的一種影響。
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