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三維動畫設計與製作技術(簡體書)
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三維動畫設計與製作技術(簡體書)

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商品簡介
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目次
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商品簡介

《21世紀高等學校數字媒體專業規劃教材:三維動畫設計與制作技術》是作者多年教學實踐經驗的總結,不僅注重闡述方法和思路,而且通過制作要領和實例分析,將三維的思想、方法和經驗貫穿其中。全書共分9章。第1章介紹三維動畫的概念及其發展、基本原理、制作流程、常見的軟件和應用領域。第2章介紹三維動畫的劇本創作、形象造型、場景設計、故事板、分鏡頭設計、音樂和音效。第3~8章以3dsMax2011中文版為軟件環境,介紹建模技術、材質與貼圖、燈光與攝像機、環境與效果、渲染與動畫、動力學與粒子系統等技術,并提供了若干實例。第9章以虛擬校園為例介紹三維動畫技術的綜合應用。另外,每章還提供了學習導入、目標、練習、基礎實驗和綜合實驗等,從而有利于學生進一步理解和充實相關知識,快速提升設計能力和技術技能。
《21世紀高等學校數字媒體專業規劃教材:三維動畫設計與制作技術》可作為高等院校數字媒體專業、動畫專業的教學用書,同時也可作為動畫制作愛好者的自學參考書、動畫制作培訓班的教學資料。

名人/編輯推薦

《21世紀高等學校數字媒體專業規劃教材:三維動畫設計與制作技術》以Max 2011中文版為軟件環境,系統地介紹了三維動畫設計與制作的基本知識。

目次

第1章 三維動畫概述
1.1 三維動畫及其發展
1.1.1 三維動畫的概念
1.1.2 三維動畫的發展
1.2 三維動畫的基本原理
1.2.1 三維動畫的設計原理
1.2.2 三維動畫的技術原理
1.3 三維動畫的制作流程
1.3.1 前期
1.3.2 中期
1.3.3 後期
1.4 常見的三維動畫軟件
1.4.1 3ds Max
1.4.2 Maxon Cinema 4D
1.4.3 Maya
1.5 三維動畫的應用
1.5.1 建筑應用
1.5.2 影視廣告應用
1.5.3 教育應用
1.5.4 虛擬現實應用
1.6 練習

第2章 三維動畫設計基礎
2.1 劇本創作
2.1.1 劇本創作的原理
2.1.2 劇本創作的方法
2.2 形象造型
2.2.1 形象造型的步驟
2.2.2 形象造型的設定
2.2.3 形象造型的方法
2.3 場景設計
2.3.1 場景設計基礎
2.3.2 場景設計的構思
2.3.3 場景設計的方法
2.4 故事板、分鏡頭設計
2.4.1 動畫故事板
2.4.2 分鏡頭設計
2.5 音樂和音效
2.5.1 音樂
2.5.2 音效
2.6 練習

第3章 建模技術
3.1 概述
3.1.1 用戶界面
3.1.2 視圖顯示
3.1.3 常用設置
3.1.4 基本動畫技術
3.2 基礎建模
3.2.1 立體文字
3.2.2 勾線和輪廓倒角
3.3 放樣建模
3.3.1 放樣造型原理
3.3.2 放樣建模實例
3.3.3 放樣變形修飾器
3.4 修改建模
3.4.1 編輯修改器
3.4.2 FFD自由變形修改
3.4.3 編輯網格模型
3.5 多邊形建模
3.5.1 多邊形建模概述
3.5.2 實例——水杯的建模
3.6 練習

第4章 材質與貼圖
4.1 材質類型
4.1.1 標準材質
4.1.2 混合材質
4.1.3 多維子對象
4.1.4 頂/底材質
4.2 光線跟蹤
……
第5章 燈光與攝像機
第6章 環境與效果
第7章 渲染與動畫
第8章 動力學與粒子系統
第9章 綜合實例

書摘/試閱

3.表演
首先是整個畫面的“布局”,要將所有的想法完整、清楚地表現出來,畫面中的每一個動作都可以讓觀眾理解到它所要表達的角色的心情、個性和情緒,讓觀眾認同角色的表演,充分理解畫面表現的情感。
對于表演來說,“故事的情節點”需要重點考慮,因為它往往是故事發展的推動力。動畫制作過程中要思考的是怎樣把“故事的情節點”表演出來。特寫、長鏡頭、不同對象的鏡頭穿插等,不論選擇哪種手法都要有利于內容的表達。
4.順序動畫和關鍵姿勢
順序動畫就是從第一幅畫面開始按照順序逐幀完成,并在這個過程中不斷獲取靈感,直到完成場景里的所有動作。
關鍵姿勢的方法是指動畫創作者先設計動作,考慮哪些姿勢最適合表現主題,并且設計出這些關鍵動作,建立姿勢間的邏輯關系,然後插補中間畫面,這樣制作的畫面能夠較好地保證畫面效果。
5.跟隨動作和重疊動作
物體在移動的過程中,各個部分的動作不會永遠保持一致,有些部分會先行移動,其他部分隨後再到,然後再和先行移動的部分重疊。這是動畫設計中常見的表現方式,比如跑步時身體先離開原位,然後屁股再“嗖”地一聲跟著彈出去。現以動作的停止為例闡述如下。
(1)運動人物有附帶物或者不同質感的身體局部,如尾巴或大衣等,當人物其他部分停止後,以上附帶物會繼續移動。
(2)當身體的一部分到達停止點時,其他部分可能仍然在運動中,如局部肢體的伸展、轉身、手臂上抓、揮動等。
(3)角色身上的肉以一種比骨架稍慢的速度運行,這一動作的結果有時被稱為“拖曳”。
(4)動作完成的方式可以反映出角色的特征,比如結尾動作的處理應考慮到動作的娛樂性和角色的性格特征。

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