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動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計(簡體書)
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動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計(簡體書)

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商品簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱
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商品簡介

《國際經典動漫設計教程—動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計》有針對性地講解了動畫前期中的劇本編創和分鏡頭腳本設計這兩個環節的制作方法與技巧,在結構方面,按照概述、具體制作步驟的順序行文,通俗易懂。每一章節既講解分析經典慣用的制作法則,也包含作者經驗積累整理得出的小知識點、注意事項以及解決問題的小竅門,并提供大量正面和反面的生動案例,以達到深入淺出地講述知識點的目的。

名人/編輯推薦

劇本編創是動畫專業學生的必修課,目前市面上的劇本編創書籍理論冗長、太過單調,學生在深入理解和靈活運用方面具備一定的困難。
《國際經典動漫設計教程—動畫前期:劇本編創與分鏡頭設計》將';劇本編創';和';以圖說文';的';分鏡頭腳本繪制';放在一起講解,既適應了';讀圖時代';的要求,又加深了學生對基本概念的理解。書中將動畫影片制作過程中的兩大環節緊密結合,加深學生對環節銜接的掌握。除了動畫影片之外,';劇本+分鏡';的模式也被廣泛應用于商業廣告領域,學生在整體掌握了這方面的知識後,可以極大拓寬就業領域。

目次

Chapter 01 動畫片的工作流程簡述
● 1.1 策劃
● 1.2 創作和制作
1.2.1 前期創作
1.2.2 中期制作
1.2.3 後期制作
● 1.3 傳播

Chapter 02 動畫編劇概述
● 2.1 劇本的寫作特點
● 2.2 動畫特性與編劇的動畫思維
2.2.1 變形
2.2.2 表現無形的事物
2.2.3 擬人化.
2.2.4 夸張
2.2.5 對時間和空間的特殊處理
● 2.3 動畫劇本的格式
● 2.4 動畫劇本的創作步驟

Chapter 03 素材收集與靈感激發
● 3.1 素材與題材
● 3.2 如何收集素材
3.2.1 學會觀察生活
3.2.2 嘗試記錄自己的夢
3.2.3 來自媒體
3.2.4 來自草圖
3.2.5 采訪和資料搜集.
3.2.6 已有的故事
● 3.3 素材處理與靈感激發
3.3.1 提煉.
3.3.2 展開
3.3.3 啟發
3.3.4 改編

Chapter 04 劇本的立意
● 4.1 動畫劇本的視角
● 4.2 動畫劇本的主題
● 4.3 如何擁有新穎的立意

Chapter 05 角色塑造
● 5.1 成功的動畫角色需要具備什么條件
● 5.2 著手構思:建立人物檔案
● 5.3 動畫角色的時代特征
● 5.4 具有識別性的設定——;動畫角色的形象塑造
● 5.5 鮮活的靈魂——;動畫角色的性格塑造
5.5.1 類型化與個性化
5.5.2 角色弧線
● 5.6 創造令人信服的角色
5.6.1 讓性格決定命運
5.6.2 合理的動機
5.6.3 缺點的魅力
● 5.7 主角與配角——;人物關系設置
5.7.1 人物分類
5.7.2 人物關系設置的要素
5.7.3 傳統戲劇結構中的人物關系

Chapter 06 情節與結構
● 6.1 情節與情節線
● 6.2 情節設計的要素
6.2.1 戲劇性情節
6.2.2 非戲劇性情節
● 6.3 情節的組織安排——;結構
6.3.1 傳統戲劇式結構
6.3.2 非戲劇式結構

Chapter 07 劇本中的臺詞
● 7.1 對白
7.1.1 對白的主要作用
7.1.2 對白的設計要求
● 7.2 旁白
7.2.1 旁白的主要作用
7.2.2 旁白的設計要求
● 7.3 獨白
● 7.4 臺詞風格

Chapter 08 動畫分鏡概述
● 8.1 分鏡頭臺本與電子分鏡
● 8.2 動畫分鏡與實拍電影分鏡
● 8.3 動畫分鏡與連環畫

Chapter 09 動畫分鏡的畫面設計
● 9.1 繪制分鏡的材料
9.1.1 分鏡紙
9.1.2 筆
● 9.2 分鏡畫面的構圖
9.2.1 構圖的要素
9.2.2 幾種常用的構圖方式.
9.2.3 應當避免的構圖
9.2.4 如何引導觀眾的視線.
● 9.3 鏡頭的角度
9.3.1 鳥瞰角度
9.3.2 俯視角度
9.3.3 水平角度
9.3.4 仰視角度
9.3.5 傾斜角度
● 9.4 景別
9.4.1 遠景
9.4.2 全景
9.4.3 中景
9.4.4 近景
9.4.5 特寫
● 9.5 展示,而非講述:鏡頭畫面的內容安排
● 9.6 分鏡中的場景
● 9.7 色彩的運用
● 9.8 分鏡畫面中的輔助符號

Chapter 10 鏡頭的組接
● 10.1 鏡頭間的關系
10.1.1 鏡頭組接要具備邏輯性
10.1.2 連續構成和對列構成
● 10.2 景別的銜接
● 10.3 機位與軸線
10.3.1 軸線規律
10.3.2 如何合理地';越軸';
● 10.4 鏡頭的組接技術
10.4.1 切換
10.4.2 特效組接
● 10.5 鏡頭的時間長度
10.5.1 鏡頭的敘述長度.
10.5.2 鏡頭的情緒長度
10.5.3 鏡頭的節奏長度
● 10.6 把握鏡頭的節奏
10.6.1 如何調控節奏
10.6.2 做到';張弛有度';

Chapter 11 分鏡中的角色表演
● 11.1 清晰
● 11.2 個性化
● 11.3 統一
● 11.4 避免';只動嘴的腦袋';
● 11.5 細節的重量

附錄A 動畫分鏡頭臺本常用術語

附錄B 使用Flash軟件制作動畫電子分鏡的方法
● B.1 創建舞臺尺寸
● B.2 設置幀速率
● B.3 導入靜態分鏡圖
● B.4 使用Flash繪制分鏡圖
● B.5 編輯分鏡的播放速度
● B.6 模擬鏡頭運動
B.6.1 推拉鏡頭
B.6.2 搖移鏡頭
● B.7 模擬特效
B.7.1 疊化
B.7.2 淡入淡出
B.7.3 閃白
● B.8 配音
● B.9 輸出

書摘/試閱

動畫片的創作和制作階段又可分為前期創作、中期制作、後期制作三個階段。不同工藝的動畫(如二維動畫、三維動畫、偶動畫等)在具體的制作步驟上也有所不同。這些不同之處主要體現在動畫片的中期制作階段。例如三維動畫的中期制作主要包括角色建模、場景建模、道具建模、控制系統設置、材質貼圖、燈光設置、角色動畫制作、特效制作、渲染等步驟,而偶動畫的中期制作則主要包括骨骼制作、角色模型、道具模型、場景搭建、燈光設置、逐格動畫拍攝等步驟。動畫片的前期創作——;素材收集、劇本編創、角色設計、場景設計、分鏡頭設計等,是任何一種工藝的動畫都必不可少的步驟。它們決定了一部動畫片的內容、美術風格、敘事方式,是中期制作和後期制作的依據。
動畫片制作完成後,首先可以舉辦試映會,邀請諸如媒體圈、娛樂圈、藝術圈等相關人士前來觀賞,通過試映檢視是否有需要修改的地方,同時起到宣傳的效果。正式播映之前的宣傳也很重要。宣傳手法有很多,比如通過網站、雜志等媒體發布廣告、在電視上播出預告片、舉辦相關活動等。接下來就進入播映發售階段,聯系電視臺播放、在影院上映、發售DVD等。同時,一部動畫片還可以視其受歡迎的程度開發玩具、文具、游戲、圖書等周邊產品,拓展動畫片的收益。
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